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印刷2013/11/09 12:17

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【PR】「幻想神域 -Innocent World-」開発者に聞く,新世代可愛い系MMORPGが目指すもの

画像集#030のサムネイル/【PR】「幻想神域 -Innocent World-」開発者に聞く,新世代可愛い系MMORPGが目指すもの

 X-LEGEND ENTERTAINMENT JAPANの「幻想神域 -Innocent World-」(以下,幻想神域)は,2013年10月31日より正式サービスを開始した。

 本作は,可愛い系MMORPGの開発で知られるX-LEGEND ENTERTAINMENTの7作目のタイトルだ。「Grand Fantasia」や「聖境伝説ONLINE」といった過去のMMORPG開発で培ったノウハウがいかんなく発揮されており,可愛い系MMORPGの集大成といえるほど洗練されたゲームシステムに仕上がっている。オープンβサービスなどでは,かなり丁寧な作り込みがされていることを確認した人もいることだろう。
 今回は,X-LEGEND ENTERTAINMENTの幻想神域企画担当,翁 子皓(Tzuhao Weng)氏に,本作の特徴と魅力について聞いてみた。

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壮大な物語が楽しめる幻想神域。世界観に没頭できるよう工夫して開発


4Gamer:
X-LEGEND ENTERTAINMENT翁 子皓(Tzuhao Weng)氏
画像集#002のサムネイル/【PR】「幻想神域 -Innocent World-」開発者に聞く,新世代可愛い系MMORPGが目指すもの
 本日はよろしくお願いします。幻想神域は,X-LEGENDが誇る可愛い系MMORPGの集大成という位置付けのタイトルだとお聞きしました。まずは,本作の基本コンセプトから教えてください。

翁氏:
 幻想神域は,X-LEGENDの7番目のプロジェクトとして,2〜3年の歳月を費やして制作しました。MMORPGの楽しさを追求して制作してきたわけですが,とくにプレイヤーが“ゲームの世界の中で生きている”ことを実感できるような仕掛けを意識しました。そこがほかのタイトルと違うところで,コンセプトと呼べる部分でもあります。

4Gamer:
 自分のキャラクターの役割を演じるというRPGの原点に立ち返った感じでしょうか。

翁氏:
 そうですね。ゲームシステム自体を楽しいと感じてもらうことも大事ですが,それ以上に,物語を楽しんでいただきたい。そういった想いから,NPCとの会話やクエストの内容を練り込み,世界観に没頭できるようにしました。生活感が出るよう,NPCの間にも関連性を持たせ,クエストを進めるとその人間性が垣間見れたりもします。

画像集#008のサムネイル/【PR】「幻想神域 -Innocent World-」開発者に聞く,新世代可愛い系MMORPGが目指すもの

4Gamer:
 MMORPGだと本筋となるストーリー以外の,NPCとの会話などは読み飛ばしてしまう人が結構いますからね。

翁氏:
 どうやって世界観の中にあるストーリーを語っていくのか。これは制作時の大きなテーマでもありました。普通の会話以外にも,ストーリームービーを挿入したり,小規模なダンジョンで実際に物語の場面を体験してもらったりと,さまざまな工夫を凝らしています。

4Gamer:
 といいますと。

翁氏:
 我々は,他人の物語ではなく,自分自身の物語として楽しんでほしいのです。そのため,本作ではヒーローストーリーを用意しました。プレイヤーは世界の傍観者ではなく,一人の英雄として物語を進めていってもらいます。ただ勇敢に戦うだけでなく,ときに葛藤し,ときに挫折を味わいながら成長し,最後は幻想神域の世界に影響を与える英雄になっていきます。その過程をお楽しみください。

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4Gamer:
 MMORPGらしからぬ壮大な物語が楽しめそうですね。ところで,本作は日本のアニメやゲームを意識して制作したという話でしたが。

翁氏:
 台湾では,日本のアニメやゲームが好きな人が多く,開発の際はやはり意識しました。個人的にも日本のアニメは好きですので,アバターアイテムなどでのコラボ展開は積極的に検討していきたいですね。

4Gamer:
 テストプレイでは,キャラクターやキャラクターの着る衣装が丁寧に作られていたのが印象的でした。アバターアイテムにも期待が持てそうです。

翁氏:
 そのあたりは,デザイナーをはじめ,開発陣はかなり気合を入れて制作していますので,ご期待ください。
 なお,アバターアイテムというと課金アイテムばかりなんじゃないのかと思う方もいるかもしれませんが,幻想神域では普通にゲームをするだけでも数多くのアバターアイテムを手に入れられます。自分の好きなように着飾って,ゲームの世界を満喫していただけると幸いです。


神話や伝承に登場する“神”を「幻神(げんしん)」として冒険のお供に


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4Gamer:
 魅力的な世界観に没頭できるよう,さまざまな工夫を凝らしているんですね。

翁氏:
 ゲームシステムを,面白さを損わない程度に簡略化したのも,世界観への没入感を高めるための施策ですね。誰でもプレイできる,コミュニケーションを重視したゲーム性を目指しています。また,同じことの繰り返しを極力なくせるよう,幻神やタイトル,サブクエストや生産のレシピといった要素はアカウント内で共有できるようにもしました。

4Gamer:
 コミュニケーションといえば,ペットのような存在である「幻神」とも会話できたりしますね。

翁氏:
 X-LEGENDの作品の多くはペットシステムを重要視していまして,幻想神域では過去の作品で培ったノウハウから,最高のペットシステムを作り出そうと模索していました。

4Gamer:
 過去作品のペットシステムの集大成として,幻神が生まれたわけですね。

翁氏:
 ええ。「PRIDE OF SOUL -輪廻の章-」では各時代の“名将”達にスポットを当てましたが,幻想神域の幻神は,神話や伝承に登場する“神”もしくは神に近しい存在をモチーフにしています。シヴァ,ヘラクレス,ワルキューレ,ガブリエル……など,ファンタジー系のRPGをプレイしたことのある人なら,一度はその名を聞いたことがあるのではないでしょうか。

頼もしい幻神アポロンさん。フードで顔はよく見えないが,双子の妹さん(後述)似の美少年だったりするのだろうか
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4Gamer:
 幻神の見た目や能力などは,その名前のイメージに合ったものになっているわけですね。

翁氏:
 そうなります。また幻神同士のつながりも再現しました。例えば,太陽の神アポロンと狩猟の神アルテミスは双子ですが,幻神も同様の関係になって,会話のネタにそういった関連性をほのめかすものもあったりします。
 既存のMMORPGのペットというと,採取/狩り/生産という機能性が注目されると思います。幻神にもそういった機能は備わっていますが,システムを簡略化し,誰でも楽しめ,達成感が得やすくなるように工夫しました。ペットではなく“パートナー”として,幻神と共に冒険を進めてください。簡単な会話もできますよ。

4Gamer:
 幻神との会話というのは,実際にどういった感じで行われるのでしょうか。

翁氏:
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 プレイヤーのプレイ状況から会話のバリエーションが生まれます。いうなれば「幻神はプレイヤーと思い出を共有している」わけです。実際には,PvPで何人倒したとか,このモンスターに何日前に出会ったといったことを話してくれます。

4Gamer:
 ゲーム内に登場する幻神はほぼすべて仲間にでき,その中から好きなものを選べるというお話でしたし,プレイヤーにとって幻神は重要な位置を占めそうですね。

翁氏:
 幻神を集める楽しみだけでなく,好みの幻神とのコミュニケーションも楽しみの一つとして提供したいですね。ちなみに,幻神を「進化」させると見た目が変わるようにできないか現在開発で検討しています。あと,幻神専用のアバターアイテムについても企画しているといころです。

幻神の力を一定の数量集めると,ランダムに幻神が出るオーブを入手可能
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4Gamer:
 幻神の入手方法も気になります。

翁氏:
 まず,特定のレベルで,アポロンやワルキューレなど固定の幻神が計5体手に入ります。それ以外は,モンスターからのドロップで入手可能な「幻神の力」を一定数集めて,幻神を召喚できるアイテムと交換する方法もあります。召喚できる幻神はランダムですが,見事倒すことができれば,その幻神を仲間にできる「鍵」が入手できるかもしれません。

4Gamer:
 狩りの副産物でちょっとした運試しができる感じでしょうか。

翁氏:
 召喚して鍵を集めるところは運が絡みますね。実はほかにも入手方法があります。それは,「鍵の欠片」を10個集めて,鍵にする方法ですね。また「古の欠片」を集めて鍵を得る方法もあります。欠片の入手方法はいくつかありますので,コツコツとプレイしていただければ,いずれはたくさんの幻神が入手できるでしょう。

古の欠片を使って獲得した幻神ガルダさん
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 台湾では,ギルドタウンに幻神がスケジュールに沿って召喚されていて,こちらから鍵の欠片を集めるのが一般的になっています。スケジュールの時間が近づくと,ギルドタウンにどこからともなくプレイヤー達が集まってくるのが風物詩になっていますよ(笑)。

ギルドルームで幻神と戦い,打ち勝つとその鍵が手に入る
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4Gamer:
 コミュニティ機能だけでなく,コンテンツの一つとしてギルドが活用されるのはよいことだと思います。

翁氏:
 当初,幻神は一般フィールド上で,一定時間ごとに出現する仕様だったのですが,あまりに人が集まりすぎて,すぐに討伐されてしまうことが多かったのです。そこで,より多くのプレイヤーが参加できるよう,ギルドタウンにその機能を移しました。

4Gamer:
 そういった経緯があったんですか(笑)。幻神からの報酬アイテムは,討伐した全員がもらえるんでしょうか。

翁氏:
 一般フィールドやギルドタウンでは,幻神を召喚するアイテムを使用して召喚した場合,その幻神を討伐した30人までに報酬アイテムの獲得権が与えられます。ギルドタウンで一定時間ごとに出現する幻神を討伐した場合は,参加者全員に報酬アイテムの獲得権が与えられます。

4Gamer:
 台湾で人気が高い幻神を教えてもらってもよろしいでしょうか。

翁氏:
 先ほど話に出たアルテミスは,幼い女の子が月に乗っている外見で……台湾では人気が高いですね(笑)。あとは,巫女風の玉藻御前(たまもごぜん)を連れている方も多くいらっしゃいます。

アルテミスのイメージイラストとゲーム内映像。小型の幻神だが,作り込みが尋常ではないことが分かる。アルテミスBOXでも入手可能
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うさぎのぬいぐるみで攻撃
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4Gamer:
 ……これは確かに可愛いですね。日本でも人気が出そうですよ(笑)。アルテミスをぜひとも仲間にしたいと思うのですが,入手はやはり大変なんですよね。

翁氏:
 幻神を手に入れるための鍵は,鍵の欠片からも作れます。最高難度の「地獄ダンジョン」クリア時の宝箱から,対応する幻神を仲間にできる鍵が出現することがあります。

※日本版では現状,「アルテミスBOX」からのみの入手となっています。地獄ダンジョンでのドロップは今後実装が検討されています。

4Gamer:
 なんとなくですが,そのアイテムの入手率はとても低そうな気がします(笑)。

通常は腰掛けているが,立って踊ることも
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翁氏:
 ダンジョン自体も難しいので,気になる幻神の入手を目標にしてプレイされてみてはいかがでしょうか。

4Gamer:
 分かりました。頑張ってみます(笑)。

こちらは玉藻御前。狐系の人のはずだけど,なぜかこちらもウサ耳カチューシャ
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物語を楽しんでもらうため,

ゲームシステムはあくまでもシンプルに


4Gamer:
 幻神の話が長引いてしまいましたが,それだけ魅力的なコンテンツといえそうですね。続いて,ゲームシステムについて話を聞かせてください。

翁氏:
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 プレイヤーの皆さんには,一つの物事に集中してもらいたいと考えます。そのため,ゲームシステムとそれに関わるユーザーインタフェースに制限を設け,レベルが上がるごとに少しずつシステムを開放するようにしました。オンラインゲームに慣れていない人でも,段階を踏むことで,システムに親しんでいただけるのではないでしょうか。

4Gamer:
 ゲームシステムはオーソドックスなものになっていますが,これは初心者を意識したものでしょうか。

翁氏:
 初心者でも楽しめることもそうですが,システムをゆるくすることで,物語やコミュニケーションといったMMORPG本来の魅力に集中してもらう狙いもありました。その一例として本作では「MP」という概念を廃止し,バトルでは基本的にスキルを使い放題にしています。プレイヤーはMP管理というわずらわしさから解放され,スキルによって敵を撃破する楽しみに集中できるわけです。

4Gamer:
 確かに,タイトルによっては,MP回復ポーションを連打するだけで,MPの意味があるのか疑問を感じることもありますし。

翁氏:
 スキルの種類についてですが,数多くスキルがあっても,結局使うものは限られてきたりしますよね。そこでスキルも各武器ごとに8種類という最小限のものにし,サブ武器や「奥義」などの組み合わせによって個性を出せるような調整を行いました。

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4Gamer:
 スキルの種類が少ないほうが,各武器の特徴が強調される感じはありますね。キャラクターのステータスが単純明快なのも同様の理由ですか。

翁氏:
 世の中には,「力を上げると攻撃力とHPが増える」とか,ステータスと実際の能力が異なるタイトルも多く,それはそれでキャラクター育成の楽しみになるとは思います。ただ,幻想神域ではシステム面でプレイヤーが悩むような仕様にはしたくありませんでした。ステータスの振り方が気に入らなくても,ゲーム内のお金でリセットできますので,そこは悩まず,どんどん物語を進めていってほしいですね。

4Gamer:
 シンプルなゲームシステムを目指していることは分かりました。ただ,それだけでは物足りなくなるプレイヤーもいると思いますが。

翁氏:
 バトル面では,武器の選択と奥義/アビリティの組み合わせによってキャラクターの特性が変わってきます。「どの要素を上げるか」ではなく「各要素をどう組み合わせるか」が重要になるわけです。武器の種類は今後どんどん増えていきますので,自分にあった組み合わせを考えて楽しんでいただきたいです。

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4Gamer:
 現状で武器はメインとサブの二つまで装備できますが,第3武器が導入される可能性はありますか。

翁氏:
 今のところは第2武器までで,第3武器は考えていません。

4Gamer:
 武器が増えてくると,各武器ごとの差別化が難しくなってくるように思いますが,その辺りはどうお考えでしょうか。

翁氏:
 今後実装される新武器については,それぞれ既存武器とは違った遊び方ができるよう設計しています。独自のゲージを持つなど,システム的にも違ったものを入れ込んでいきたいと考えています。

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実装予定の新武器「拳刃」
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正式サービス以降,100階層のダンジョンに挑む「天空の塔」が出現


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4Gamer:
 武器については,今後も増えていくという話でしたが,そのほかに,正式サービス以降に追加される要素はありますか。

翁氏:
 実は,先日台湾で実装されたばかりなんですが,「天空の塔」という100階層のダンジョンがあります。

4Gamer:
 エンドコンテンツの一つとして期待が持てそうな要素なので,詳しく話をお聞きしたいです。

翁氏:
 天空の塔へのチャレンジは一週間サイクルで行われます。月曜日から金曜日は攻略グループへのエントリー受付期間で,土曜日と日曜日に2時間ずつ計4時間,塔の内部へと入ることができます。
 攻略グループはシステム側で管理されていて,一組最大40名まで参加可能です。プレイヤーはその用意されたグループの中のどこに入るかを選んでエントリーするわけです。友達と一緒に参加したいなら,同じ組へエントリーする必要があるのでご注意ください(※インタビュー時点での台湾版の仕様で,今後変更になる可能性があるとのこと)。

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4Gamer:
 40人ということは,大規模な集団で塔に挑むことになるんですね。

翁氏:
 はい。同じグループの仲間と協力/連携して戦わないと,突破は厳しいと思います。各キャラクターは,20回戦闘不能になってしまうと,その週は天空の塔に入れなくなってしまいます。したがって,いかに犠牲を少なくして進めるかが,ポイントになってきます。

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4Gamer:
 塔の内部は,敵モンスターを倒しながら進んでいくだけなのでしょうか。

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翁氏:
 階層ごとにギミックがあり,何かを守りながら戦う局面や,3体のボスが連携してプレイヤーを攻撃してくるといったこともあります。仲間と協力すること,そして階層の謎を解きながら進んでいくところが,天空の塔の醍醐味でしょう。
 なお,各攻略パーティごとにどの階層まで進んだのかが記録されていて,次の週は続きの階層から再開することになります。現在は10階層まで開放されていて,10階をクリアすると再び1階からスタートとなります。

4Gamer:
 エントリーは毎週しなければならないのですか。

翁氏:
 前の期間に所属していた人はそのまま継続されますのでエントリーは不要です。

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4Gamer:
 攻略グループを変えることはできますか。

翁氏:
 エントリー受付期間のときに,別の攻略グループに移動することはできます。もちろん,その攻略グループが最大人数に達していないことが条件にはなりますが。どの攻略グループが今どの階層にいるのかは開示されていますので,自分のレベルに合った攻略グループに参加するのがよいと思います。
 報酬については,天空の塔でしか入手できないアバターアイテムや装備品を用意しました。自分の実力を試すよい機会にもなりますので,ぜひご参加ください。

天空の塔で入手できるアバターアイテムの例
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4Gamer:
 魅力的な報酬が用意されているんですね。参加の条件などはあるのでしょうか。

翁氏:
 レベル60以上の高レベル向けコンテンツとなっています。レベル60は装備が一新される区切りのレベルなのですが,レベル60の装備を集めておかないと,天空の塔で活躍するのは難しいかもしれません。

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4Gamer:
 本作は,比較的レベルを上がりやすいタイトルだと聞いていますが,レベル60を達成するには時間が掛かりそうですか。

翁氏:
 レベル45まではサクサク上がるようになっていますが,レベル60に達するためには多少時間が掛かると思います。キャラクターのレベルだけでなく,幻神を育成したり,武具の強化につながる「ラピス」を集めたりしながら,総合的にキャラクターを強化しておくといいでしょう。

4Gamer:
 キャラクターのレベルキャップは大型アップデートのたびに上がる感じでしょうか。

翁氏:
 本作ではレベルキャップの開放といったことは考えておらず,最初から最大のレベルを99に設定しています。先ほども言いましたが,レベル60が一つの区切りになっていて,それ以降はレベルの上がり方はゆっくりになります。

4Gamer:
 あらゆるコンテンツに参加できるレベル60を一つのゴールとし,それ以降のレベル上げは個人の裁量で,ということになりそうですね。

翁氏:
 レベルキャップを設けて,レベル上げに追われる毎日で延々狩りをするようなゲームにしたくありませんでした。毎日1〜2時間,クエストや幻神討伐などをして,楽しい時間を過ごしてほしいのです。楽しい時間を過ごす結果として,レベルが上がっていくのが理想だと思います。

4Gamer:
 レベル上げが目的ではなく,それ以外でもゲームを楽しめるようにしてあるということですね。先ほどの100層ダンジョンもその一環でしょうが,それ以外になにかありますか。

翁氏:
画像集#021のサムネイル/【PR】「幻想神域 -Innocent World-」開発者に聞く,新世代可愛い系MMORPGが目指すもの
 あちこちにあるタイトル取得用のクエストやレベル25になると受けられるようになる掲示板クエストですね。掲示板クエストでは,現状では毎日5種類のクエストを受けられます。いろいろな種類のものが用意されていて,現在30種類ほどの種類があり,もちろん今後も追加していく予定です。

4Gamer:
 分かりました。では,現在開発している新しい要素を教えていだけますか。

翁氏:
 メインとなるのは武器/幻神の追加と天空の塔の拡張ですが,システム面のブラッシュアップも並行して行っていきます。とくに幻神との交流は,もう少し掘り下げていきたいですね。あとは「釣り」や「カップル」コンテンツも開発中なので,そう遠くない時期に公開できると思います。

4Gamer:
 幻想神域の今後の進化に期待しています。本日はありがとうございました。


画像集#013のサムネイル/【PR】「幻想神域 -Innocent World-」開発者に聞く,新世代可愛い系MMORPGが目指すもの
 以前「可愛い系MMORPGの集大成」と紹介した本作だが,実際にはX-LEGENDが制作してきたゲームの集大成でもあり,これまでの作品で蓄積されたノウハウがさまざまな点で生かされている。しかし,少しプレイしてみると分かるのだが,これまでのゲームとは少し異なるテイストに仕上げられているのも事実である。今回開発スタッフに話を聞けたことで,その理由も垣間見えたような気がする。本作では,モンスターを倒してレベルを上げ続けるようなプレイスタイルは想定されていないのだ。
 最近のMMORPGは,レベルをカンストさせるとか,最強の武器を手に入れることがプレイヤーの目的になっていることが少なくない。幻想神域は,そうしたものよりも,物語性や交流といった部分に注目してほしいという。
 「ゲーム世界で本当に生活しているような」体験と言うのはたやすいが,それを実現することは簡単ではない。幻想神域では,パートナーとしての存在である幻神であったり,NPCの生活を描く小さなクエストであったり,しっかりと作り込まれたストーリーであったりと,いくつかのアプローチでそれに挑戦している。非常に高い目標ではあるが,その試みはある程度成功しているように思われる。ゲームにログインすれば,街の片隅にいるNPC一人一人が生き生きと色づいていることを実感できるだろう。
 もちろん,ベースはオーソドックスなMMORPGなので,やろうと思えばガリガリとやり込むこともできなくはないが,むしろそういったプレイスタイルに疲れた人にとって居心地のよいゲームになりそうだ。

「幻想神域 -Innocent World-」公式サイト


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  • 関連タイトル:

    幻想神域 -Another Fate-

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