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「戦国IXA」で11月から始まる9章と同時実装の新要素とは。スマホのブラウザ対応版も見せてもらった高橋プロデューサーインタビューを掲載
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印刷2014/10/25 00:00

インタビュー

「戦国IXA」で11月から始まる9章と同時実装の新要素とは。スマホのブラウザ対応版も見せてもらった高橋プロデューサーインタビューを掲載

 2014年にサービス開始から5年めを迎えたスクウェア・エニックスのブラウザゲーム「戦国IXA」では,11月に新章となる9章が始まる予定だ。また,これに合わせていくつかの新規要素の実装も予定されている。

 今回,そうした新規要素について教えてもらえるということで,本作の運営プロデューサーを務める高橋祐介氏にインタビューを行った。前回から約1年半ぶりのインタビューとなるが,その間のゲーム内の変化や現状,そしてこれからについても詳しく聞いてみたので読み進めてほしい。
 また,インタビュー中に高橋氏が取りだしたスマートフォンには,専用のユーザーインタフェースらしい戦国IXAの画面が。出先でも戦国IXAを快適に遊びたいというプレイヤー必見の内容なので,こちらの情報も合わせてお伝えしたい。

運営プロデューサー 高橋祐介氏


サーバー負荷問題の地道な対応を続けた2年間


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。前回のインタビューから1年半ぶりになりますが,現在のIXAの状況はいかがでしょうか。

高橋祐介氏(以下,高橋氏):
 長く運営を続けているタイトルですので,いまでも爆発的に人が増えているかといえばそうではないのですが,既存のプレイヤーの方々には継続して楽しんでいただけています。
 私がプロデューサーになってから2年が経過したところですが,個人的にはあっという間の2年間でした。ずっと,サーバー負荷の問題を解決し,プレイヤーの皆さんに不便を感じさせないようなプレイ環境を作ることばかりに注力していましたね。

4Gamer:
 ログイン障害などが完全になくなったわけではないですが,その頻度はかなり下がっていますね。

高橋氏:
 個人的にIXAをプレイしていて,満足にプレイできないという状況は問題があると感じていましたから。まだ,ご迷惑をお掛けしているところはあると思うのですが,サーバー負荷対策が進んで,当初目標としていた1-8ワールドの統合も実施できたことは,感慨深いものがあります。
 一方で,サーバーの安定化に注力していたために,新しい面白さを提供するという部分が足りなかったと反省しています。

4Gamer:
 もう一つ気になるのはRMTの問題です。

高橋氏:
 一般のプレイヤーの皆さんに安心してプレイしていただくためにも,RMTは重要な問題です。実は,RMTに関わったIDは相当な数をアカウント停止処理しています。一時的に既存サーバーに新規参入できない仕様なので,その数は確実に減っていると思うのですが,まで完全には根絶できていません。

4Gamer:
 新規参入できない状況でも根絶は難しいんですか。

高橋氏:
 手口が巧妙化している部分もありまして……詳しくは言えないですが,もちろん我々としても対策はいくつも講じています。

4Gamer:
 IXAに限ったことではありませんが,アカウントハック――IDの乗っ取り事例も増えていますよね。プレイヤー自身でIDとパスワードをきっちり管理していくという啓蒙も必要になっていると思います。

高橋氏:
 そうですね。我々でできることは最善を尽くしますが,プレイヤーの皆さんに防犯の意識を持っていただけると,より効果的な対策が行えると思います。

4Gamer:
 少し話がそれてしまいましたが,サーバーが安定してからは少しずつですが新しい要素が増えてきました。これまでのアップデートを振り返って,前回のインタビューから新しく追加された要素についてお聞きしたいと思います。まずは,ランクアップ()でのメリット増加について,プレイヤーの反響などはいかがでしたか?

※以前は,武将をランクアップさせると能力が伸びる代わりにHPの回復速度が遅くなった。6章のアップデート時に回復速度低下のデメリットが(剣豪武将を除いて)撤廃され,さらに指揮兵数増加といったメリットが加えられた

高橋氏:
 当初は賛否両論ありました。私自身かなり悩んだことが思い起こされますが,もともとあったゲーム内の仕様が活用されていない状況をなんとかしたいと考えて導入に踏み切りました。

4Gamer:
 これによって武将育成が,一つのやり込み要素にもなりましたね。

高橋氏:
 はい。我々としては,手に入れた一人の武将を大切に育成し,それを駆け引きに使って合戦を楽しんでほしいと考えています。そのためにも,ランクアップの仕様変更は必要不可欠な要素でした。

4Gamer:
 ソーシャルカードゲームの中には,どんどん強いカードが登場して,トップの位置をキープするにはガチャを引き続けないといけないタイトルもあったりしますが,IXAは1章から現在まで最上位のカードが「天」と決まっていますよね。長く人気を保っているのは,そのあたりも関係していると個人的に感じているのですが。

高橋氏:
 そうですね。運営サイドとしては,天カードの運用は大事に,慎重に行ってます。長い期間を掛けて集めてきたプレイヤーの皆さんの資産を不用意なアップデートで無駄にするようなことはしたくありませんから。

4Gamer:
 一方で,武将カード自体には何かしらの変化がないと,ゲームのメインとなる合戦が停滞してしまうことも考えられますよね。

高橋氏:
 そこはスキルの追加などで,新しい遊び方を提供できればと考えています。新兵種(職業)は,いまのところ考えてはいないのですが(笑)。

4Gamer:
 同じ天カードの中でも,職業「覇」が登場しました。

高橋氏:
 今後のアップデートにも関わってきますが,史実上で天下を統一したり,しそうだったりした武将を,「覇」という職業にして特別感を出したいというのが基本コンセプトです。ですので,天以上のレアリティという考えで追加したものではありません。あとでお話ししますが,新章となる9章でも「覇」を1枚追加します。

4Gamer:
 トレード禁止なところも特別感がありますよね。ちなみに,ランク5の上に「限界突破」が追加されましたが,もうこれ以上のランクアップはないと考えてよろしいでしょうか?

高橋氏:
 現段階では“ない”ですが,将来的に,たとえばほとんどのプレイヤーが天カードを何枚も持っているような状況になった場合は,天以上のレアリティカードを追加するか,または限界突破を超えて成長させられるか,そのどちらかを選択しなければならない日がくるかもしれません。しかしながら,いろいろな可能性を含めて考えなければいけない問題ですので,そう簡単な話ではないですね。

4Gamer:
 兵法に極振りした一部のカードは,これ以上ランクアップの上限が上がると対戦のバランスが崩れてしまう危険がありますよね。

高橋氏:
 おっしゃる通りです。いずれにせよ,すぐにランクアップを開放することはありませんので,安心して武将育成に励んでいただければと思います。

4Gamer:
 分かりました。あと,個人的にプレイしていて嬉しかったアップデートは,陣を張るときに,同じ場所に味方が陣を張ろうとしていると,それをメッセージで知らせてくれる機能です。これはすごく便利なのですが,早期の導入は難しかったのでしょうか。

高橋氏:
 プレイヤーさんから意見はいただいていたのですが,後手にまわって実装が遅れてしまいました。先に攻撃をしている人がいたら,後続の人はそもそも出撃すらできない仕様にすることも考えましたが,内部テストの結果,今のメッセージで知らせてくれる仕様に落ち着きました。

4Gamer:
 それまでは外部チャットを使ってコミュニケーションを取り,陣の被りを防ぐといったことが一部のプレイヤー間で行われていましたが,システム的にサポートしてくれるのは,とてもありがたいです。

高橋氏:
 外部チャットなどでコミュニケーションを取っているプレイヤーさんがいることは,我々も認識していました。これは裏返すと,ゲーム内のチャットや書状といったコミュニケーションツールが不完全だということになります。なので,こちらも改修して使いやすくする予定です。また,東西戦のような国別チャットも入れてみようかと考えています。

4Gamer:
 ところで,最近ですと9月に「加勢専用部隊」という新しいシステムが追加されましたが,こちらの導入意図を教えてください。

高橋氏:
 8ワールド統合のときに,武将カードの保有枚数を増加させたことで,使える武将の選択肢が増えたはずです。しかし,普通に運用できるのは最大5部隊で以前と同じままでした。ですから,コストを考えずに武将を活用できる加勢部隊を追加し,より多く武将を使ってもらいたいと考えて導入しました。これは,プレイヤー間の協力体制が強化され,より合戦をアクティブにするのが狙いです。

4Gamer:
 なるほど。これは本実装の前に,仮実装を行いアンケートを取っていましたが,そのアンケート結果はどんな感じだったのでしょうか。

高橋氏:
 賛否両論どちらもありましたが,実装してほしいという好意的な意見が多かったため本実装を決断しました。現在は,プレイヤーさんの動向を見守りながら,加勢部隊という要素で合戦のバランスがどう変わるのかを分析しているところです。


ワールド1-16の統合が行われる新章では新要素も多数追加される


4Gamer:
 それでは,新章となる9章について教えてほしいのですが,その前に,ワールド1-8とワールド9-16の統合は行われるのでしょうか。

高橋氏:
 ワールド1-16の統合は実施します。実は統合すべきかどうか,悩んだ時期もあったのですが……先日行ったアンケートでも過半数以上が統合を望んでいましたので,その期待に応える必要があるのかなと。


4Gamer:
 ワールド1-16が統合すると,逆に人数が多すぎて領地取りが厳しくなることも予想されるのですが,マップは大きくなるのでしょうか。

高橋氏:
 現在調整中ですが,データ上では人数,サーバーの負荷ともに問題はないと判断しています。最古参のワールド1-8と,アクティブ率が全サーバー中もっとも高いワールド9-16が統合されてどんなサーバーが生まれるのか,個人的にも楽しみです。もちろん,ワールド17以降も随時統合を行っていく予定です。

4Gamer:
 では,新章アップデートについてですが,気になる新規の天カードについて教えてください。

高橋氏:
 先ほども話に出た覇カードを,9章で1枚追加します。まだ名前は発表できないのですが,10章でも1枚追加することになっていて,ここまではすでに決定しています。その覇カードを含めて大殿の入れ替えを行うわけですが,今回は新しい天カードとして,覇を含めた4人が登場する予定で進めています。また,大殿にはなりませんが,間に合えばもう1枚追加するかもしれません。

4Gamer:
 毎回,刷新の際は誰が大殿になるのか,プレイヤーの間でも話題になりますよね。新大殿について,何かヒントはありませんか。

高橋氏:
 今年,スカイツリーでIXAのイベントを行いましたが,そのときにプレイヤーの皆さんから意見を聞き「根強い人気なんだな」と感じる武将がいました。それは,過去にも何度か登場している武将なのですが,再度大殿に復帰ということになります。また,今まで天カードになっていない武将も一人,大殿として登場しますので,誰になるのか今から楽しみにしていただけると幸いです。

4Gamer:
 新しい天カードの能力やスキルについてはどうでしょうか。

高橋氏:
 今回は尖った能力を持ったカードが登場しますよ。

4Gamer:
 尖った能力というと,攻撃力が上がる代わりに速度が極端に遅くなるという,上杉景勝の天カードがありましたが。

高橋氏:
 人によっては,景勝よりも尖っていると感じると思います。どういうカードになるのかは,お楽しみということでお願いします。

4Gamer:
 期待しています。では,天カード以外で,新しく追加される要素についても教えてください。

高橋氏:
 いろいろあるのですが,プレイヤーさんのモチベーションを高めるという意味で,合戦の報酬を見直すことにしました。

4Gamer:
 具体的には,どういった変更になりますか?

高橋氏:
 合戦の基本報酬である火チケットと炎チケットを廃止し,その代わりに天下/天上くじを引けるチャンスを増やそうと思っています。ただ,合戦ごとに天下くじを渡してしまうと大変なことになってしまいますので,合戦で天下くじの欠片というか補助券のようなものを報酬として渡し,それをいくつか集めて天下くじチケットに換えるというシステムを考えています。

4Gamer:
 それは嬉しいですね。ちなみに,いま所持している火/炎チケットの扱いはどうなるのでしょうか。

高橋氏:
 火/炎チケットのシステムは,しばらくはそのまま残しておきますので自分のタイミングで引いていただければと思います。ただ,合戦でもらえなくなるというだけですので。

4Gamer:
 では,慌てて引く必要はないわけですね。大事に持っていても仕方ないですけど。ところで,戦くじにも何か変更があるのでしょうか?

高橋氏:
 いえ,戦くじは,今までのように引き続き運用していきたいと考えています。天下/天上,そして戦くじと,誰もが欲しいと思う天カードを入手するチャンスを増やすことで,プレイヤーさんの意欲が高まってくれれば嬉しいですね。

4Gamer:
 こうした“くじ”に関わる要素の変更となると,それぞれの確率が変わるのではないかと心配する人も出てくると思います。

高橋氏:
 当然ですが,引く回数が増えるからといって確率を下げるようなことはしません。また,報酬の変更によりゲーム内バランスが変わってしまうのではないかと不安を感じている人もいると思いますが,データを精査し,バランスに大きな影響はないと判断したうえでの変更ですので,そこはご安心ください。
 あと,報酬に関わることなのですが,合戦中に強い人を倒すと,より多くのポイントがもらえるように調整します。ランキング上位の人に攻め入るのは勇気がいることだと思うのですが,強大な敵を倒すことができれば,それに見合った名誉を与えようというわけです。

4Gamer:
 ランキング上位の人は,強敵を避けて効率的にポイントを稼ごうという考えもありましたし,個人的には面白い試みだと思います。逆に強い人の立場からすると,ほとんど敵襲もなく合戦が終わることもありますから,攻撃する側とされる側,双方にメリットがありそうです。

高橋氏:
 やはり強い人に挑むというのは,ゲーム的にも面白いことだと思いますからね。このほか細かなところでは,初期の内政のバランスを変えて,手間を少なくしたいと考えてます。個人的にプレイしていて,サーバーの刷新後に新しく領地を育成していくのが面倒だと思ったこともありましたので。

4Gamer:
 それは思いますね(笑)。

高橋氏:
 内政関連ですと,「資源の前借」という機能も追加します。合戦にどんな影響があるのか注意深く見守る必要のある機能ですが,それとセットで「兵士の高速訓練」も行えるようになります。

4Gamer:
 前借と兵士の高速訓練は,やはり,自然な入手と比べてデメリットが発生するのでしょうか。

高橋氏:
 長い目で見れば行うべきではない選択肢ですね。とくに兵士の高速訓練は課金要素ではなく,通常のメニューとして提供する予定なのですが,普段よりも資源の消費が激しくなりますから。

4Gamer:
 そういったデメリットとのトレードオフということであれば,乱用されてバランスが大きく崩れるといったことはなさそうです。ちなみに,なぜこれらの導入を決めたのでしょうか。

高橋氏:
 盟主戦の途中で兵士がいなくなったようなとき,どうしてもすぐに兵士が欲しいといった場面を想定しているんですよ。というのも,実はデータを見ていると,もったいなくて兵士が使えないというプレイヤーさんが多いようなんです。8章のアップデートで,合戦クエストの報酬の兵士を上級兵にして,さらに入手できる数も増やしたのですが,それでも兵を温存している人が多くて。

4Gamer:
 必要なときに兵士がいないと……と思うと,戦で消耗させたくないというのはよく分かります。

高橋氏:
 ですから,そのいざというときに,前借と兵士の高速訓練のシステムで「兵士を使い切ってしまっても何とかなる」という状況を作りたいんです。

4Gamer:
 なるほど。そうなると,兵士の使い方もまた変わってくるかもしれませんね。

高橋氏:
 はい。このほかにも新要素として,部隊にランクを設定します。これは,配置した武将4人のランクをトータルして算出するもので,部隊ランクによってスキルの発動率が変化するといったイメージを考えていただくと分かりやすいと思います。

4Gamer:
 こうした変更点をお聞きしていると,IXAのメインコンテンツである合戦のバランスが新章で変わるというイメージがありますが。

高橋氏:
 たしかに駆け引きの部分では今までとは違うところもありますが,今あるIXAの楽しみは,そのまま安定して皆さんにお届けできると考えています。

4Gamer:
 分かりました。ところで,8月に創作作品の「南総里見八犬伝」から武将が登場しましたが(関連記事),こうした架空の武将も今後登場していきますか。

高橋氏:
 史実の武将が中心であることは,今後も変わりありません。里見八犬伝は知名度も高いということで入れてみましたが,それほど否定的な意見はありませんでした。アレンジが利きすぎた創作作品を扱うことは難しいと思うのですが,里見八犬伝や真田十勇士の登場人物あたりなら,違和感なくゲームに登場させられるのではないでしょうか。

4Gamer:
 一方で史実の武将については,有名どころはだいたい登場したと思うのですが,今後はどのように展開していくのでしょうか。

高橋氏:
 そうですね。有名な武将はだいたい出ましたが,たとえば同じ武将を年代で分けて,違うバリエーションを見せたいと思っています。また,排出停止になっている武将もいますので,入れ替えもやっていきたいですね。カードはプレイヤーさんのモチベーションに直接関係するところですし,魅力的なカードになるよう開発/運営チーム内で毎日議論を繰り返しています。


IXAがスマホ用ブラウザに最適化

出先でも快適なプレイが可能に


4Gamer:
 新章でゲーム内がさらに活発になることに期待しています。

高橋氏:
 はい,頑張ります。ということで,新章については概ねお話しできたと思いますので,もう一つ,こちらを見ていただけますか。

と,スマートフォンを差し出す高橋氏

4Gamer:
 あれ……え,これってスマートフォン用の戦国IXAですか? 見たところ専用のユーザーインタフェース(以下,UI)ですよね。

高橋氏:
 そうです(笑)。スマートフォンのブラウザで,PC版と同様の戦国IXAを快適にプレイができるように最適化したものです。これを,11月ごろに皆さんへお届けできそうです。

4Gamer:
 それは,PC版とアカウントは共有で,スマートフォンを使って出先で遊んで,帰ったらPCで遊べるというものですか?

高橋氏:
 ええ,もちろんです。また,スマートフォンでしかゲームを遊んでいない方もいらっしゃいますので,新規プレイヤーであってもスマホだけで遊べるように作っています。

4Gamer:
 おお,それは嬉しいです。これはネイティブなアプリではなく,ブラウザ対応版という形なんですね。

高橋氏:
 はい。スマートフォンで「sengokuixa.jp」にアクセスすると,自動で切り替わってブラウザに最適化されたIXAがプレイできます。実は,IXAをスマートフォンでプレイしている方は思いのほか大勢いるんですよ。一方,スマートフォンのブラウザはこれまで公式のサポート対象外でした。ですが,その使用状況の多さを見て,なんとかしなければいけないと考えたんです。

4Gamer:
 個人的にも出先でスマートフォンを使ってIXAをプレイした経験がありますが,いまのスマートフォンのブラウザからだと,画面を拡大して左右にスクロールして……と,必ずしも快適とは言えませんでした。

高橋氏:
 対応版だと,スマートフォンを縦長に持った状態で,画面は横幅にフィットするように調整しています。ですから,画面は上下にスクロールさせるだけで,片手で操作できます。


4Gamer:
 それは,かなり遊びやすくなります。

高橋氏:
 ただ,表示される情報量が多いので,ほかのスマホ用ゲームアプリと比較すると,少し複雑に見えるかもしれません。先ほど11月ごろにお届けできると話しましたが,それで完成版だと思わず,新たにいただいたご意見も随時反映して,より楽しめるようにしていければと思っています。

4Gamer:
 なるほど。リリースが楽しみです。ちなみに,突然の敵襲などに,プッシュで知らせてくるといったことにも対応できそうですか。

高橋氏:
 いえ,現段階では敵襲への対応は考えていません。というのも,敵襲一回ごとに端末を反応させてしまうと,悪用といいますか,迷惑行為にも使われてしまう可能性があって,簡単には導入できないんです。もし,皆さんからのリクエストが多いようであれば考えたいと思います。

4Gamer:
 分かりました。では最後に,プレイヤーに向けてメッセージをお願いします。

高橋氏:
 いままでも,そしてこれからもIXAの開発/運営に力を入れていきます。何年も継続して楽しんでいただけるような環境を整え,新しい遊びも追加していきますので,戦国IXAを末永くご愛顧ください。我々で模索する部分もありますが,プレイヤーの皆さんの声も聞いて,より良いタイトルに成長させていきます。

4Gamer:
 本日はありがとうございました。


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