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初めに登壇したインターグロー 代表取締役社長 竹内茂樹氏は,「RIDE」のデベロッパであるイタリアのMilestoneが,代表作の「MotoGP」シリーズを筆頭に20本以上のバイクゲームを作ってきたと説明。その中でも「RIDE」は,同社が培ってきたノウハウをすべて注ぎ込み,グラフィックス,操作性,加重感といったバイクゲームに欠かせない要素をリアルに表現しているという。
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ゲームの進行は,レースに出場してゲーム内通貨と名声値を稼ぎ,新しいマシンを入手してさらなるレースに挑むという,一般的なレースゲームと同様のもの。ゲーム内に登場するバイクはすべて中型排気量以上で,2014年モデルを中心に一部2015年モデルを含む全135車種となっている。
そして本作の最大の魅力は「接地感」にあるという。竹内氏はMilestoneの「MotoGP 2014」をプレイしたとき,接地感が弱くバイクが路面を滑っているかのような感覚を受けたとのことだが,「RIDE」ではその点が大きく改善されており,日本での発売を決める大きな判断材料になったそうだ。
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また竹内氏は,「RIDE」の日本語ローカライズにも言及。それによると,ゲーム内のナレーションを翻訳するだけでも相当な労力が必要となるのだが,さらに大変なのが専門用語をどう訳すかだったという。たとえば日本では,排気音を低減するパーツを「マフラー」とひとくくりにされているが,海外では「サイレンサー」など細かく分けられているとのこと。それはサスペンションなども同様で,いかに日本のバイクビギナーに分かりやすく伝えるかに心を砕いていると竹内氏は話していた。
トークコーナーには,ゲストとして元MotoGPレーシングライダーの中野真矢さんが登壇。中野さんは「RIDE」について「びっくりするくらいグラフィックスがリアル」とし,「登場するコースの中には,実際に自分が転倒して痛い思いをしたコーナーもある。ゲーム中でそこに行くと記憶が蘇って,ちょっと慎重になってしまいます」と再現度の高さを説明した。
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また竹内氏は,そうしたリアルな感覚を補足する要素として,ナンバープレートが太陽の光を反射したり,路側帯にタイヤが乗り上げたときにコントローラが振動したりといった表現がなされていることを挙げた。
とくにエンジン音は1台1台すべて違うとのことで,中野さんも「2気筒と4気筒の違いまで表現している」と絶賛するほど。竹内氏は「機会があればサラウンド環境で,大きな音にして聞いてみてください」と自信のほどを語った。
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逆に「RIDE」をプレイして気になった点を問われた中野さんは,レース開始前のローディングの長さを挙げた。竹内氏によると,本作ではプレイヤーのアバターやバイクを細かくカスタマイズできるため,それらのデータを読み込むのにどうしてもローディングに40秒ほど必要になってしまうと説明。その代わり,ロード中はプレイヤーが使用するバイクの説明が表示されるので,ぜひじっくり読んでみてほしいとした。
それとは別に竹内氏は,日本製のバイクの人気が海外でも高いことや,欧州ではバイクに乗ることがモータースポーツとして認知されていることを説明。日本でも,かつてバイク人気が高まった時期はあったが,現在は残念ながらそこまでの状況ではないとし,「RIDE」を入り口として再び盛り上がってほしいと語っていた。
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会場では,中野さんが実際に「RIDE」をプレイしてみることに。それに先駆け,「RIDE」日本語版ディレクターの渡部和成氏が,本作のカスタマイズ要素を説明した。それによるとプレイヤーは,キャラクターの顔を自由にカスタマイズできるのはもちろんのこと,ゲーム内通貨を使って実在のヘルメットやレーシングスーツを購入して着用できるという。
また,ライディングスタイルの設定も可能で,中野さんもそのこだわりに驚きつつ,自身の最近のスタイルに近い設定を施していた。
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バイクは前述のとおり135車種から選択可能で,「ショールームモード」ではスペックのみならず,出場したレースの成績なども参照できる。
またカスタマイズは車種ごとに変更できる項目が異なっており,レース用のマシンはあまりいじれないが,ネイキッドならかなりの部分を自分好みにできるという。
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レースの舞台となるサーキットは全15種類。実際のレースに使われるものから,観光地を走るものまで幅広く用意されており,中には「関東寺社巡り」といったものもある。
さらにリプレイモードでは,カメラを自由に動かし,自分の走りをさまざまなアングルから確認できることも紹介された。
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最後に,中野さんがあらためて「RIDE」に使われている技術の高さや,こだわりの強さに言及。そして何より,竹内氏のバイクに対する情熱が日本での発売につながったとし,これを機会にバイク人気が高まることに期待しているとして,メディアブリーフィングを締めくくった。
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