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  • Wargaming.net
  • 発売日:2011/04/12
  • 価格:基本プレイ無料+アイテム課金
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World of Tanks
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[GDC 2014]Ubisoftのオンラインゲーム担当者が分析する「World of Tanks」成功の秘密とは? 「World of Tanks: An Outsider\'s Analysis」をレポート
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印刷2014/03/19 18:35

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[GDC 2014]Ubisoftのオンラインゲーム担当者が分析する「World of Tanks」成功の秘密とは? 「World of Tanks: An Outsider's Analysis」をレポート

画像集#004のサムネイル/[GDC 2014]Ubisoftのオンラインゲーム担当者が分析する「World of Tanks」成功の秘密とは? 「World of Tanks: An Outsider's Analysis」をレポート
 米サンフランシスコで開催されているGame Developers Conference 2014の2日めとなる北米時間の3月18日,Ubisoftのオンラインゲーム担当者による講演「World of Tanks: An Outsider's Analysis」が行われた。これは,ベラルーシのWargaming.netがサービス中のオンライン戦車ゲーム「World of Tanks」を題材にしたレクチャーなのだが,興味深いのはタイトルからも分かるように,講演を行ったのがWargamingではなく,外部の専門家だったという点である。

Teut Weidemann氏
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 講演のスピーカーを務めたTeut Weidemann氏は,ドイツに本拠を置くUbisoft Blue Byteでシニア オンラインゲーム スーパーバイザーに就いている人物。1980年からゲーム産業に関わり,100タイトル以上のゲーム開発に携わってきたベテランだ。
 グラフックスアーティストからプログラマー,デザイナー,ディレクター,そしてプロデューサーと,その職歴も多岐にわたり,最近では「The Settlers Online」「Anno Online」,そして「Silent Hunter Online」など,基本プレイ無料のオンラインゲームも担当しているという。今回のレクチャーは,近年,講演本数が増えてきた「Free to Play Design & Business Summit」のトラックの一つで,World of Tanksをケーススタディに成功の要因を分析するという内容だった。

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 World of Tanksの熱心なプレイヤー兼ペイヤー(課金者)であるというWeidemann氏のレクチャーは,本作の概要を紹介することからスタートした。とっくにご存じの人も多いだろうが,本作は第二次世界大戦の戦車戦をテーマにしたオンラインゲームで,戦場というアリーナでプレイヤー同士の対戦(PvP)が基本となる。戦車には,軽戦車や自走砲など,それぞれが個性的な5つのタイプが用意されており,これがキャラクタークラスにあたる。
 戦車の中には,1分間に1発しか弾を撃てないものもあり,全体的にゲームはスローペースで進む。個人的には,1試合はそれほど長くないという印象だが,Weidemann氏は本作を「年寄り向けの『Counter-Strike』だ」と述べている。

 プレイヤーは3人までのグループ(小隊)を組めるが,マッチングの際はグループ内の一番高いTier(戦車のランクのようなもの)が基準になるため,場合によっては自分よりも高いTierの敵戦車と戦わなければならないこともある。そこで,お互いをフォローしやすいように,グループの最大数を3人に制限しているのだろうと分析していた。

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 Weidemann氏は,本作の面白い点として,マルチマッチが可能であることを挙げた。マルチマッチとは,一つの戦いで撃破されたとしても,その終了を待つ必要がなく,すぐにガレージに戻って別の戦車に乗り,新しい戦いに臨めるというシステムのことだ。複数の戦車を保有していることが前提となるが,これによって,テンポよくゲームが楽しめるのだ。

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 さらに,弾が命中した角度によって貫通しない場合があることも,本作の興味深い点であると,Weidemann氏は述べている。敵弾を真正面ではなく,わずかに角度を付けた状態で受ければ,避弾経始(弾の運動エネルギーが分散する効果)が有効になって防御効果が高まるというわけである。そのほか,ヒットゾーンによってダメージの効果が異なる点や,架空ではあるがよく練られたマップなどをWorld of Tanksの特徴として挙げていた。

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 続いて,Weidemann氏はさまざまな統計データを紹介した。その詳細は掲載しているスライドを参照してほしいが,例えば,国別のトラフィック数はロシアサーバーが59%で半分以上を占め,北米,ヨーロッパと続く。2014年1月時点で,中国を含むアジアサーバーのトラフィック数は全体の4%程度に過ぎない。多くの日本のプレイヤーが北米サーバーを使っているという実状はあるものの,圧倒的にロシアや東ヨーロッパのユーザーが多いのは間違いないだろう。

 現在,登録アカウント数は7500万と発表されているが,このすべてがアクティブユーザーというわけではない。Weidemann氏は全世界のアクティブユーザー数を680万〜850万人と見積もったうえで,その約25%にあたる170万〜210万人が課金していると想定。それぞれの課金額を35ドルだとすると,月間の売上は5900万〜7300万ドル,年間では7億〜8億7000万ドルとなる試算を示した。

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 このあたりについては,ソースによってバラツキがあるとのことだが,Weidemann氏がWargaming.netの関係者に聞いた話によると,すでに年間の売上は10億ドルを上回っているかもしれないという。こうした数字をどの程度信じるかは聞く人次第ではあるが,大々的に発表するくらいなのだから,Weidemann氏にはよほど自信があるのだろう。

 そんなWorld of Tanksの課金アイテムは,言うまでもなく「Gold」。リアルマネーで購入したGoldと引き換えに,保有戦車の台数を増やしたり,戦車兵をトレーニングしたり,砲弾などの消耗品を購入したりできるのだが,Weidemann氏が指摘したのは「Goldで入手可能な戦車は,必ずしも強くない」という点だ。むしろ,同じTierの戦車に比べて,性能は低めに設定されている。つまり,お金を払えば誰しもが強くなれるわけでなく,無課金でも時間さえかければ,まったく問題なく戦えるのだ。

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 これはすなわち,課金することで時間を購入しているのだと,Weidemann氏は述べた。Tierが高くなればなるほど,砲弾や整備にかかる費用が増えていくが,Goldを購入してプレミアアカウントに移行すれば,獲得できる経験値とクレジットが1.5倍に増えるため,黒字運営が可能になる。コストと時間の兼ね合いを考えると,熱心なプレイヤーになるほど課金したほうが楽になるデザインである,とWeidemann氏はまとめていた。

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 やや駆け足気味だったが,以上でWeidemann氏の講演は終了した。ゲームの細々とした説明もあったが,個人的には「これが誰も知らなかったWorld of Tanksの成功の秘密だ(バーン!)」みたいな内容を期待していただけに,ちょっと物足りない印象だった。
 もっとも,普通に考えてそんなものがあるわけはないのだろうが。オンラインゲームの成功の要因とは,結局のところ,こだわるべきところにこだわったゲームを作り,適切なマネタイズの仕組みでアイテムを提供する,といったあたりに落ち着きそうではある。

 むしろ,冒頭にも書いたように,これまでのGDCではあまり見られなかった「他社のゲームを分析する」という点が面白い。ヨソの作品の売上まで分析したうえで,それを大々的に発表するというあたりが,欧米ゲーム業界だなという気がした。もちろん,その分析をもとに自分達の作品にどう活かすのか,といったことは実践されているのだろう。

 それはともかく,World of Tanksに続き,「World of Tanks: Xbox 360 Edition」のサービスも開始された。さらに,「World of Warplanes」「World of Tanks Blitz」という新作が控えているWargaming.net。World of Tanksに匹敵するメガヒットを飛ばせるか,今後もその動向に注目していきたい。

「World of Tanks」公式サイト

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