G★2009にプレイアブル出展されていた次世代MMORPGの注目作,「
TERA」の
プレイレポートをお届けする。
TERAは,かつて「Lineage II」のプロデューサーを務めていたPark Yong Hyun氏らが中心となって設立した,Bluehole Studioの処女作。開発作業は順調に進んでおり,韓国では先日2次クローズドβテストが終わったところで,日本での運営に関しても,NHN Japanが運営するゲームポータルサイト「
ハンゲーム」を通じてのサービスがすでに
発表されている。
4Gamerでは以前からTERAに関する記事をいろいろと掲載しており,今回のG★2009でもさっそく,会場内で上映されている
最新プロモムービーを紹介している。ゲームの基本的な知識についてはすでに何度かお伝えしているので,本稿では多くのゲーマーが最も気になるであろう「MMORPGとしてのポテンシャルは実際のところどうなのか」を重点的に見ていきたい。
※2009年11月27日16:30,直撮りプレイムービーを追加しました
キャラメイキングからログインまで
まずはキャラクターメイキングから。今回のプレイアブルバージョンでは,作成可能な六つの種族はそれぞれ性別が決まっており,具体的にはヒューマンは男性,ケスタニックは女性,アマンは男性,ポポリは男性,ハイエルフは女性のみとなっていた。残るバラカに関しては性別表記がなく,もしかすると(FFXIのガルカのように)性別の概念そのものがない種族なのかもしれない。
職業は,剣闘士,槍騎士,武士,狂戦士,魔法使い,司祭,弓士,精霊師の8種類。一部,種族によっては選べない職業があるが,たとえば「ハイエルフ+武士」のような,ちょっと意外な組み合わせも選択できた。設定的に無理な組み合わせが行えないというより,単に今のところモデリングが実装されていないだけという可能性もある。
外見のカスタマイズに関しては,髪型,フェイスタイプ,髪の色などが調整可能。それらのボリューム自体はほかのMMORPGと同等だが,一見して「誰が選ぶのだろう」といったものは見当たらない。しかし今回のバージョンではキャラクターメイキングはできるものの,自分で作成したキャラクターでのプレイはできなかった。試遊台ではあらかじめレベル18のキャラクターが全職業で用意されており,会場内に居合わせたほかのプレイヤーと同じエリアへログイン。基本的にはこのエリア内で,NPCからクエストを受けたり,モンスターと戦ったりするという内容で,今回プレイできるのはこの1エリアだけのようだった。
実際にプレイして最初に目を引いたのは,グラフィックスのクオリティの高さである。グラフィックスエンジンにUnreal Engine 3を採用したTERAは,そのリアルなグラフィックスが注目されることが多いが,個人的にはむしろ,技術ではなくセンスが優れていると感じた。実写並のリアリティがあるだけでなく,幻想的なファンタジー要素が絶妙なバランスで盛り込まれているのだ。
これは風景だけでなくモーションに関してもいえ,基本的にはリアル路線なものの,ときにはコミカルささえ感じられる。たとえばポポリが身の丈ほどもある両手斧を振り下ろすと,その瞬間,斧に重心を取られて体が浮き上がったりする。多くの日本人にとっても,TERAのグラフィックスはかなり満足できるレベルではないだろうか。
ノンターゲッティング戦闘
TERAにおけるもう一つの注目点は,バトルシステムがノンターゲッティング制であるという点だ。ノンターゲッティングシステムは,モンスターをロックオンして戦うシステムと比べると繊細なアクションが実現できる一方で,ラグなどの影響を受けやすいという弱点もある。エリア内の許容人数が多いMMORPGで,どこまで高いアクション性を実現できているのかが,もっとも気になる部分だ。
まず操作システムから確認すると,TERAではターゲットの捕捉を自分で行う必要があるため,戦闘中のマウス移動は基本的に視点変更のみで用いる。FPSでの視点変更をイメージしてもらえば分かりやすいだろう。左Altキーを押すとカーソルが表示され,各種メニューの実行やスキルスロットの登録などが行えるが,その間は視点変更が行えない。
そしてメレー系の職業だと,一振りごとに相手との距離を画面上で見極めて攻撃する必要がある。たとえダメージが高くても空振りしては意味がないため,筆者は最初は慎重に,密着してから攻撃を行っていた。しばらくプレイして慣れてきてからは,距離感を体で覚えて,ノンターゲッティング戦闘の醍醐味を存分に味わえるようになった。とくに,レンジの広い両手武器を使って,切っ先を当てるように命中させると痛快だ。ちなみに,どの部位に攻撃が命中してもダメージ量は同じで,例えば「ヘッドショットで即死」といった効果はなかった。
一方のキャスターや弓系などの遠隔攻撃に関しては,メレー系よりも距離を置くことが多いため,画面中央に十字のガイドと,距離がメートルで表示される。遠距離系はスキルによって射出時のスピードや軌道などにそれぞれ違いがあり,ものによっては命中させるのにコツがいる。10メートル以内にターゲットを捕捉すると十字ガイドの形が変わるものの,これは一応の目安に過ぎず,全体的にメレー系よりも難度が高く感じた。
回復系のスキルに関しては,ヒーラーを中心とする範囲タイプのものがいくつか確認でき,これならパーティプレイでも大きな支障はなさそう。しかし遠距離攻撃のように,“ターゲットに命中させる必要がある”支援スキルというのも,それはそれで新しい形のパーティプレイが求められ,あればあったで面白そうではある。
挑戦的なシステムが次から次へと
ノンターゲッティングシステムに関連したシステムは,ほかにもいくつかある。まず,これは当たり前だが「ターゲットウィンドウがない」影響は結構大きい。ほかのMMORPGでよく見かける占有システム(最初にターゲットを取ったプレイヤーキャラ以外は攻撃不可)がないのはもちろん,戦闘中の敵のライフバーすら見えないのである。すなわち,戦闘相手があとどれくらいの攻撃で倒れるのかも分からず,これは一般的なMMORPGに慣れた身としては想像以上に緊張感の高い戦闘であった。ただし,ドロップアイテムのルート権は最大ダメージを与えた人に付与されるので,意図しないKill Stealは避けられないかも。
ゲーム視点は三人称で,マウスホイールによりカメラの距離を調整できる。視点を最大距離まで引くと真後ろのTPSだが,接近(拡大)していくと次第にオーバーショルダーへと移行する。つまりモンスターの姿を遮らない形になるので,慣れればマイキャラが横や後ろを向きながらの攻撃も可能だろう。ちなみに完全な一人称視点にはできない。
また,特徴的なシステムとしてはもう一つ,NPCやほかのプレイヤーキャラとのコリジョン(当たり判定)が生じることも挙げておきたい。今回はキャスター系でのプレイ中に,巨大なモンスター2匹を相手に逃げ撃ちを行っていたところ,背中が壁にぶつかった直後に前方をモンスターにふさがれ,袋叩きにされてしまった。このときふと,大規模戦でバラカの集団が文字どおりの“壁”を作り上げる光景は,ちょっと見てみたいなあ……なんて考えてしまった。
全体的に好感触だったが,若干気になる点がないわけでもない。具体的には戦闘のテンポに関して,アクション性を売りにする最近のMMORPGと比べると,全体的に半テンポほどもたつく感じがある。スキルなどを使用した際の戦闘モーションにも,ほんのわずかな時間だが硬直があり,この辺りが“ノンターゲッティングMMORPG”としての落としどころなのかもしれない。とはいえ,ラグや“もっさり”さを感じるというわけではなく,また単にテンポが速ければいいというわけではないのも事実。個人の好みによる部分も大きいので,ムービーを見るなどして各自判断してもらうのがよいだろう。
試遊台でのプレイでは参加人数に限りがあることから,MMORPGとしての真の意味での実力は未知数だ。だが,少なくともグラフィックスに関しては,同ジャンルの中でもトップレベルであることに間違いない。G★2009の会場内をざっと見渡しても,試遊台の前で足を止める来場客は多く,次世代MMORPGを代表する一本であることに変わりはないと,あらためて実感した。
すでに日付が変わって本日(11月27日)には,TERAに関するプレスカンファレンスも予定されており,さらなる情報が明らかになると思われる。こちらの模様も掲載予定なので,お楽しみに。