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印刷2007/11/24 00:00

プレイレポート

ガンダムゲーム最新作は「三国志大戦」に似たオンラインカードバトル。「ガンダムタクティクスオンライン」プレビュー

ガンダムタクティクスオンライン
 「ガンダムタクティクスオンライン」(以下,GTO)は,バンダイナムコゲームズがリリースするオンラインガンダムゲームの4作目となる作品だ。ゲーム名からは,この系譜の第1作となる「ガンダムネットワークオペレーション」(GNO)や,その続編「ガンダムネットワークオペレーション2」(GNO2)の後継作のようにも感じられるが,ゲームシリーズ名が変わったことは,従来路線からの脱却を意図したことの反映と考えることもできそうだ。
 今回は,10月末から11月中旬にかけて行われたクローズドβテストで見えてきた,GTOの概要についてまとめてみたい。

 本題に入る前に,GNOシリーズがどういうゲームだったか,いま一度振り返ってみよう。GNOシリーズでは,プレイヤーはモビルスーツ(以下,MS)小隊の編成と戦術設定を行い,通常戦闘と,3部隊 vs. 3部隊が基本の特別設定戦闘(任務)に参加して,自陣営内の他プレイヤーと戦果を競う。その最大の特徴は,通常戦闘は基本的に自動で発生し,その解決も自動的に行われ続けていくというシステムにある。
 プレイヤーは,たとえオンライン状態であっても,戦闘が開始されたらいっさい介入できない。その代わり,編成した部隊が(サーバーメンテナンス時間や,あえて非戦闘地域に部隊を置いた場合以外は)24時間戦闘を続けてくれる。このシステムは「部隊が自分で成長をしてくれるので,長時間プレイする時間が取れなくても,日々変わっていく戦況についていける」というメリットを生み出した。こうした形のオンラインゲームは,少なくともGNOがサービス開始した2002年当時としては(そしておそらく現在も),非常に斬新といえる。

 ではGTOでは,プレイヤーは何をどのようにしていくのか。共通点としては,以下のような点が挙げられる。

プレイヤーはMS小隊の指揮官である
MSとパイロットの編成を行い,基本戦術を指示する
戦闘は「基本的には」自動的に進む

しかしながら,そのほかの点は大きく変更されている。

ガンダムタクティクスオンライン ガンダムタクティクスオンライン
ガンダムタクティクスオンライン ガンダムタクティクスオンライン


「三国志大戦」を思わせる仮想カードゲーム


MSユニットの選択画面。「ユニット」と名前は付いているものの,体裁はカードゲームのカードそのもの。イラストの左上にレアリティ表示の頭文字がある
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 GTOは仮想カードゲームとしてデザインされている。プレイヤーが入手し,利用できるカードは,ゲーム内では「ユニット」と呼ばれ,MSやそれに搭乗するパイロットのほか,戦闘に特殊効果を与える「アイテム」や,MSの戦闘行動の指示などがカード化されている。プレイヤーはMS小隊の指揮官となり,まずは入手したユニットを使って,自分の部隊(3〜4機からなる)を編成する。そして,同じ立場の敵軍プレイヤーと戦っていくわけだ。1戦闘は最大500秒,自分か敵,どちらかのMSが全滅するか,時間切れになるかすると,その戦闘は終了となる。

 戦闘場面は,FPSのBOT同士の戦闘に近い感じで,リアルタイム3D描画/半自動処理で進む。実際,極端に間違った編成をしなければ,戦闘開始後プレイヤーがいっさい介入しなくても,MSは勝手に敵機に向かって行き,攻撃してくれる。プレイヤーが介入するのは,前述の「アイテム」と,パイロットカードに設定された「スキル」の発動時だ。
 アイテムとスキルには,具体的には「自部隊MSのヒットポイント回復」や「自部隊MSの命中率向上」「敵部隊移動速度のスローダウン」などがある。いってみれば一部のRTSで,プレイヤーが任意に発動させる魔法のような効果を持つものだ。これを適切なタイミングで,しかも相手の打つ手や編成に対して持つ効果を,瞬時に判断しながらて使っていくことになる。GTOの戦闘では,このプレイヤーの介入が,MSやパイロットの基本性能以上に,戦闘結果を大きく左右する。

 ただしスキルやアイテムは,いつでも使えるわけではない。GTOでは戦闘中,常に「モラルポイント」(MP)がカウントアップされている。スキルやアイテムは,これを消費して発動することになる。例えばMPが3.37だった瞬間には,MP消費4のスキルやアイテムは発動できない。また,MP消費3のスキルは使えるが,使用後のMPは0.37に減る。次にMPを使うためには,またしばらく待たなければならないわけだ。格闘ゲームなどで見られる「溜め」のシステムみたいなものと考えれば分かりやすいだろう。なお,スキルやアイテムの中には,このMPの増減に影響するものもかなり多数ある。

 こうしたプレイヤーの戦闘介入が大きな比重を占めるシステムであるため,GTOではプレイヤーがログインして操作しなければ戦闘は発生せず,基本戦闘はすべてプレイヤー間で行われる。この点は,とくにGNOシリーズを知っている人は,最大の違いとして踏まえておく必要がある。一応,編成やスキル/アイテムの効果確認用として「演習」という対AI戦が用意されているのだが,これはゲームで得られるスコアには影響しない。

戦闘画面はこんな感じで描画される。FPSの自動戦闘のよう,と書いたが,攻撃目標となる機体は自動的に選択されるので,3D画面右下にあるカメラアイコンで視点を何通りかのプリセットから選び,落ち着いて状況を見られる。デフォルトの「Auto」にしておくと,けっこう賢く演出的に戦いを見せてくれるが,戦況全体を把握するには「TOP」指定(画面左がそれと同等)のほうがよいかもしれない。パイロットの顔が並んでいる上にある大きめのゲージが,「Morale Point」だ
ガンダムタクティクスオンライン ガンダムタクティクスオンライン
ガンダムタクティクスオンライン
パイロットユニットの選択画面。アムロ,セイラ,スレッガー,テリーといった原作登場キャラクターがいるのが見て取れる。ちなみに「無名パイロット」はGNO2で使われたデザインのリファインが多いようだ
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本作の戦闘を大きく左右する「アイテム」ユニットを選択する画面。カード内右下に見えている数字がMP消費量。その下には同一カードの枚数が示されている


βテスト時は最新50戦,仕様模索中のランキング制度


戦闘が終了するごとに表示される結果画面。プレイヤーが必ず左側に表示される仕様で,これはプレイヤーがけっこうボロ負けに近い結果になったパターン。表示されている各種データを勘案してスコアが決定される
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 GTOには長期的な目標も設定されている。1回ずつの戦闘を積み重ね,サーバー内の友軍プレイヤー間において,集計期間内での成績を競うことだ。戦闘相手は敵陣営,成績のライバルは自陣営,という構図はGNOと共通している。
 成績評価は,1戦闘ごとのスコアを積み重ねることで得られる。そしてスコアは,単純にいえば「圧勝度」を評価するものだ。例えば一方の部隊が全機生存した状態で相手部隊を全滅させると,勝った側が1万9000から2万6000程度,負けた側が数千〜数百ポイント程度を得る。これが僅差だと両者とも1万点台半ば程度になり,戦闘内容によっては稀に,敵MSを全滅させた側が負け扱いになることもある。このスコアをもとに「正式サービスでは,最新50戦のスコアを合計した『対戦評価点』を競う評価点方式」(公式サイトの案内より)で,ランキングを競うわけだ。ただ,集計期間の長さとタイミングについて,公式サイトではっきりと示されていない。

 また,これまで触れてきた通常戦闘以外に「任務戦闘」が用意されている。これは通常戦闘とは異なるものだが,クローズドβテストでは実装されていなかったため(メニューに名前が見えていただけ),詳細はまだ公開されておらず,プレイヤー戦なのかAI戦なのかも不明だ。この任務戦闘では,通常戦とは別の評価値が設定され,別の評価システムが導入されるという。
 さらに,こうしたランキング競争は個人戦とチーム戦の2本立てになっている。戦闘/任務,個人/チームで計四つのランキングを争うことになるわけだ。こうしたグランドデザインは,GNOシリーズと同じスタイルといえる。

 ただ,戦果ランキングに挑戦する場合の50戦という戦闘数について,集計期間次第では仕事を抱えた1stガンダムのコア世代にやや厳しいものとなる可能性もある。1戦闘実質5分(300秒)として,50戦するには4時間以上,マッチング待ちや編成検討の時間も入れると,8時間程度はプレイ時間を見込む必要がありそうだ。また,プレイヤー間戦闘に特化したゲームなので,相手を見つけやすい時間帯でないとさらに時間がかかるだろう。とはいえこのあたりは,現在未発表である任務戦闘の仕様が分かると,また違ってくる可能性がある。続報が待たれるところだ。

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個々の戦闘結果の蓄積で決定するランキング表示。サイトでは1時間に1回くらい更新があったようだが,クローズドβテストでは,ログイン中にサイトが更新されてもゲームクライアント内で表示される順位には反映されなかった
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後述するように,ユニットデータの入手そのほか,かなり多くの機能を,公式サイトを介してWebベースで利用することになる。このためもあってか,公式サイトには読み物的なコンテンツも,豊富に用意されている


MSとパイロット,スキルとアイテム


ゲームを開始するときの部隊長=プレイヤーキャラクターの顔選択画面(連邦側)。これもGNOシリーズからのリファイン画像だ。ジオン側と重なる顔はないのだが,テスターの人数を考えると,10パターンではちょっと少なかった気も……
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 ここからは,もう少し詳しく,ゲームの流れとプレイの様子を追っていくことにしよう。また,この流れの中で,随所にGNOシリーズとの比較も入れていくことにしたい。
 ゲームを開始すると,まず所属サーバー/所属陣営と,プレイヤーキャラクターである部隊長の顔グラフィックスの指定を行うことになる。これは再設定不能だ。とくに,所属陣営の変更は行えないことが明記されている。(GNOシリーズでは,蓄積してきたデータを捨てて新人として参加すれば,所属サーバー・陣営の変更が行えた)。

 ゲームを開始すると,最小限の部隊を編成できるMSとパイロット(「連邦軍兵士01」といった記号的な名前が付いている),および数枚の「補給チケット」が与えられる。この枚数は,現在発表されているところでは基本料金の支払い方法によって差が出る。βテストでの意見を反映して,今後変更される見通しではあるが,参考までにβテスト実施時点での設定を,下に示す。

クレジットカード払い月別…5枚/月
プリペイド払い月別…4枚/月
プリペイド払い90日…13枚/支払い
追加購入可能(当初10枚1050円と発表されていたが,現在は「予定」となっている)

MSやパイロット,戦術のユニットはこのチケットと交換で入手する。ユニットは,具体的には,以下の6種類に分類されている。

A1:MSユニット。この戦闘に登場するMS+その武装。速度や攻守に関わる性能パラメータ,そして編成を行ううえでの制限となる「搭載値」が規定されている

A2:パイロットユニット。そのMSに搭乗する(組み合わせて使う)パイロット。こちらも,反応や攻守に関わるパラメータと,搭載値,そして特殊能力「スキル」が設定されている。同じ外見のカードは同じデータを持っている。

B1:アイテムユニット。これまで触れてきた,能動的に発動させる特殊効果を持ったものや,MSの基本パラメータを常時多少向上させるものがある。

B2:目標ユニット。(以下のB群ユニットは編成のところで機能を紹介する)

B3:条件ユニット。

B4:行動ユニット。

 A群とB群に分けたのは,ユニットがそれぞれの群でまとめて販売/交付されるからだ。クローズドβテストの時の交換の規定とレートは,以下のようになっていた。

(1)チケット2枚でMS・パイロットセット3枚(前述のA群)
(2)チケット2枚でアイテム・戦術セット3枚(前述のB群)

これらはいずれも中身が不明で,例えばMS・パイロットセットを引いたときに,MSだけ3枚入っていることもあり得た。

(3)チケット1枚で指定MSユニット1枚
(4)チケット1枚で指定パイロットユニット1枚

今回のテストは3つのフェイズ(期)に分けて行われ,フェイズ1ではユニットの交換がなかった。この画面はフェイズ1での初期配備アイテムで,後述の演習戦を(楽ではないにせよ)十分に戦える程度の戦力は,最初から利用できた
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これらは内容を確認したうえで入手できたが,高性能のMS(βテストのときでいえば,ガンダムやプロトタイプグフ)や,原作登場パイロットは含まれていなかった。これらの入手を望むなら,セット品で「くじ引き」をする必要があったわけだ。
 またアッガイのように,βテストフェイズ2ではセットでのみ入手可能だったものが,フェイズ3で指定入手できるようになった機体もあった。それに対して戦術行動やアイテムには,指定入手の手段は用意されていなかった。

 こうして入手したユニットに関して,プレイヤー間での交換/譲渡はいっさい不可能だ。不要なユニットを処分する方法は用意されていない。ただし,βテストでは実装されていなかったが,パイロットユニットについては,同一パイロットを複数持っていると,基本パラメータが向上するとアナウンスされている。また,ユニットの重複に関しては,緩和策が導入されるとのことだ。
 ちなみに各ユニット間では,レアリティの目安としてG(Gold)S(Silver)B(Bronze)の頭文字と色分けが行われている。

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フェイズ2からは,公式サイトにログインしたあと,チケットを交換する機能が実装された。ちなみにGNO1/2では,ユニットの入手はゲームクライアントの中で,戦闘に勝つと得られる「補給」を消費することで行われる
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今回はβテスト用ということで,本来レアなアイテムの入手確率が高かったらしく,チケットが潤沢なこともあって,どのプレイヤーも1〜2名程度の原作パイロットは引けたようだ。筆者もフェイズ3であっけなくシャアをゲット
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アイテムのほうも,運がよい回には1回でゴールドカード(縁取りが黄色)が2枚来るような引きをしたこともあった
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一方,こんな最悪の引きも。遠距離で全力回避というのは,どうやっても何枚も有効に使えるものではない。月基本料金で得られる4〜5枚のチケットのうち2枚がこれらのカードに化けたら,ちょっと凹みそう


編成は見て分かりやすいが,操作に工夫の余地も


この画面で編成操作を行う。割り振られているカードをクリックすると,そのカードのユニット一覧の画面になる。画面はフェイズ1の初期配備機体で組んだもの。ただし,強壁のつもりで置いているザクIIS型は回避能力が低く,要点を外した形になってしまっている
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 必要と思うユニットが入手できたら,あるいはチケットを使い切ったら,編成に入ることになる。
 編成は,八つ×4段のスロットに対し,設定されているユニットを入れ替えていくやり方で行う。最初にこの画面に入ったときも,すでに初期配備されているユニットで一応の編成が組まれている。この画面で,入れ替えたい場所をマウスでクリックすると,選択できるユニットの一覧画面が現れる。新たに設定したいユニットをクリックすれば設定完了だ。見てすぐ分かるやり方なのは嬉しいところ。
 ただし,「既存の設定を段ごと,あるいは1枚入れ替える」操作は用意されていない。こうしたことを行いたい場合,操作がとたんに面倒になったので,そこはぜひ機能強化を望みたいところだ(1枚しかないアイテムAとBを持ち替えさせたい場合,アイテムAの代わりにダミーアイテムを設定→浮いたアイテムAをアイテムBの代わりに設定→浮いたアイテムBをダミーアイテムと入れ替え,という手順を踏む必要があった。すべて構成要素が異なる段の入れ替えの場合,ワーストケースではこれを8回行う必要がある)
 この編成で,最上段はリーダー機とされ,アイテムを使うときに特別扱いになる(その被ダメージや生存がスコアに影響している可能性もある)。また,段によって戦闘開始時の配置場所も異なる。
 各段の内容を見ていこう。一番左にはMSを配置する。MSの基本スペックは,MS選択画面で見られる。初代GNOと同様,MSと武装は一体化されており,持っている武装が違うMSは別ユニットとして扱われる(この点,武装が持ち替え可能だったGNO2とは異なる)。なお,MSの武装は「格闘」「射撃」「砲撃」にカテゴライズされており,射撃と砲撃には射程範囲も定められている。
 MSユニットの右下に数字が書かれているが,これはMSの「搭載」値を表す。プレイヤーキャラクターには階級に応じて搭載合計上限の値が決められており(βテストでは全プレイヤー一律60),MSの搭載合計がこの範囲内になるよう編成する必要がある。一時的に範囲を超える設定もできるが,その間セーブやメニュー画面への移行が行えない。

 このシステムの存在によって,入手できた高性能MSを無制限に出せないところはGNOと同じだ。ただしGNOでは,搭載合計上限にはプレイヤーキャラクターの階級のほか,キャラクターレベルも影響したのだが,GTOにはレベルに相当するものがない。また,正式リリース版では3機編成が可能とされているが,クローズドβテスト中はこの設定が行えなかった。

 MSの右がパイロット。これも,基本性能と所有スキルはパイロット選択画面で確認することになる。GTOではパイロットにも搭載値が設定されており,MS同様の合計上限がある。また,経験値によるパイロット成長の要素はGTOにはない。同一のパイロットのユニットは,複数持っていても編成に2枚以上出すことはできない。パイロットユニットのダブりについては,「複数持っているユニットの基本性能が上がる」形でのフォローが行われる予定だ(これも,クローズドβテストでは実装されていなかった)。
 パイロットも,数種類の基本パラメータを持っている。どのパラメータがどういう行動に効くかは公開されていないが,攻撃手段と一致する内容のパラメータは,これらの攻撃の命中率や威力に影響するのだと思われる。「回避」は敵の攻撃(格闘を除くかもしれないが)を避けるとき,「防御」は攻撃を当てられたときのHPの減り方に,それぞれ関係していると考えられそうだ。

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ジオン側で入手できたパイロット。記事冒頭の連邦側同様,こちらもシャア,ランバ・ラル,赤鼻,アコースといった登場キャラが見て取れる。広く使われていたアイナ・サハリンは,残念ながら自分では引けなかった
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アイテムカードのデザインは連邦・ジオンで共通なので,右上の回復系アイテムのイラストには,ガンダムやジムが出ている。もっとも,ギレン総帥の絵のカードで指揮高揚しなければならない連邦も,それはそれで複雑な心境ではある(笑)


多数の編成がセーブ/ロードでき,プレビューで内容を確認できるのはたいへんありがたい。なおセーブデータはサーバーではなく,クライアントを動かしているPCに置かれるので,複数台のPCでプレイするときには少々手間が
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 その隣二つがアイテムで,前述したように,戦場における特殊効果を発現するユニットだ。右下に書かれた数字は消費モラルポイント(MP)である。これは実戦での感触に強く関わるので,そこでまとめて解説したい。なお,MP消費が0で,MSの基本パラメータに対して常に少し作用するアイテムもある(ゲーム内名称で「射撃プログラム」や「増加装甲」など)。

 その次から右の四つは,このゲームの用語で「戦術」とまとめられているカテゴリのものになる。
 最初の「目標ユニット」は,どのMSを攻撃対象にするかを決めるユニット。クローズドβテストのときには,「強MS」(搭載値が最も大きいMSを狙う)と「近MS」(自機に最も近いMSを狙う)が各4枚標準配布され,これ以外の追加配布は行われなかったようだ。GNOでは,この狙いは指定した索敵範囲内に対して有効というルールだったが,GTOでは戦場全体が対象になる。

 次の3枚は,行動ユニット2枚・条件ユニット1枚。これらはセットで考えるべきもので,「通常は一番左の行動を取る。ただし,2番目の条件ユニットに指定された条件が満たされている間は,一番右側のユニットの行動を取る」という仕組みになる。常に同一行動をさせておきたければ,2番目に「常時」ユニットを入れておけばよい(これは初期状態から4枚与えられている)。条件についてはこのほか,「自機HPの割合」「隊長機(最上段の機体)のHPの割合」「目標敵機との距離」などがある。

 行動のほうは,目標機体との各距離(25m,60m,あとは100mから600mまで100m刻み)での「通常攻撃」と「全力移動」が初期配備されていた。行動としては,これ以外に「全力攻撃」と「全力回避」が用意されており,アイテム・戦術セットで入手できることがあった。とはいえ,「敵機と500mで全力回避」などというありがたみの薄いカードも,けっこう引かされた,という印象がある。
 ちなみに,うまく条件ユニットや行動ユニットが引ければ,

隊長機の初期予定行動は25m全力回避,自機のHPが50%以下になったら100〜200m程度まで距離を取る
補助格闘機体は当初距離をとって通常攻撃,または60〜100m程度で全力回避して,隊長機のHPが減ったら隊長と入れ替わりに接近して全力防御

といった戦術を取ることも,理論上は可能となる。

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条件ユニットはいろいろと用意されていたのだが「敵を射程に捉えるまでは鈍足の機体を全力で走らせる」くらいしか,実際に有効な使い方を見出せなかった。真価が発揮できるのは,ほかのユニットのバリエーションが増えてからかもしれない
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本文に書いた編成の実際例。シャアとラルを同時に有効活用できないかと思って組んでみた。だが,この二人で搭載をかなり食ってしまうため,ほかのパイロットが能力的に見劣りしたこともあって,戦果のほうはいま一つだった


操作性を確保するために,描画負荷は調整したい


実はβテスト用クライアントは「表示内容部が1024×768ドットのウィンドウ表示」だった。物理解像度が1024×768ドットぎりぎりのディスプレイで実行した場合,画面のようなイメージになる。スキル/アイテムにマウスカーソルを重ねると下端に出るはずの機能説明がフレームアウトしてしまうため,ちょっと不利だ。正式サービス版ではフルスクリーン実行できることを期待したい
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 編成を完了したら,「演習」による戦闘テストが行える。もちろん,いきなり実戦を始めることも可能だが,まずは演習でプレイ感覚をつかんだほうがいいだろう。パイロットスキルや能動的なアイテム使用こそしてこないものの,BOTはなかなか手ごわい編成で,最初のうちは勝てても辛勝に留まるかもしれない。こちらはMPがありさえすれば,スキル/アイテムを使えるので,演習で十分に勝てるような戦術を組むのが,最初の目標になるだろう。

 戦闘中は,その様子が3Dで大きく描写されているが,操作上重要なのはむしろ,下部にあるパイロットとスキルのカードが並んだ部分だ。スキル/アイテムの発動条件が満たされているカードは明るく表示されており,それをクリックすることで発動する。発動時にはいったんゲーム内で時間が止まり,画面全体を使って効果を示すアニメーションが表示される。
 この効果アニメは,2Dのいわゆるアニメ表示が行われる場合(MPの増減に影響するものはこちらが多い)と,戦闘に使われているポリゴンモデルを使って3D描画される場合がある。後者の場合,実際に戦場に投入しているMSが出てくるので,臨場感が損なわれることはない。

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スキルを発動させると,パイロットの顔グラフィックスを交えた演出が行われる(原作パイロットも含め,CVはなし)。また,継続的に効果があるスキルやアイテムでは,MSの周りに効果の継続を示すエフェクトが追加される。緑色の輪はそのMSの回避が上がっている状態,赤いモヤモヤは攻撃力や命中率が上がっている状態のようだ
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アイテムの発動演出は3D描画されるものだけではなく,短いアニメーションが表示されるものがある。スキルもそうだが,これらの演出時間の数秒のうちに,カウンター手段を急いで考えることが必要になってくる
 実際のプレイにも関わる話なので,ここで描画関連の話に触れておこう。本作では継続的に効果を持つスキルや,アイテムが発動中であることを示す光の輪と炎状のエフェクト,煙,爆発などの効果がふんだんに使われており,解像度の高さもあってなかなかに見栄えがする。だが,けっこう描画が重いことも覚悟しておきたい。
 今回はCPUにPentium4/3.2GHz,グラフィックスカードにGeForce 6800GT(グラフィックスメモリ256MB,AGP接続)と,3Dゲーム用途としては,やや古めの構成でプレイしてみたが,描画オプションが最高の状態だと,フレームレートは最低で8fps程度まで落ちた。苦痛を感じることはなかったが,もうちょっとパワーがあったほうが快適にプレイできるかな,というのが率直なところだ。
 とくに実戦の場合には,スキルやアイテムの応酬局面が生じる。このとき,コンマ数秒の後先で劇的に有利不利が決まることも多く、PCの3D性能が戦績に影響することがあるはずだ。

 ただし,描画負荷を軽減するオプションも用意されている。クローズドβテストフェイズ3での実装状態では,MS以外のオブジェクトを簡略化するだけで,10fpsを割り込まなくなった。描画を少し犠牲にすればハードルは多少低くなる,と見てよいだろう。可能な限り軽くしたときには,視点によって瞬間的に30fps程度出ることもあり,これくらい動くと,格闘しているMSの丁々発止のつばぜり合いがなかなかに見ごたえがあった。

これら3点はいずれも演習中のスクリーンショット。出てくる敵パイロット・MS構成は,βテスト中は連邦・ジオン各1通りに固定されていた。演習のAIはスキルを使ってこないので,フェイズ3でカードが充実すると圧勝することも稀ではなかった。画像そのものの内容にも注目してほしい。被写界深度表現まで使われているのが見て取れ,確かに高い3D性能を要求するだけのことはあると,納得がいくだろう
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βテストで実装された範囲内で,負荷が極力軽くなるよう設定すると,画面のような描画になる。同一に近いアングルを得るため,アイテム発動画面で取ったので色合いが緑がかっているが,感覚はつかんでもらえるだろう
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MS ModelオプションだけHighに設定し,ほかをLowにした画面。立ち木の表現がチープになるが,MSはカッコよく描画される。これでもフレームレートは多少向上するので,落としどころとしてはよいかもしれない
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比較用の最高画質描画データ。手前の立ち木は近くに寄りすぎてしまっているため,ちょっと不自然な印象だが,左奥などの遠方の木は,きちんと自然に描かれている


スキルとアイテムの比重が高い実戦


 演習で十分に勝てるようになって実戦に臨むと,いよいよ対人プレイの始まりだ。GTOの本領たる,スキルやアイテムが戦いに大きく関わってくることになる。よく使われるスキル,アイテムにはこんなものがあった。

HP回復系……これはいうまでもないところ。一瞬で一定量回復するタイプと,一定期間少しずつ回復を続けるタイプに大別される。対象は自機ばかりではなく,隊長機を治したり,HP最低の自軍機体を治したりするものもある。

復活系……クローズドβテストでは,一度使ったアイテムや,撃墜されたMSを条件付きで回復させるスキルを持ったパイロットが設定されていた。後者はとくに強力すぎるという感想を持ったのだが,よく使われていた(し,自分でも使った)のも確か。

回避性能向上系……敵の攻撃を一手に引きつけておく,壁(盾)として働く機体を守るためのもの。30秒程度の間有効。

攻撃能力向上系……命中率や攻撃ダメージを上げるタイプのスキル/アイテムもあって,回避向上と同時に効くタイプのものも用意されている。

MP操作系……スキル/アイテム発動の原資になるのがMPなので,自分のMPを増幅して一気にたたみかけたり,逆に相手のMPを減らして当てをはずしたりすると,戦いの流れが大きく変わる。ランキング上位のプレイヤーには,とくに後者を使うのが上手な人が多かった印象がある。

移動系……自軍機体を戦闘開始時の場所まで一気に戻す,スキルを発動した機体の周囲に自軍MSを瞬時に集める,といったアイテム。後者の活用例としては,この集合の直後,効果範囲が狭いアイテム復活スキルを発動するというコンボがよく見られた。

封印・解除系……敵機にかけられたプラス効果を一気に打ち消すもの,一定時間敵軍のパイロットスキルを封印できるものなどがある。前述の集合・アイテム復活コンボを,パイロットスキル封印で流す,といった使い方があった。

移動速度低下系……敵機1機,または全機の移動速度を遅くする。ジオン側ではアイナ・サハリンによる全機鈍足化スキルと,強制的にある機体に目標を変えさせる「囮」アイテムとのコンボが人気戦術の一つだった。

 これ以外にもまだまだバリエーションは多い。チケット枚数がかなり多かったこと,βテスト用に,レアリティが高いはずのカードがおそらく大量に出ていたこともあり,スキルやアイテムの仕掛けあいが,戦局の3分の2くらいを決めるという印象を持った。

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スキルを絡めたコンボ妨害の切り札の一つが「スキル封じのスキル」。当初は目標機体1機だけだったが,第3フェイズになって敵味方の全機に対象が拡大され,使い勝手が向上した。こうした仕掛け合いの妙味は,やはり対人戦ならではだろう
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HP制のゲームで特殊効果といったら,まずは回復系。FPSでも瀕死の状態から治癒アイテムを拾うと回復するのだから,本作でも野暮は言わないでおこう
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アニメ表示されるアイテムはMP関係のものが多い。これも例外ではなく,相手プレイヤーのMP上昇だけを20秒停止するもの。MPが少ない状態でこれを仕掛けられると,しばらく戦局展開の主導権を取られっぱなしになる,強力なアイテムだ


GTOにおける部隊編成のセオリーとは?


 βテストでは,目標ユニットが「強MS」と「近MS」しかなかった(少なくとも,試した3アカウントで,アイテム・戦術セットをチケット100枚以上引いた限りは,これ以外の目標ユニットは出なかった)こともあり,「強壁を作る」戦術が有効に働いた。搭載が大きい,高性能のMSで敵の攻撃を引き付け,ほかの機体で射撃を行わせる形だ。連邦の場合ガンダムや,陸戦型ガンダム,ジオンの場合にはプロトタイプグフが典型例になる。こうした機体に,アムロやシャアに代表される回避能力の高いパイロットを乗せ,さらにカードを引ければ全力防御を指定する。また,後述する回避性能向上系のアイテムや,HP回復系のアイテムを持たせて耐えるわけだ。

本文で触れた考え方を徹底してみた編成例。強壁のアムロさえ粘ってくれれば勝機はあるという考えの下,後衛側でアムロ機のHPを手厚くサポート。機を見て「弾着修正」アイテムで一気にたたみ掛ける。攻撃ブーストのアイテムが1枚だけになるので,アイテム復活スキルを持ったパイロット(3番目)を入れ,囮・鈍足化コンボ対策もかねて「集結」スキルも持たせた。行動条件のほうは,遠距離全力回避がやたらにあったのでシャレで持たせてみた,といったところ。これで最終的に10位台だったので,戦術方針はそんなに間違ってはいないだろう。ただ,MPを自由にさせてくれない上位プレイヤーには,一方的に翻弄されることも多かった
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 これに対し,攻撃の主力機は砲撃能力を持ち,遠方から撃てる機体が使いやすいようだった。連邦の場合ガンタンク系,ジオンの場合にはザクタンクやザクキャノンだ。これらには,やはりうまい行動ユニットが引ければ,全力攻撃を行わせることになる。バズーカやロケットランチャー,マシンガン装備の射撃機がいま一つの理由は,

そもそも,射撃(直射)と砲撃(曲射)とで,命中率にあまり大きな差がない

βテスト用に使われたマップの地形が起伏に富んでおり,山なりに飛ぶ砲撃砲弾のほうが射撃効率が良かった。直線状の弾道を描く射撃武装を持つMSは相手にまっすぐ射撃を行うため,砲弾や弾丸が丘に遮られることがかなり多かった

遠距離からの攻撃のほうが,攻撃力向上系のスキル/アイテムを使っているとき,一定範囲に対して効果を持つ「効果解除」アイテムの影響を受けにくい

砲撃だけの命中率を向上させるアイテムがあった

前述のアイナ・サハリンのスキルを使った囮戦術などをとる場合も,壁機体がぶつかっているところから遠くにいる砲撃機を囮にしたほうが,敵を確実に遠くに誘導できる

といった状況があった。ただし,これらはおそらく,βテスト固有の事情を多く含んでいることには留意すべきだろう。
 なお,ジオンでは搭載15で回避能力が高く,射撃に使っても使い勝手のよいアッガイがあったため,これに搭載15のザクIICやザクキャノンを交えた4機総格闘,あるいは2機が格闘,2機が近接射撃という編成もかなり有効だった。こうした編成では,搭載を揃えることで,強狙いの攻撃を分散させられる強みがある。
 一方連邦では,搭載15で揃えると壁役になる機体が,回避がいま一つであるマシンガン装備のジム陸戦型しかなく,結局強MS狙いの対象となる壁を入れる編成に,限られるところがあった。クローズドβテストに登場した機体に限れば,トップ性能の機体はたいへん優秀だが,編成がワンパターンになりやすい連邦と,性能上限がやや厳しいものの戦術バリエーションが豊富なジオン,というコントラストがあったわけだ。こうした非対称性はゲームとしては悪くないものの,今回のβテストに限っては,連邦側の編成パターンの幅の少なさが,やや気になる感じだった。

本稿はβテストの後半で得られた感触を中心に書いている。しかし,フェイズ2前半までは補給チケットの枚数が抑えられており,強力なパイロットやアイテムが少ない,もう少し地味な戦闘が行われていた。この時期のほうが,アイテム以外の戦術的な工夫がよく効いていたような印象がある。実際のサービスでも,追加チケットの販売価格次第で,プレイの感触が大きく変わる可能性がある。

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「弾着修正」アイテムは砲撃命中率を50%アップする。ほとんどの回避系スキル/アイテムや,カウンター手段としての「ミノフスキー粒子散布」による回避率上昇を大きく上回り,優秀なパイロットが乗った高回避機体も見る見る削れる……のだが,いささか強力すぎるかも。カウンター手段の提供か,効果の調整が望ましいところだろう
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壁+砲撃系という編成同士がぶつかり,両者とも壁機体が落ちてしまうと,戦闘の終盤は遠距離からの砲の撃ち合いになる。こうしたパターンが頻発しないように,ぜひ正式サービスまでに戦闘バランスの見直しを行っていただきたいところ
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MSには原作登場パイロットの搭乗機データもある。この「ガンタンク/ハヤト・コバヤシ機」の場合,通常のものよりわずかだが性能が高い。設定されているパイロットを載せた場合に相乗効果があるかどうかは,いまのところ不明だ


テスターからの要望も多い,チャットの充実


チーム作成画面。規定のフォームを埋めればチームが作れるのだが,逆に,これまでコンタクトのない参加者にアピールできるのは,このフォームに書かれた内容だけでもある
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 GTOのクローズドβテスト時点での仕様で,やや疑問を感じたのが、サーバー内でのプレイヤー間コミュニケーションが非常に希薄な点だ。βテスト時の実装では,チャット機能は同一チームに属する友軍プレイヤー間だけに提供されていた。また,ランキング発表やチームメンバーの募集/チームへの参加申請は、ゲームクライアントの機能ではなく,公式サイトにWebブラウザでアクセスして行う形になっている。
 その結果,同一チームに属していない友軍プレイヤーとは,ゲーム内でいっさいコミュニケーションが取れない。さらにゲームクライアントの中では,敵陣営のプレイヤーの名前を,対戦を繰り返して憶えることはあるのだが,チーム外の友軍プレイヤーの名前を見ることはいっさいない。
 GTOを開始する以前から知り合い……というケースを除けば,戦績とチーム募集要項だけを見て,参加チームを決めていくことになるが,これはちょっと難しくないだろうか。事前のチャットや共同プレイなどを経ずに,継続的なチームを組まなければならないオンラインゲームというのは,アリなのだろうか?
 クローズドβテスト終了に前後して実施されたアンケートでは,要望項目の一つとして,ゲーム内チャット機能の充実が挙げられていた。開発側はこれに応えて,鋭意開発を進めているとのことなので,充実を期待したい。

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参加チームは一覧で見られるほか,チーム名や条件から検索することも可能。オンラインプレイがメインである以上「プレイ時間」が重なることは重要だろう
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チーム名検索で何も指定しないと,全チームのリストが見られる。名前は伏せているが,10人が参加しているのはGNOでよく知られたチームだ。こうした既存のグループがGTO内で連絡を取り合うには十分なシステムだろう


基本戦術を超えた駆け引きを楽しめるデザインに期待


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 GNOシリーズの戦闘と比べ,プレイヤーが関与するGTOの戦闘は,とにもかくにも対人戦ということを強く感じさせるものになっている。アイテムやスキルによる戦闘の展開の幅が大きく,事前に考えた戦闘手順を,相手の出方によって臨機応変に調整していく必要が出てくる。こうしたプレイ体験は確かにエキサイティングであり,面白いゲームになる可能性は十分に高いと感じられた。「対人ゲームにクソゲーなし」という格言があるが,手札がうまく揃った編成では,その格言をしっかりと実感できたといえる。

 βテストでは,すでに触れているように基本戦術よりもスキルやアイテムの効果のほうが大きかった。だが,漫然と回避確率や攻撃力を上げ,前衛が削られたらHPを回復する,といった戦い方では限界がある。強いプレイヤーは,自分が有利に立てる状況に相手を引きずりこむように,戦いの流れを作り出せていたのだと思う。筆者自身「βテスト段階であれ,システムの偏りを最大限に利用する」という方針をとっていた。また,アムロのパイロットスキルで相手の「効果解除」を消耗させ,すかさずより回避力が大きくなる「ワンマンプレイ」をしかける,といったプレイを試みたこともあった。それでうまくいくこともあれば,相手プレイヤーのペースに飲み込まれ,惨敗することもあった。
 戦力が拮抗し,戦況とMPが刻々と変化するなか,待ったなしの状況で最善の展開を狙って「手」を応酬しあう展開は,確かにこれまでプレイしてきたオンラインゲームにはなかったものだ。瞬時の戦略的判断という点ではRTSやFPSと共通しているともいえるが,GTOでの操作は,リアルタイムではあってもアクション要素がなく,あくまでクリックによるスキル/アイテムの発動という,ごくシンプルなものだ。だからこそ瞬時の判断で行う戦術戦を,より純粋に表現できているのだと思う。

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 しかし,クローズドβテスト時点での実装では,こうした,本来あるはずの魅力が損なわれていたと感じられる面も少なくなかった。いくつか不満に感じた点を挙げてみると,以下のような感じだ。

ユニットの引きに大きな波があり,基本戦術に影響するレベルまで運に大きく左右されることがあった点

うまく戦える編成のパターンが(とくに連邦側で)限定されていた感触があった点

一部のスキル/アイテムの強力さが極端で,その運用次第で勝負が決まる局面が多く見られた点

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 これらは,一つにはスキルやアイテム,ユニットデータを調整していくことで改善できるはずだ。実際,βテスト期間中も頻繁にデータ改訂が行われていた。
 ただしそれに加えて,βテスト期間中にはなかった,強力なユニット/アイテム/スキル同士の組み合わせに制約を課していくことも,おそらくは必要だろうと考える。確かに,切り札といえる強力なカードを得るために,ある程度の出費が必要なのはカードゲームの常だ。しかし,例えばそれが,リアルマネーをつぎ込んで入手した強力なカードを連発するプレイヤーでないと,上位に立てないデザインに帰結してしまうなら,幅広いプレイヤーに楽しめるとは言いづらいものになってしまう。

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 データ調整以上に重要な点として,基本戦術に関するもの,具体的には目標ユニットと行動ユニットについては,本来意図したものが確実に入手できる(あるいはいっそ,最初からある程度配布してしまう)ようにシステムを変更することが,より望ましいように思われる。
 これが実現されれば戦術の幅が広がり,単純な勝ちパターンが確立しにくくなるだろう。現状で一部のカードが強力なのは,最適戦術が少数に限定されてしまっていることも原因の一つなので,その解消にもつながるはず。「前衛には短距離で回避行動をさせたい,後衛には全力で射撃をさせたい」という鉄板戦術の,いわば必需品を運に頼って入手しなければならないことには,やや不可解な感じがする。
 おそらくGTOの本領は,基本戦術を超えたスキルやアイテム使用の,対人プレイならではの駆け引きだろう。であれば,それを駆使するための基本戦術の組み立てまでは,運に依らない平等な条件で行えるようにするのがよいのではないだろうか。

 プレイヤー間対戦がメインのゲームである以上,多くのプレイヤーが集まることが成功の条件だろう。βテスターの意見を吸収しつつプレイヤーに多くの出費や忍耐を強いない仕様を,正式サービスまでに完成させてくれることを期待したい。

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