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フィリスのアトリエ 〜不思議な旅の錬金術士〜

フィリスのアトリエ 〜不思議な旅の錬金術士〜
公式サイト http://social.gust.co.jp/firis/
発売元 コーエーテクモゲームス
開発元 コーエーテクモゲームス(ガスト)
発売日 2016/11/02
価格 通常版:6800円,プレミアムボックス:9800円,スペシャルコレクションボックス:1万8400円,DL版:6800円(すべて税抜)
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このゲームの読者の評価
66
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読者レビューについて
 4Gamer読者レビューは,読者の皆さんがご自身の判断で書いたレビューを掲載するためのコーナーです。掲載前には編集部で主に公序良俗面のチェックを行っていますが,掲載されている情報について,4Gamer.netが正確さの保証を行うものではありません。掲載情報のご利用は,読者の皆様自身の判断と責任で行ってください。
 なお,ゲームの評価を表す「GamerScore」は,投稿されたレビューの平均点を表示したものではありません。投稿の傾向を分析・考慮し,補正を加えることで,有用と思われるスコアを目指した形となっております。詳しくは「こちら」をご参照ください。
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  • Pages: 1
  • 日本人が熱中できるゲームはここにある 95
    良い点
    シリーズ中で最も気楽に楽しめる錬金術

    強い道具を作る作業が楽しい

    個性的で魅力的なキャラクター

    前作キャラが登場することでシリーズをプレイしている人ほどお得感がある

    過去作のBGMを設定しランダムに再生出来るので聴覚的に違う刺激を常に受けられる

    悪い点
    試験終了後の世界の広がりに不足感(次回作に期待?)

    装備の錬金熟練度はもう少し上がりやすくしてほしかった

    錬金術で作れる装備が少ない(次回作に期待?)

    家具を全部タンスにしても倉庫容量が足りない

    ゲーム買った人にはクエストボードに特典が欲しいなぁ
    総評
    見た目で判断して、自分に合わないと判断してしまっている方もいると思うのですが、このゲームは日本の家庭用ゲーム機市場が全盛期だった頃の面白いゲームの遺伝子を確実に受け継いでいると感じました。味のあるキャラクター達、日本人好みのやりこみ要素、ちょっと緩い物語、そして今回はアトリエがポイポイカプセルなので、旅をしながら比較的自由に錬金術をすることも出来ますので、かなりRPGよりの内容になっています。そろそろ発売から2ヶ月が経とうとしていますが、ここまで長く遊んでいるゲームは久しぶりです。


    以下ネタバレ含みます。


    あえて不満点を上げるなら上で悪い点に書いた内容です。

    試験終了して公認錬金術師になったところから、せめてライゼンベルグを中心にもう少し世界地図が広がる事を期待していました。物語を読めばフィリスが自分の将来を決めるまでが今作なので、それは次回作に期待するべきところだと分かります。次回作で今作のフィールドにも来ることが出来れば最高です。

    装備の錬金術に関しては特に不満に感じたところですね。使用アイテムと違ってなかなか使い道がありませんし、ただゴミが溜まっていくだけでした。一度きりのクエストの他に武器や防具を納品するランダムクエストが発生してくれると良かったかも。作れる種類の少なさは次回作とのつながりが強いせいかなと勝手に期待しておきます。

    旅をしながら倉庫に素材をドバドバつっこむので、どうしても倉庫が直ぐにいっぱいになってしまいます。悪い点ではないのですが、折角アトリエに3つも部屋があるのでカスタマイズ出来るのが1部屋だけってのは勿体無かったですね。タンスだらけの部屋とか作りたかったです。

    多少汚いやり方だと言われたとしても、パッケージゲームにスマホゲームのクエストボードのアイテムを5000円分なり10000円分なり付けるようなやり方も考えて欲しい。相乗効果はあるでしょうし、クエストボード目的の人がパッケージを買ってくれればアトリエシリーズの継続にとっては良い影響になるかと。

    まあ一言で言えば本当に良いゲームです。面白い和ゲーがプレイしたいなら是非このゲームを。出来れば前作ソフィーのアトリエをプレイしていればもっと楽しめます。
    プレイ時間
    100〜200時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    4 5 3 5 4
  • フィリス先生の次回作にご期待下さい 60
    • 投稿者:Rcc(男性/20代)
    • 投稿日:2016/11/20
    良い点
    ・「旅」をコンセプトにした新たな視点
    悪い点
    ・プレイに支障をきたすフリーズ強制終了
    ・コンセプトのボリューム不足
    ・曖昧な時間制限
    総評
    アトリエシリーズはソフィーからの新参者です。
    ソフィーのアトリエをプレイ済みであった為に登場人物がリンクしている今作はちょっとした親近感を得られました。

    さて、長々と記載しても疲れてしまうと思いますので簡潔に。

    「旅」をコンセプトにした今作は閉鎖的であったアトリエ概念を覆す新鮮なコンセプトでした。
    ただ、蓋を開けると東京生まれが埼玉や神奈川、千葉へ行くような地域レベルの世界の広さでしかなかったこと。
    ゴールまでの具体的な見通しの提示がなく時間制限の都合で純粋に地域を訪れたり、浸ったり、調合採取ができないこと。
    それらによって安っぽい旅になってしまったのが残念でした。

    また、発売当初から敵にスイングするとフリーズ強制終了が起きることがあり、
    その度に巻き戻しをもらうことも拍車をかけます。(発売2週間後現在)

    新しいコンセプトに以前の仲間たち、そしておなじみの錬金術。
    錬金術の楽しさはそのままに新たな冒険が楽しめる素敵な作品です。

    難しいことは百も承知ですがそれでもファンは次回こそは全国編を期待しています。
    プレイ時間
    60〜100時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    4 5 1 4 2
  • 今年、間違いなく良ゲーの部類に入る作品 95
    • 投稿者:IA(男性/20代)
    • 投稿日:2016/11/19
    良い点
    ○フィールド
    今までの簡易的なフィールドマップとは異なり地続きのマップになった。
    マップの広さもアトリエシリーズで一番だと思う。

    ○調合
    相変わらずの中毒性。システムは前作とあまり変わってはいないが、触媒の登場により調合の結果が変わったりするのでそこを考えるのも楽しかった。

    ○ボリューム
    フィールドが広くなった事もあり、だいぶボリュームアップしたと思う。
    その上、今回は個別エンドも復活したのでそこも良いと思う。

    ○サウンド
    ガストらしさが残っていて安心した、どれも神編曲で耳に残るものばかりだった。

    悪い点
    ○戦闘面
    これは個人的な要望なのだが自分はアーランドシリーズのように任意のタイミングで必殺技を出したいので今作のようにランダムな要素があるのは少し使いづらいなと感じた。また、演出に関しても少し盛り上がりに欠けるかも。

    ○ユーザビリティ
    図鑑など調合に関しては親切設計なのだが、マップ間のファストトラベルできるのが終盤すぎる。結構、広めなマップだけに、もう少し早めできるようにしても良かったと思う。

    そして何よりもED回収時にスタッフロールが飛ばせないのはないだろうと思った。10個EDがある中で5分近くあるスタッフロールを何度も見なければいけないのはさすがに…
    総評
    全トロフィー獲得済み。
    前作ではボリューム不足が不満だったが、今回はマップ数を増やした事によりかなり改善されたと思う。
    ただ、その分煩わしいと感じた部分もあるが、調合の素材探しで夢中になってやっていたので自分はそこまでフラストレーションが溜まらなかった。

    調合の面白さをそのままにボリュームアップした良い作品だった。気が短い人や萌え系が苦手じゃない人ならばオススメ出来る作品。
    プレイ時間
    60〜100時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    4 5 3 5 5
  • 新しい試み 80
    • 投稿者:KOU(男性/10代)
    • 投稿日:2016/11/16
    良い点
    ・良い意味で相変わらずの錬金術
    あーでもない、こーでもないを繰り返し、気付いたらリアル時間が相当経っている。
    昔から変わらない面白さ。

    ・フィールド
    ここは今までのマス上で移動する形から大きく変えてきた部分ですね。
    イベントや時系列等、色々大変だったと思いますが、私の中では良い試みだと感じました。

    ・安心して見れるキャラ、ストーリー
    まぁ好みによりますが、私はアトリエはこれくらいが良いと思っています。
    悪い点
    ・日数制限
    途中まで日数制限がありますが、今までプレイしたアトリエの中で最も心に余裕が持てない旅でした。おそらく十分余裕な日数なんだろうな、と思いつつも相当長い旅なので、ストーリ的にどの辺まできてて、どれくらい余裕があるのか全く分からず不安になった。

    ・各種モーション
    採取などの動作が遅い。最初は旅のワクワク感もあり気にならなかったが、後半の収集作業時はだるかった。採取が後半早くなるとか、もう少し探索装備が色々あってほしかった。
    バトルもテンポがあまりよくない。加えてアトリエの要であるアイテム使用のモーションにバリエーションがあまりなく、物足りなかった。

    ・熟練度
    これは本当にいらなかった。特性をつけられるようにする為に作成を繰り返す行為が本当に無駄に感じた。前半は進行と同時に成長できるが、後半もう特性も揃っている状態だと苦痛。

    ・バグ
    今回は期間延ばした割りに致命傷なエラーが多く、途中でゲームが落ちたこともあって痛い目にあった。
    ある程度のものは許容しますが、アプリケーションエラーは流石にひどい。
    総評
    色々不満はありましたが、フィールドの新しい試みが本当に良かったです。
    今後の作品にも期待しています。
    プレイ時間
    60〜100時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    3 4 3 5 5
  • 今作はエスカ&ロジー以来楽しめた作品になったような? 80
    • 投稿者:れこあん(男性/40代)
    • 投稿日:2016/11/09
    良い点
    拠点がないのでいちいち戻って調合とかしなくていいのが良かった
    なんというかふんわりしてるというか目的は一応あるにはあるんだが
    戦闘一切せずただもくもくとクエストというかお願いこなしていっても
    いけるっていえばいけるのでなんか自由度が高くなっている。(なんか途中でバトルしないのだろうか?と迷ったこともしばしばあったが・・・)
    ただなんかキャラとか絵とか雰囲気はソフィーよりはこっちのがすきかもしれない
    あとプラフタの中途半端なドールメイクが嫌いだったので正統派な調合のみに戻ったようで
    いいかもしれない。あとエスカ&ロジーのボス曲が入ってたのが(DLCだったかもしれないが)
    個人的に凄く嬉しかった
    悪い点
    ふんわりしすぎていて目的がわかりづらいところ?
    となにかこうRPGなんだけど戦闘をやってるという気がしないというか
    ボスとかほんとに出てくるのか不安になってきているところ?というか
    あの期限がエンディングなのだろうか?なんかちょっとそれほど目的がわかりづらく
    オープンワールドみたく感じるところ
    総評
    うーんエスカ&ロジー以来どはまりしているので面白いと思う。
    なんというかキャラクターのエピソードを探したりするのも面白いしレシピを発想する
    きっかけを探したりするのも面白い。なんだかんだいってやってしまう。
    キャラクターも個人的にはNocoさんの方が好みだがダブル主人公的扱い(フィリアのアトリエっぽくなっている?)のでまぁいいかなとは思う。まぁ次回作もなんだかんだ言って買ってしまいそうな感じかもしれない。
    プレイ時間
    20〜40時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 5 4 4 5
  • 固定拠点がなく旅をするというシステム面は満足。しかし旅する感覚が広がっていく様は少ない。 50
    • 投稿者:ひものて(男性/30代)
    • 投稿日:2016/11/07
    良い点
    ・メインストーリーとは別にサブクエストやNPCからの依頼をクリアしたり、図鑑の達成率を上げることでもお金がもらえるので、無駄遣いしなければお金を貯めるための作業が発生しづらい。

    ・良いアイテムを作るために多くのマスを埋めることを目指すのではなく、決められたマスだけを狙って埋める必要があるのみになったので調合難易度が低下している。

    ・調合をするときに触媒を使うことでより良い効果を得やすくなり、その方法も触媒を使ってから決められたマスに素材を置くだけで簡単にできる。

    ・同じ素材でもアイテムに付く効果を決めるための色ゲージの上昇数が異なるので、特性以外におけるランダム性が追加されたものの、場合によっては良いアイテムを作りやすかったりする。

    ・キャラクターエンドが多い。

    ・メインストーリーをクリアするためには推薦状というアイテムを3つ集める必要があるが、やりかたによっては誰でもできる難易度にすることができるのでクリア自体は簡単。

    ・簡単すぎてつまらないという人向けに難易度が高めの推薦状獲得イベントもある。

    ・基本的には次にどこで何をすればいいということが表示され、マップ上にもマーカーが付き、そのマーカーに色をつけて移動中に表示されるミニマップで方角がわかるようにできるので、マップが広くても迷いづらい。

    ・エリア移動および街に入るときにはロード画面になるものの、村には画面が切り替わることなくフィールド上からそのまま入ることができるのでオープンワールド感がある。

    ・キャラクターに腹立たしい奴や嫌な奴がいないので親しみやすい。

    ・フィールドが広いがダッシュ移動もできるので、実際にはそこまで面倒や嫌気を感じない。

    ・エリアマップから特定の場所にワープできるので、プレイし続けることによって感じやすくなりがちな移動の手間を感じづらい。

    ・一定の条件を満たすことでホウキに乗ることができるようになるが、常に地面に一定の高度で張り付いて移動するというありきたりなものでもなく、高いところから低いところへ向かって移動すると一定時間、魔女のように高い上空にいることができ、敵や障害物を避けやすくなるのも良かった。採取ができなくなったり、通常の高度では敵と衝突して戦闘になりやすい欠点はあるものの、フィールドの広さに対して移動速度が高いので、より移動の手間を感じづらくなる。

    ・前作同様時間の変化によって、ロードや画面暗転の発生しない影の動きやフィールドBGMの変化がある。

    ・一部のアイテムはポイントを使うことで強制的に発想することができるという、どうしても発想条件の達成が難しい(早く発想したい)時のための救済処置がある。

    ・数や対象が少ないので選択する楽しみは少ないものの、採取するときに使う道具を選ぶことができ、適切に選択することで効率よく採取できる。

    ・今作でも難易度調節が可能なので、さくさくクリアしたい人やアイテムづくりが苦手な人、逆にやりこみたい人など、自分の好みに合わせて設定できる。

    ・衣装を変えることができ、数もたくさんあって追加で個別の特殊効果がある。

    ・水の中に入るなど、ガラッとフィールドの雰囲気が変わる場面がある。

    ・ゲームをクリア後しばらくするとアイテムの自動補充ができるようになるので作成の手間が減る。

    ・はじめから強い特性がついている素材もあるので、強いアイテムを作りやすい。

    ・調合するときに素材を投入して効果の段階を表す色ゲージが一定になった時点で、アイテムに追加される効果が作成前にわかるので、効果を変えたければ作成前に素材を変えるということがしやすい。

    ・最終エリアで試験を受けるイベントがあり、誰でも簡単に適当にやってできるような単なるおまけのようなイベントではなく、思っていたよりもしっかり作られていて良かった。特に筆記試験のパートでは少しはゲームの内容・仕様を知っていないと難しいので、適度な緊張感がある。4択問題だが、ややこしい問題も含まれていたりして現実の試験問題みたいで面白かった。(総合点で失敗するとバッドエンド=ゲームオーバー)

    ・先生と弟子の関係が復活しているが、先生だけど先生らしくないソフィーの行動と、それについてダメ押しやからかったりするプラフタの行動がイベントを通しておもしろい。
    悪い点
    ・ゲーム上で適切なレベルに上げるための役割でもあるストーリーに沿っての強制戦闘がほとんどなく、やりかたによっては簡単にエンディングまで行くので、ストーリーに沿って楽しく自然に戦闘レベルを適切な値まで上げることができる場面がほとんどない。今作は戦闘レベルが50を超えることができるので、なおさら楽しく自然にレベルアップする要素は必要だと思う。

    ・前作と異なり、今までのほかの作品同様に調合レベルが足りないアイテムはすべて作れなくなったので、プレイの仕方など場合によっては使いたいアイテムを作るまでに作業感が発生する。

    ・調合レベルとは別に、さらにアイテムにもそれぞれ調合熟練度というレベルがあり、それを上げないと結果的には良いアイテムが作れないので、何度も同じまたは同系統のアイテムづくりを繰り返す必要があり、低性能では必要ないアイテムであっても、それを高性能のものにしたければ繰り返し作ることになるという作業感のアップ。(アイテムを作ると、作ったアイテムに関連するアイテムの熟練度も同時に上がる処置はある。)

    ・エリア上に洞窟というサブマップがあり、入ると画面が暗転してロード画面になり、中に移動できる。入る際には問題ないが、出る際が問題あり。出た場所に位置が悪く敵がいることがあり、そのまま移動できずに戦闘になってしまうことがある。

    ・一部のイベントでフィールドでメニューが表示され、コマンドを選んでいる最中に敵が移動することがあるので、選択してメニューが消えてフィールド画面に戻った際にエンカウントし、戦闘になってしまうことがある。

    ・エリア上を移動すると制覇率が上がり、全部の道を通るとそのエリアの制覇率100%になる。各エリアごとのマップの制覇率を上げるときに、あとちょっとの時にどこが抜けているのかわかりづらい。

    ・話しかけると依頼を受けることができるNPCと、会話だけのNPCの判断が付かない。

    ・期限が撤廃された時点でエンディングとなり、そのあとはサブイベントやキャラクターエンドにつながるキャラ個別イベントをこなしていくことになるので、ストーリーが続いていくこと、つまりは第2部が始まるといった感じがない。旅をしている感もここで終わりになってしまう。

    ・期限撤廃前はキャラごとの友好度の上限が設定されているので、期限撤廃後に友好度を上げる作業感が発生する。上記の通りストーリーが続いていく感じがないので、友好度上げは単調な作業になってしまう。

    ・メインストーリー上で前作のキャラがあまり関わってこない。

    ・公式サイトにたくさんのキャラクターが追加されていくさまを見てすごいと思っていたが、実際にはサブ扱いで頻繁には関わらないキャラクターが多い。

    ・採取できる場所がマップに表示されず、採取できる場所をあらわすマークが地面が明るい色で夜以外の時間帯だと色がかぶるため、採取できる場所が見づらいことがある。

    ・3Dキャラモデルの扱いに粗が目立つ。服の袖がめり込んでいたり、リュックサックがソファーにめり込んでいたり。ほかにも、初回特典といった大きな帽子をかぶっている衣装の場合に、他キャラとの会話シーンなどで3Dモデルの一部がカメラ視点にかぶることがある。
    総評
    今回は既定のゲーム内日数でメインストーリーをクリアしなければならないという期限があり、効率をある程度考える必要があるのでちょっとした緊張感があるものの、サブクエストや依頼を行ってみたり、いろいろなエリアに行く余裕は充分にあるので身構える必要はなく、遊びづらくもなかった。より良い効率を検討するためにセーブデータをたくさん用意する必要もなし。メインストーリーをクリアするために必要な推薦状を集めるイベントも簡単なものも用意されているのでクリアしやすいと思う。一部のイベントにはクリア条件が複数あるのもプレイヤーに選択の余地を与えているのでやらされている感が少ないので良かった。

    ワールドマップというものを基本的に撤廃して、フィールド上を移動するというものは旅をしているという感覚になるので良かった。マップ形式・雰囲気も前作より豊富だし、天候や時間の変化が旅をしている感覚を引き立てている。

    ◆◇◆◇◆

    一方でメインストーリーのクリアにはちょっとした暗記と調合レベルだけが関係しているといっても過言ではなく、強制的な戦闘に発展する場面がほとんどない。そのため、ほとんど戦闘をせず、レベル上げしてこなくても大丈夫。
    ラスボス?は存在するものの、勝てなくてもクリアとなるようになっている。
    「ラスボス?」と書いたように、毎回最後になんらかの意外性があるのはおもしろいし良いと思います。(前作では歪んだ考え方によって結果的に私利私欲となる行動をするといった悪を前面に押し出したシリアスなラスボス展開だったし。)


    ラスボスに勝たなくてもクリアできて盛り上がりに欠けるのは置いておくとするなら、ほとんど戦闘レベル上げしないで攻略し、強いアイテムを作るのが苦手な人でも進めやすいことになるからメリットになる。


    しかし、メインストーリーをクリアして期限が撤廃されたあとは何をするのも自由というように放り出されるので、基本的には味方キャラクターとの友好度を上げてイベントをこなし、キャラクターエンドを目指すことになる。その際に戦う敵がやりこみレベルに急激に強くなっているので、メインストーリーで戦闘レベルを上げてこなかった人はクリア後に上げなければならない作業感が発生する。


    結果的にメインストーリーのクリア前には、ストーリーを楽しみながら自然に適切な戦闘レベルまで上がるというRPGでいちばん良い環境がなく、自主的に戦闘をしに行ってレベルを上げることになる。
    だからと言ってレベル上げをしないでクリアすると、クリア後のキャラクターエンドイベントなどで戦うことになる強敵に勝つために、レベル上げをしなければならなくなる。
    結局、クリア前クリア後のどちらにしろ、ストーリーとは関係なく自主的にレベル上げを行うことになっており、単純に戦闘を繰り返すだけというレベル上げの作業感が発生するようになってしまっている。


    メインストーリーの時にストーリーとかみ合わせながら段階的に強い敵と戦わせることで、ゲームを楽しみながらレベルが自然に上がるようにするか、クリア後に戦うことになる敵のレベルを急激に上げないようにするかのどちらかになっていないと遊びづらいと思う。

    ◆◇◆◇◆

    アトリエシリーズは強いアイテムを作る楽しみとそのアイテムを使って戦闘で強い敵を倒す楽しみが大切だと思うので、ゲーム内容が一気に単調になってしまう単純なレベル上げの作業感が発生してしまうのは残念だと思いました。メインストーリーをクリアした後は旅というテーマ及び冒険をするという感覚が薄れてしまうのも残念に感じる。

    期限があるうちを第1部、期限が撤廃されてからは第2部として旅の広がりを意識し、メインのストーリーが続いていくと良かったと思います。


    期限撤廃後のつかみの部分だけは第2部を思わせるようなイベントがあるものの、それが終わってからは完全にプレイヤーの自由になって放り出され、キャラクターエンドイベントをこなすことになるので物足りなかったし、そのためにメインストーリークリア後の時点でキャラごとの友好度の上限がやっと撤廃されてから、キャラクターエンドを発生させるために、メインストーリーが終わってしまったゲーム上で友好度を上げるという単調な作業感が発生してしまうのは残念だと思いました。

    第2部としてメインのストーリーをプレイしながら、上限が撤廃されたキャラごとの友好度を同時に上げていき、戦闘レベルを上げたり、より良い素材を採取して強力なアイテムを調合することにより、前述のキャラクターエンドイベントにある強敵との戦闘も自然とこなせるようになっているとストーリーも楽しめることになり、作業感も発生しないことになるから良かったのではないかと思います。

    あと、前作のキャラがメインストーリー上であまり関わってこないのも残念に思いました。
    ソフィーとプラフタはフィリスに対してつかず離れずといった感じだし、オスカーにおいては、ほとんどと言っていいほど関わってこないため、完全な脇役になっている。サブキャラという位置づけになるのは仕方がないかもしれないが、仮にも前作キャラなのだから、ここまでサブ扱いになってしまうのは残念。

    メインのストーリー上でキャラクター同士が協力して目標を達成しようとするイベントは今作にもあるし、相手を思いやる場面など良い部分もあるが、前作に比べるとキャラクター同士の関わり合いが少なく、割とあっさりしていて残念だった。
    前作ではプラフタを人型にするためにソフィーと親しいキャラ全員が自分の持前を活かしてソフィーに協力してくれるという、とても良いストーリーがあったのでそれと比べてしまうと、どうしても残念に感じます。


    ※ストーリーとボリュームの評価が2なのは、本作のテーマである旅を体験できる部分が終点につくまでの期間が設定されている時であり、終点に着くとそこでゲーム自体の流れも旅を終えた感じになってしまうので、思っていたよりも旅に関連する部分が少なめだったから。やりこみ用のクエストはかなりあるので、含めれば全体としてのボリュームは多いです。
    プレイ時間
    20〜40時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    4 5 3 2 2
  • 個人的見解ですが2作続けてこれですか? 0
    良い点
    ・キャラグラが前作よりも少し良くなっている(ただしこれが不満点をより強める結果に)
    悪い点
    ・日数制限が中途半端に復活
    ・ゲームバランスが微妙に悪い(これは人それぞれですが個人的に一部雑魚敵が無駄に火力が高い)
    ・モーションが雑(これがソフィーからの不満点)
    ・キャラが全体的にアーランドの2作目意識してる部分があり、個人的に私はこの作品が好きだったので中途半端に意識していて苛立ちを覚えた
    ・ロードのテンポが悪い、同時に戦闘のテンポも悪い
    ・そしてバグ、延期してこれですか?
    総評
    そこまでプレイしてないのでレビューするのもあれだと思いましたが、ソフィーでの不満点が全く改善されてなかったので当り障りない程度に書きます。
    20周年・最高の作品という割に酷すぎます、延期したので尚更感じますよ

    日数制限ですが、なんで完全復活させなかったのでしょうか、あれの緊張感はこのゲームの醍醐味の一つなのに、限られた期限の中でやりくりしていくのは他のRPGにない要素なのに、なんで最後まで日数制限をやらなかったのか首をかしげます。

    戦闘のテンポに関しても過去の3D作品になったシリーズの方がいいんじゃね?と感じました、これは個人差かもしれませんが私は強く感じました。

    最大のマイナス要素、個人的にはモーションの雑さはどうにも我慢できなかった、もともとテイルズのような激しいRPGではないのでそこまで求めるつもりもなかったのですがあまりにもソフィーから成長してなさすぎる、さらに言えば3D作品になってからアーランド→黄昏→不思議とものすごく劣化してます
    まず攻撃モーション、ただ振るだけ、明らかに勢いが死んでる、一部のモーションに至っては物理法則に反している、これに関しては他のゲームにも言えるんですがね
    ただこのシリーズ上で言うように年々ひどくなっている、アーランドのころは本当に必死に殴っている、全力でぶった切る感は非常に強く、黄昏シリーズもまだちゃんと攻撃していると言えるモーションだったが前作と今回は特にひどい、こういうつくり込みくらいやってくれないのでしょうか?
    そして相変わらず足と移動がかみ合っていない、多分以前から他の方が要望とか出しているのでしょうが何で改善しないのでしょうか理解に苦しみます。
    そして個人的に最大級の汚点が戦闘不能モーション、黄昏の辺りから一部違和感を覚えてはいたのですがソフィーで確信しました、これ戦闘不能モーション使いまわしてますよね?女性キャラは完全に同じです。角度や手の位置を変えただけで全く同じ
    あとこのゲームあおむけもしくはそれに近い横ダウンで倒れるときなぜか魚が死ぬ間際の飛び跳ねみたいにはねて倒れます、正直気持ち悪さ全開です。たかが戦闘不能でしょうが私はものすごく気になりました。アーランド系は倒れモーションを作り込んでいたので尚更、黄昏あたりから不思議シリーズほどではないのですがすごい違和感を覚えていたのは記憶に新しいです。グラフィックが前作よりよくなっているおかげでこのチープさが前作にも増してに気になりました

    あと延期したのになぜバグが多いのでしょうか?流石に延期してこれはないでしょう、延期しなかったのならまだ納得できます、期間伸びて更なるクオリティアップの期間があったのにこれはないでしょう
    次の作品もこの内容が続くならもう見限ろうかと考えています。

    ゲームに関係ない細かいことですが前作から気になっていて一部要望を出したのですがあまりにも改善されていなかったのでこのような形でとらせてもらいます

    総評として本当にPS4です意味があったのか?と問いたくなるようなクオリティの低さです、同時期に出たゲームの中でも【最っ低】です。この作品の紹介時は期待度が非常に高かったのですがPV公開ごとに冷めていき、実際にプレイしてみるまで分からないと期待を抱いたのですがソフィーと同じくがっかりです。延期前はFFの前日という強気な姿勢からかなり期待してただけに残念です。
    もういっそのこと携帯機に絞ってその辺のクオリティを重視した方がいいと感じました。

    追記
    ストーリーを進めていきましたが、前作よりマシですが個人的に今回もハズレでした。前シリーズの壮大さがこの不満を産んでいるのかも
    プレイ時間
    20〜40時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    4 3 1 2 3
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