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[G★2009]プレイアブル出展数はなんと100台! 国民的RTSシリーズ最新作の貫禄を見せ付けた「StarCraft II」
ところが意外なことに,今回はDiablo III関連の情報露出は一切なし。その代わりに,人気RTSシリーズ最新作「StarCraft II」に焦点を絞ったブース構成になっていた。巨大なブースの外観は,SC2におけるTerranの旗艦,ハイペリオン号を模したものになっており,その船首にあたる場所ではトッププレイヤーらによるエキシビジョンマッチ,船尾では関連グッズの販売が行われている。そして船の胴体となる部分には,SC2の試遊台が100台(!)ずらりと並んでいた。
本稿では,そんなSC2のプレイレポートをお届けしよう。なお,ブース内での画面接写は禁止されていたため,SSは過去記事からピックアップしているのでその点はご了承を。
ゲームの外からでもアップグレードが可能!
新たな成長要素がRTSを進化させる
念のため補足しておくと,キャンペーン以外のゲームモード,すなわちスカーミッシュ(フリープレイ)とマルチプレイに関しては,3種類のパッケージに関係なく好きな種族がプレイ可能だ。
Terranのキャンペーンシナリオを開始すると,“Aglia”と“Monolyth”という二つの惑星にて繰り広げる戦いが,それぞれ別のものとして用意されている。プレイヤーはいつでも好きなほうを選べ,大まかな方向性としては前者が対Zerg,後者が対Protossの展開となっているようだ。今回プレイできた両キャンペーンは,それぞれ1本のシナリオのみで,内容は先日のGamescomの出展バージョンと同一と思われる。その詳細は当時のプレイレポートを見ていただくとして,本稿ではそれ以外の要素をチェックしていこう。
[Gamescom]「Starcraft II: Wings of Liberty」のシングルプレイ用キャンペーンが初公開
それにより,例えばマリーンの機関銃のダメージを上げたり,メディックに盾を持たせて防御力を上げたりできる(ユニットの見た目も変わる)。もちろんアップグレードを行ったあとは,どのシナリオでユニットを生産しても,最初からそれらが適用されているというわけだ。
RTSにおけるテクノロジー研究が,従来の「ゲーム内」よりも一段上のレイヤーで適用されるもの,と考えると分かりやすいだろうか。「エンパイア・アース」の世界制覇モードがコンセプトとしては少し近いが,SC2ではあれよりも幅広く,そして奥深い成長システムが用意されている印象だ。
ハイペリオン号の艦内各所には,アップグレードに関連する施設が用意されており,ゲーム本編へ入る前は自由に利用できる。具体的なフロア構成はBridge,Armory,Lab,Cantinaの四つで,アドベンチャーゲームのような感じで画面を切り替えていく。Bridgeはシナリオの選択やブリーフィングを確認するフロアで,これは従来のRTSのシナリオ選択画面に相当するようなものだ。
さりげなく“傭兵”なんていう言葉が出てきているが,今回のプレイではその詳細について確認できなかった。とりあえず,ブリーフィングを確認したら直ちにゲーム本編を開始していた前作と比べ,全体的な流れが大きく違っていることは分かるだろう。
この成長システムにはいくつかメリットがあるが,中でも大きいのは,ゲームの難度を自分である程度調整できることである。仮にキャンペーンシナリオで行き詰っても,Labでのクエストをコツコツとこなせば,アップグレードでユニットを強化して再挑戦でき,(RPGにおけるレベリング作業と同様)相対的な難度は次第に低くなるからだ。
かつてBlizzardはWarcraft IIIで,ヒーローユニットという形で,RTSとしては画期的な成長要素を提示した。今回のSC2では,Warcraft IIIとはひと味違ったアプローチによって,また新たな成長要素が盛り込まれている。ここがSC2における最大のポイントの一つとなるのは間違いなさそうだ。
ゲームバランス/プレイ環境にも大きな変化が
今後の調整を経て変わる可能性はあるものの,各種族で最終的に作成できるユニット数は,TeranおよびProtossが16種類,Zergが18種類であった。新規のユニットが含まれるのはもちろん,既存ユニットに関しても何らかの形で微調整が加えられていることが多い。そのため,SC1の経験があればプレイに支障はなく,それでいて新たな発見に満ちていて,かなりの新鮮さがあった。
ユニットの微調整に関して驚いたのは,(いきなり細かい話になって恐縮だが)Zergの“Queen”がTier1から作成でき,そのための条件がSpawning Poolのみであること。しかもQueenは,Hatcheryに幼虫(Larva)を四つ,産み付けることが可能だ。
SCの基本プレイスタイルは,絶え間なくユニットを作り続け,絶え間なく前線に送り込み続けるという,いわば総力戦である。そして,あのBlizzardが作る競技性の高いタイトルなのだから,Zerg以外の2勢力に関しても,何らかの形でトータルバランスを保つ仕組みが導入されていると考えるべきだろう。そういった点を踏まえると,SC2のゲーム展開は全体的にスピーディになっているのかもしれない。
今回のプレイでもう一つ嬉しかったのは,一度にグルーピングできるユニット数の上限が大幅に増えていたことだ。画面のUIを見る限りは24体の登録が可能のようで,最初はこれを見ただけでとても嬉しかった。ところが,この24という数は実際には1ページ目にしか過ぎず,それを超えたユニットは次のページで表示される。グルーピングできる数そのものは,システム的にはなんと無限とのこと。
実際のプレイでは,生産に要するリソースや,範囲選択できる広さに限りがあるわけだが,SC2におけるZergling Rushは一体どのような光景となるのだろうか。その光景を想像すると,今からどうしようもなくワクワクしてくる。
ちなみに,今回プレイできた画面の解像度は1900×1200ピクセルであった。またそのほかにも,Shiftキーによる移動や生産予約などといった,RTSの常識についても当然ながらサポートされている。グラフィックスは言うまでもなく美麗そのものだ。
その回答は,「日本でのサービスに関しては管轄外であり,弊社(Blizzard Korea)からは申し上げられません」とのこと。SC2の完成度は期待どおりで,韓国における注目度の高さにはただただ圧倒されるばかりだが,日本からやってきた一記者としては,色々と考えさせられる取材であった。
- 関連タイトル:
StarCraft II: Wings of Liberty
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