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「CEDEC 2012」における基調講演者3氏の講演テーマが発表。ソラ・桜井政博氏のテーマは「あなたはなぜゲームを作るのか」
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印刷2012/08/08 14:56

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「CEDEC 2012」における基調講演者3氏の講演テーマが発表。ソラ・桜井政博氏のテーマは「あなたはなぜゲームを作るのか」

 一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)は本日(2012年8月8日),8月20日から22日までパシフィコ横浜で開催されるコンピュータエンターテイメント開発者向けカンファレンス「CEDEC 2012」における,基調講演者3氏の講演テーマを発表した。

 以前「こちら」でお伝えしたとおり,今回のCEDECでは,大乱闘スマッシュブラザーズシリーズなどでお馴染み,ソラの桜井政博氏,日本学術振興会・理事長 安西 祐一郎氏,Industrial Light & Magicマットアーティスト 上杉裕世氏の3氏により基調講演が行われる。テーマはそれぞれ,「あなたはなぜゲームを作るのか」(桜井氏),「メンタルシミュレーション−認知科学から見たコンピュータエンターテインメントの世界」(安西氏),「デジタル製作環境におけるアナログマインド」(上杉氏)。三者三様の切り口で,コンピュータエンターテイメントに対する知見が披露されることになりそうだ。
 なお,CEDEC 2012の受講申込は8月13日までとなっている。詳細は,CEDEC公式サイトを確認してほしい。

「CEDEC」公式サイト


【CEDEC2012 基調講演 概要 】(登壇順・敬称略)

桜井 政博(さくらい まさひろ)
  ゲームデザイナー/有限会社ソラ 代表
日 時:8月20日(月) 09:45〜11:05
テーマ:あなたはなぜゲームを作るのか
内 容:ゲームを、遊びを作っているのはなぜなのだろう? 講演者が共に歩んだゲームの歴史や業界入りして作ってきたもの、楽しさを生むメカニズムなどを解説しつつ、「仕事」について改めて振り返ります。
略 歴:ゲームユーザーに常に新たな楽しみを提供するため、多彩なジャンルのゲーム開発・研究に従事。これまで、『星のカービィ』シリーズ、『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズを考案・制作。最新作は、ニンテンドー3DS『新・光神話パルテナの鏡』。現在は、ニンテンドー3DS、WiiUの2機種において『大乱闘スマッシュブラザーズ』新作の制作に携わる。「週刊ファミ通」でコラム連載中。日本ゲーム大賞による「ゲームデザイナーズ大賞」審査委員長、ゲーム音楽コンサート『PRESS START』の企画なども務める。


安西 祐一郎(あんざい ゆういちろう)
専攻:認知科学・情報科学/独立行政法人日本学術振興会理事長
日 時:8月21日(火) 09:45〜11:05
テーマ:メンタルシミュレーション−認知科学から見たコンピュータエンターテインメントの世界
内 容:近年の認知科学が明らかにしてきた、感情、身体性、社会性などに関する科学的研究の成果は、 コンピュータエンターテインメントの現場には まだ届いていないようである。この講演では、コンピュータを用いて創られたエンターテインメント映像やインタラクティブシステムに人を
惹きつけるものとそうでないものがあるのはなぜか、 実世界における人間の活動とインタラクティブ・エンタテインメントシステムを使った人間の活動とはどこが違うか、 メンタルシミュレーションとは何かなど、認知科学の観点に立ってコンピュータエンターテインメントの世界を概観する。

略 歴:1974年慶應義塾大学大学院博士課程修了。
カーネギーメロン大学客員助教授、慶應義塾大学理工学部教授などを経て、1993年〜2001年同・理工学部長。2001年〜2009年慶應義塾長。日本私立大学連盟会長、環太平洋大学協会会長、情報処理学会会長、日本認知科学会会長等を歴任。
現在、慶應義塾学事顧問、文部科学省中央教育審議会大学分科会長、学びのイノベーション推進協議会座長、公益社団法人全国大学体育連合会長等も務める。
20代半ばから一貫して認知と情報の研究に携わり、学習と思考の認知科学、ヒューマンロボット・インタラクションの世界的研究者として知られる。

著書:『心と脳』(岩波新書)、『「デジタル脳」が日本を救う』(講談社)、『教育が日本をひらく』(慶應義塾大学出版会)、『認識と学習』(岩波書店)、『問題解決の心理学』(中央新書)ほか多数。



上杉 裕世(うえすぎ ゆうせい)
  マットアーティスト/ INDUTRIAL LIGHT & MAGIC シニアマットアーティスト
日 時:8月22日(水) 09:45〜11:05
テーマ:デジタル製作環境におけるアナログマインド
内 容:スター・ウォーズ旧3部作やインディ・ジョーンズ、E.Tといったハリウッド大型娯楽映画にあこがれて学生時代をすごした僕は、いつしかそれを支える特撮を創りだすマジシャンを目指すようになりました。大学卒業からほどなく1989年から運良く業界の頂点に君臨するILMのマットアーティストとしてキャリアをスタートすることができたのですが、それから数年のちに映像の世界ではすさまじい勢いでデジタル化の嵐が吹き荒れ特撮現場の各パートがコンピュータ上で行う作業に置き換えられていきます。結果としてデジタル化以前のモーションコントロールカメラやオプティカルプリンター、アニメーションスタンドが主役の特撮現場の最前線を体験した後に、自ら試行錯誤や葛藤を繰り返しながらデジタル化の最前線に身を置くことができる幸運に恵まれました。いまや油の匂いも絵の具の匂いもエポキシ樹脂の匂いもしない現場で製作をする毎日ですが、アナログ時代を経験できたことで培った「アナログマインド」は僕の最大の強みであると思っています。過去の作品例を振り返りながら、ところどころににじみでてくるかもしれないそんな僕の「アナログマインド」を拾って帰っていただけるような話ができればと思っています。

略 歴:1964年広島県生まれ。
大学在学中に『スター・ウォーズ エピソード6 ジェダイの帰還』(1983年)を観て特撮の道を志す。その後、マットペインターのロッコ・ジョフレに師事。
1989年、INDUTRIAL LIGHT & MAGICに入社。『インディ・ジョーンズ 最後の聖戦』(1989年)、『ダイ・ハード2』(1990年)、『ジュラシック・パーク』(1993年)、『フォレスト・ガンプ/一期一会』(1994年)などの制作に参加。1995年に担当した『スター・ウォーズ 特別編』では、3Dマットペインティング(主観移動表現)を開発し、マットペインティ
ングの表現領域を大きく広げる。以後、『エピソード3 シスの復讐』(2005年)に至るまで、『スター・ウォーズ』シリーズ全作でデジタル・マットアーティストを務める。2002年の『エピソード2 クローンの攻撃』では、アメリカ視覚効果組合(VES)最優秀マットペインティング賞を受賞。
作品:『インディ・ジョーンズ クリスタル・スカルの王国』(2008年)、『トランスフォーマー/リベンジ』(2009年)、『アバター』(2010年)、『トランスフォーマー/ダークサイド・ムーン』(2011年)、『アベンジャーズ』(2012年)、『バトルシップ』(2012年)、エミー賞最優秀視覚効果賞を受賞したTVシリーズ「インディ・ジョーンズ若き日の大冒険」などがある。2010年にはテレビ東京の『世界を変えた100人の日本人』に選出。


「CEDEC」公式サイト

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