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印刷2014/01/27 14:09

イベント

「フリーダムウォーズ」の発売が夏に決定,体験版の配信も発表。「フリーダムウォーズ×プレコミュ緊急!レッツ開発会議!」の模様をレポート

会場となったSCEJAのフロアには,抽選で選ばれた幸運なゲームファン40名が集合した
 ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパンアジア(以下,SCEJA)は,2014年に発売を予定しているPS Vitaタイトル「フリーダムウォーズ」と,PlayStationオフィシャルサイト「プレコミュ」との連動によるスペシャルイベント「『フリーダムウォーズ』×『プレコミュ』緊急!レッツ開発会議!」を,1月26日にSCEJA本社にて開催した。
 このイベントはプレコミュにて募集した応募者の中から選ばれた120名(3部制で,各部40名)が,本作の試遊体験や開発者とのディスカッションに参加できるというイベントだ。当日は東京の会場にて開催されたが,後日大阪の会場でも同様の内容で開催される予定となっている(募集は終了している)。本稿では,その第1部の模様をお届けしていこう。

 今回のイベントは,参加者はゲーム中のキャラクターと同様に懲役100万年を科された咎人(トガビト)となり,体験プレイ後のプレイレポートの提出や,そのレポートをもとにした開発陣とのディスカッション「開発会議ボランティア」に参加することで,懲役期間が短縮されるという設定で進行していった。また,会場にはジャンプフェスタ2014でのブースと同様の本作の世界観に合わせたセットが用意され,雰囲気たっぷりの中でイベントが行われていた。

待機フロアには,本作のコンセプトアートやキャラクターイラストなども
フリーダムウォーズ フリーダムウォーズ
会場には世界観を模したセットが。ナビゲーターのプロパくんによるイベント案内も行われた
フリーダムウォーズ

 イベントはまず,フリーダムウォーズの開発陣によるトークセッションからスタート。参加者の前には,SCEジャパンスタジオのプロデューサー吉澤純一氏と,原作監修を務めるシフトのディレクター保井俊之氏が登場し,本作のコンセプトや開発における意気込みについて語った。2人はこのイベントの直前まで台北ゲームショウに行っていたそうで,その熱気を参加者に伝えつつ,日本も含めたアジア全体で本作のブームを起こすために,「レッツ,貢献!」のかけ声のもと,吉澤氏と保井氏,そして当日は残念ながら来られなかったディンプスのディレクター塚本高史氏とともに,鋭意制作中だと語った。

フリーダムウォーズ
ソニー・コンピュータエンタテインメント ジャパンスタジオ プロデューサー 吉澤純一氏
フリーダムウォーズ
シフト ディレクター 保井俊之氏

 本作は「懲役100万年」「奪還のマルチプレイアクション」「都市国家対戦」の3つのキーワードをベースに制作されている。まず最初の「懲役100万年」は,フリーダムウォーズの世界を象徴する言葉として掲げられたものだ。本作の世界では,資源の失われた世界に「牢獄都市パノプティコン」なる巨大な建物が都市国家として形成され,プレイヤーをはじめとする人々は「PT法」のもと,懲役を科せられた「咎人」として国家に管理されている。この懲役というのが,キーワードのとおり,100万年という途方もない刑期になっているわけだ。
 なお,プレイヤーは「アクセサリ」なる人間型ロボットによって常に監視された状態にあるのだが,ゲーム中,このアクセサリはプレイヤーのサポート役となる。容姿や体形,装備,コスチュームなどをカスタマイズできるほか,ボイスも音声合成エンジンによって成形される仕様となっている。

アクセサリへの指示は,画面をタッチすることで簡単に選べるようになっている。彼らに捕らえられた人々「シビリアン」を運ばせることも可能だ
主人公を導く謎の少女「アリエス・M」や,プレイヤーの上司のような頼れる存在の「ナタリア・“9”・ウー」などのキャラクターが紹介
フリーダムウォーズ フリーダムウォーズ

 続いてのキーワード「奪還のマルチプレイアクション」については,開発陣によるデモンストレーションプレイをもとに解説。ほかのゲームとは違う本作の最大の魅力が,キーワードの中にもある「奪還」であるという。
 戦闘では,「シビリアン」と呼ばれる捕らえられた人々を,「アブダクター」と呼ばれる敵から奪い返すことが主な目的となる。アブダクターをバラバラにするまで倒してからクリアするも,奪還したシビリアンを早々に救出してミッションを終えるもプレイヤーの自由で,遊び方の幅は広い。また,マルチプレイ時は,攻撃や奪還,援護などそれぞれの役割を分担することが重要なのだという。

開発陣4人がデモプレイをしながら,本作のアクションを解説。吉澤氏は華麗に空中戦をやってみせた

 さらに,本作では特徴的な「荊(イバラ)」によるワイヤーアクションを駆使することで,爽快かつ戦略的なプレイが楽しめるのもポイントだ。この荊は,アブダクターを引き倒すことができたり,特定の部位に張り付いて「溶断」による部位の破壊を行えたり,あるいは壁や床に当てて高速移動したりと,さまざまな用途で使える。
 吉澤氏は今回のイベントのためにかなりアクションの練習を詰んできたそうで,荊を敵に飛ばしてプレイヤー自身が巨大な敵のもとへジャンプして攻撃する「ダイブアタック」を連続して行い,地に足を付けずに戦うといった芸当を見せていた。

 そして最後のキーワード「都市国家対戦」は,パノプティコン同士の戦いがオンライン上で繰り広げられていくという要素だ。日本国内47都道府県の地域をパノプティコンに見立て,どのパノプティコンが一番になるのかを競い合うランキングバトルが用意されているそうである。
 これらの3つのキーワードのもと,プレイヤー全員が一緒に盛り上がれるようなムーブメントを作っていきたいと吉澤氏は語っていた。

 イベントは約40分の体験プレイを挟み,開発者と来場者によるディスカッションへと移行した。ここからは吉澤氏と保井氏の2人に加え,シフトのゲームデザイナー倉田 誠氏征矢健太郎氏,そしてSCEのクオリティディレクター菅野有造氏が参加。来場者への「三大争点」として,重点的に見てほしい3つの要素について,提出されたプレイレポートをもとにやりとりが繰り広げられた。

来場者には約40分間の体験プレイとプレイレポートを書く時間が用意された。インストラクター1人と3人のプレイヤーによるマルチプレイを時間いっぱい体験できた
フリーダムウォーズ
来場者のプレイする姿を真剣な目で見つめる開発陣
フリーダムウォーズ
後半のディスカッションからは,3人の開発者も参加。左から倉田 誠氏,征矢健太郎氏,菅野有造氏

 争点の1つ目となるのは「操作性」についてだ。今回出展されている体験版はキーコンフィグができなかったため,[×]ボタンでのダッシュや[R]ボタンでの銃撃に違和感があるという意見が挙げられていたが,製品版では複数のコンフィグセットが用意されるそうである。「有限のボタンをどう割り振るかはやはり重要なことなんだと,このレポートを見てあらためて認識した」と保井氏は話している。

 また,荊の操作については,来場者から背面タッチを使ってはどうかというアイデアも飛び出した。荊は通常,画面中央のカーソル方向またはロックオンした場所に向かって飛び出すのだが,背面タッチで触れたところに荊を打ち出せる操作を導入することで,カーソルを向けずともより爽快感ある動きができるのではないか,というものだ。これは吉澤氏から「本職の方ですか?(笑)」という声が挙がるほど開発陣を感心させた意見で,その来場者が「キーコンフィグができなかったために,カメラの操作に戸惑ったことから,直感的に触って壁から壁を移動できたら気持ちよさそうだと思った」と続けると,征矢氏は「ここまで突っ込んだ意見をいただけるとは思っていなかったのですが,こういう意図のあるご要望は仕様に落としやすい」と,嬉しそうに伝えていた。

 もう1つ指摘されたのが,ゲーム中のカットイン挿入についてだ。演出のために入るカットインについて「悩みに悩んで形にした」という菅野氏だが,その最中にも時間が経過していたり,頻繁に入るうえにスキップできないという仕様には多くの指摘があったようで,その尺を短くする方向で調整していきたいとも語っている。
 そのほか,敵に対してのロックオンについて,アブダクターの弱点が複数あるために,意図したところをロックできないという意見が挙がっていた。さらに,カメラを正面に戻すボタン(Lボタン)とロックオン(Lボタン長押し)が同じボタンのため,カメラを戻そうとしてロックオンしてしまうという声があり,ロックオンについては,最後まで調整していくとのことだ。

意見や質問のある来場者にはマイクが渡され,開発陣に思いの丈を直接ぶつけていた。的確な意見に檀上の全員がたじろぐシーンも
 続いては「ゲームバランス」についてが議題となり,ここでは今回の体験版の敵が弱いという声が多く挙がった。また,敵の強さに不満はないが,溶断(部位破壊)が簡単すぎるという声もあり,そのバランス調整が今後の課題になるであろうと開発陣は語る。この体験版では,ゲームスタート後1〜2時間経過後の難度を想定していて,それを初めて遊んだ来場者から簡単という声が挙がったことについては,全員が驚いたそうである。
 倉田氏は「新しいアクションを導入したことにより,ユーザーが難しく感じてしまうことを危惧して難易度調整をしてきたが,ここの半数以上の方が簡単と感じた事実は無視できない」と発言。溶断時も,ただ単純にボタンの連打回数を増やすだけではない「溶断のしにくさ」について追求していくことが,今後の難度調整のキモになるだろうとも語っている。

 また今回の体験会がマルチプレイで行われたことから,ソロプレイ時の難度がどうなるのか気になるという声が来場者より投げかけられた。本作がただ敵を倒すゲームではなく,シビリアンを救出するという目的が並行しているために,ソロプレイ時はとくにストレスがたまるのではないかと考えたそうだ。
 それについて保井氏は,ある強敵がいるミッションにおいて,その敵を倒すために何度も挑んでついに倒したときと,一度倒してから続けて何度も挑むときでは,同じ敵でも難しさの感覚が違うと述べたうえで,本作では,そこを意識したチャレンジをしていると話す。例えば,最初は救出のみでクリアしたミッションを,次に挑んだときには敵を倒しつつ救助してクリア,そしてその次は敵を残さずにバラバラにしてクリアといった感じで,複数のステップで挑戦できるゲームデザインを目指したそうである。プレイヤーの選択肢を増やすことで,プレイに差が出るように幅を持たせたバランスで設計されているため,倒すことと助けることの目的が混在することについて,ストレスは感じないのではないかとのことだ。

 本作でとくに重要なアクションである荊への意見もいくつか挙がっていた。「荊の射程が短く,壁などをうまく移動できない」という点については,レベルアップで距離は伸びる仕様になってはいるものの,最終的な長さについては現在調整中という倉田氏。実はこれをあまり長く設定してしまうと,加速が増して目標を突き抜けてしまうという予想外の現象も発生してしまうそうで,そのちょうどいい頃合いを現在模索中とのことだ。また,荊を使って飛んだ後,空中でフワッとジャンプする効果についても,開発側は次に荊を打ち込みやすいように入れたが,これに違和感があるという声があり,要検討事項とするという。

 最後の争点となる「ユーザーインタフェース」については,マップについての内容が多かったそうだ。「全体マップで自分の位置が分からない」「マルチプレイ時にシビリアンを誰が助けているのか分かりづらい」「字が小さい」といった細かな意見が挙げられたが,これらはより遊びやすくなるよう,対策を検討中とのことだった。

 意見交換が終わったところで,ここからは開発陣から3つの最新情報が来場者に向けて伝えられた。

■フリーダムウォーズポータルサイトが2月にオープン
 2月にオープンするこのポータルサイトは,公式サイトとは別に,開発陣が開発状況などについて直接ファンに向けて発信していくことを目的としたもので,吉澤氏は「もしかすると,ここでも皆さんからの意見をいただくかもしれない」と話していた。

■フリーダムウォーズの発売が2014年夏に決定
 これまで2014年となっていた発売日が,2014年夏というところまで公開となった。詳細な日時は未定であるものの,このイベントで出た意見などを取り込んでから,発売していくとのことである。

■期間限定体験版の配信決定
 体験版の配信も決定した。「期間限定」と銘打たれていることについて吉澤氏は,「期間限定だからこそやれる体験版」という部分を重視し,時限式の仕掛けのようなものがあるかもしれないと話している。配信日は今のところ未定だ。

ポータルサイトのオープン,2014年夏の発売,期間限定体験版の配信が吉澤氏より発表となり,さらに本作への期待が高まる

 予定時間の120分を30分ほど超過し,ファンにとっても開発陣に取っても貴重な時間を共有できたこのイベント。最後に吉澤氏は,「皆様の貢献,本当にありがとうございました。僕らも皆さんに負けずにいいものを作るため,貢献したいと思います。本作を5年10年,いや50年,みなさんと一緒に続けていけるようなタイトルに育てていきたいです」とコメントし,全員での「レッツ,貢献!」のコールでイベントの幕は閉じた。

フリーダムウォーズ
最後は開発陣が来場者をお見送り

「フリーダムウォーズ」公式サイト

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