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「STING」,MODクリエイターFAL氏のインタビュー内容を公開
| 配信元 | YNK JAPAN | 配信日 | 2010/01/13 |
<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>
FPS/MODクリエーターのFAL(ファル)氏が
オンラインゲームにおけるMODの可能性を語る
株式会社ワイエヌケージャパン(本社:東京都中央区、代表取締役:崔 鍾玖、以下YNKJAPAN)は、新生オンラインFPS「STING(スティング)」が近日予定するゲームテスト公開を踏まえ、現在準備するSTINGテクニカルエンジニアでありMODクリエイターのFAL氏と話し合われた、今後の展開に関するインタビュー内容を公開いたします。
MODクリエイターFAL インタビュー:テーマ STING/MODシステムについて
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宜しくお願いします。 まずは自己紹介からお願いします。
FAL:
はい。FAL(ファル)といいます。
YNKJAPAN:
早速ですが当社YNKJAPAN は先日、再開発中のオンラインFPS「STING」の情報配信を開始しました。
但し、未だその内容についてははっきりとしたものが公表されておりません。
FAL:
はい。そのようですね。
YNKJAPAN:
今回当社STINGチームよりFALさんへ協力をお願いしたと伺っておりますが、実際にProject STINGチームとどういったものをしようとしているのでしょうか? 簡単に(?)ご説明ください。
FAL:
今回頼まれたのは、YNKJAPANが準備するFPSにMODが使えるので、色々協力してほしいと頼まれました。
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具体的にはどんなところを協力しているのですか?
FAL:
実際には、私が制作したMODやプロモーション動画の制作を協力できればと考えております。
難しい事というよりかは、凄く手間がかかるというか、時間がかかる事ですね。
YNKJAPAN:
凄く有り難いです。
実際にはこちらからの協力は結構大変な事をお願いしていると伺ったのですが、なぜ今回STINGへ協力しようと思ったのでしょうか…
こちらからの提案内容は良く分かりませんが、ご一緒するに至った経緯などがあればお教えください。
FAL:
それについて一言で言うならば、長年ソースエンジンでMODを作ってきましたけど、韓国開発が「FPSでMODを利用する。」この事自体がちょっと心配になりました。
これが答えでしょうか。
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少しわかりづらいのですが、今まで韓国開発のオンラインゲームを色々してきたんだけど、韓国産オンラインゲームがFPSのMODを扱えるわけないでしょ!変なモノ作るんじゃないの?みたいな意味合いでしょうか?
FAL:
平たく言えばそんなとこです…
というわけでもないのですが、韓国開発のマップ等はソースエンジンを使いきれていない感じのマップだったので…
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STINGでMODを使えるという話を振られたんだけど、自分だったらMODの良さをこう表現出来る。 といった形なのでしょうか?
FAL:
はい。
YNKJAPAN:
なるほど。 凄くわくわくしますね、どんなものを準備なさるのかが…
実際には現在どんなものを準備なさっているのですか?
FAL:
今はMODを使った短編アクション映画みたいなものを作っています。
YNKJAPAN:
お、面白そうですね! もちろんそれはSTINGに入る系のものですよね? 違うのかな?
FAL:
はい。もちろんソースエンジンで作っていますので、そちらに流用する事も出来ます。
それがソースエンジンの強みでもあるわけなのですが…
YNKJAPAN:
本当は何でもかんでも入れられれば良いんですけどね。
僕もProject STINGチームから今回のMOD展開について部分的にしか聞いてませんが、実際にはどんな形で入るのでしょうか? マー、それをFALさんに聞いてもダメですね。
FAL:
はい。なんとなくは伺ってはいますが…
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質問を変えますね。 MODをなぜ作り続けているのですか?
MODのどこに惹かれているのですか?
FAL:
自分のアイデアを形に出来るところでしょうか。 けどですね、限界はあります。 エンジン的な限界が。
バトルフィールドみたいな大きいマップには向いてませんし。
アイデアの限界はないのである意味ではMODは作り続ける事が出来ますが…
YNKJAPAN:
なるほど。 けど、ちょっともったいな気がしますね。 僕もそうですけど、自分が好きな事で食えれば最高なんですけどね。
FAL:
そうですね、そうなれば最高なんですけどね。 MODで、MODデザイナーとして食えたら最高なんですけどね!
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現状の日本のMOD市場というか、MODの広がり方についてどう思いますか?
FAL:
凄く遅いですね。
広がり方というか、日本人同士で教えあっていないので、それがあまり良い形ではないと思います。
そういった環境がまだ出来上がっていないところが不満でもあります。
YNKJAPAN:
僕自身MODというものが今の日本のFPS市場においては、面白い試しみと感じてはいますが、実際にそんな騒げるほどのものではないのでしょうか?
話題性というかニュース性という意味で大したことないんでしょうか?
FAL:
いや、そんな事はないとおもいますけど… YNKJAPANさんがどこまで準備するかによるんじゃないでしょうか。
けど、海外ほどの盛り上がりをイマイチ感じられない、今のFPS市場には、何かなくちゃいけないと思いますよ。
そんな意味で、MODは「あり」だと思います。
YNKJAPAN:
実際に僕にはMODを制作出来る事自体がなんか本当に凄いもののように思えますし、海外のMODの広がりは日本に比べられないぐらい、活発であると思えてならないです。
日本の市場にMODは必要だと思いますか?
FAL:
はい。
YNKJAPAN:
間違いなくですね、僕は思いますが、いわゆる一部ゲーム企業さんはMODの波は嫌うと思えます。
ビジネスモデルがちがいますから。 勝手におもってますけど…
FAL:
そうですか?
YNKJAPAN:
コンシューマー企業さんなんかは、パッケージを売り切って売り上げをあげるから、そんな付け足しでどんどん勝手に作られちゃうと商売にならないとか、思う人は思うはずですよ。
FAL:
そうですか。
YNKJAPAN:
youtubeとかもそうですし、P2P交換ソフトとかと同じ様な気もしなくもないです。
MODって僕的にそんなイメージがあります。 深く考えて言ってるわけではないので、反論されても答えられませんが…
FAL:
おもいますが、ユーザーが作るMODで、今のニーズがなんなのか、どういうのに興味があるかが詳しくわかるようになるので、良いのではないでしょうか?
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それは日本の流れに逆行はしていないという感じですか?
コンシューマー企業さんなんかは、パッケージを売り切って売り上げをあげるから、そんな付け足しでどんどん勝手に作られちゃうと商売にならないとか、思う人は思うはずですよ。
FAL:
異端視はされますが、その分取り戻せますので、うまく回っていくと思います。
YNKJAPAN:
そうですかねー?
FAL:
取り戻せるというのが、凄く曖昧な表現かもしれませんが、コンシューマーもその他ゲーム全般で、ゲーム機をネットにつないでパッチをあてる日が来るかもしれませんね。
YNKJAPAN:
そういわれると、一部ゲームでは確かにそんな動きはありますね… 最近のゲームでも…
FAL:
PSPのモンスターハンターなどは、既に ステージをダウンロードするとかいう機能はありましたしね。
他も部分的に取り上げてますよね。 大手ゲーム機さんとかも…
YNKJAPAN:
他のゲームタイトルもでそうなので、話を移しますね。
FALさんはMODクリエイターとして今後作り続けるうえで、どんな可能性を夢見ていますか?
STINGでMODがどう使われる事を望みますか?
FAL:
MODで大規模なチームを作りたいですね。
YNKJAPAN:
それは制作者とかのですか?
FAL:
はい。
YNKJAPAN:
おお。それはいいかも。 そうなれば凄く良いですね。
FAL:
ある人は1つの建物のデーターをもって(担当して)、ミタイナ…
それをいくつもつなげて、仕上げるみたいな。
YNKJAPAN:
それって実際にどんなパートが必要なのでしょうか?
FAL:
3Dモデルとマップとサウンドかな?大きくは。
YNKJAPAN:
多分、基本的に誰もわからない分野です。
FAL:
3Dモデルにも、武器モデルやプレイヤーモデル、オブジェクトモデルとか、マップにも建物、ロジックを使ったエレベーター等、サウンドにもBGMと効果音とか色々あります。
一人で作ると半年ぐらいかかるかもしれませんね。
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制作時間がどれぐらいかは、モノによっては違うはずですが、今現在作っているものは、どれぐらいのスパンで作ってらっしゃるのですか?
FAL:
作業日数は、2週間ぐらいで仕上げたいですね。
YNKJAPAN:
最後に現在制作のムービーや今後作られるMODを通じ、プレイヤーにどの辺を楽しんでほしいですか?
FAL:
ロジックというか、「ソースエンジンってここまで出来るんだ!」みたいなものを感じてもらって、さらにそういうのを真似して、すごいMODを作ってほしいですね。
YNKJAPAN:
なるほど。 そのためには、STINGのMODシステムやそのフローを円滑に回るよう、準備しなくちゃですね。 STINGチームと頑張ります。
FAL:
はい。 凄く期待しています。
YNKJAPAN:
今回はありがとうございました。
STING・MODテクニカルエンジニアのご紹介
○ ニックネーム:FAL(ファル)
http://fal.xrea.jp/CSS/
<経歴>
2001年「Serious Sam」を直接触れる事で衝撃を受ける。
※「Serious Sam(シリアス・サム)」は、クロアチアのCroteamによって開発されたFPS。
プレイヤーとしての楽しさに終わらず、MOD表現の為の様々な知識世界(C++、FLASH)を全て独学で習得する。
現在はWEBプログラミングと並行し、多種多様なMOD表現に努めている。
<経緯>
MAJESTY(マジェスティ)というゲームに触れた事でオンラインゲームを知り、そこからプレイヤーとしての道を辿る。
特には「Ultima Online」、「Star Wars Galaxies」、「Master of Epic」、「Fantasy Earth ZERO」等、数々のオンラインゲームを渡り歩く。
MOD分野では、2001年の「Serious sam the first encounter」のマップ作成を皮切りに、「Serious sam The Second Encounter」、さらに幅を広げ「TRIBES 2」、「Team Fortress Classic」、「Counter-Strike」、「Day of Defeat Source」、「The Elder Scrolls IV Oblivion」、「Left 4 Dead」など、数々のマップ、プラグイン、プロモーションムービーを手がけ、ゲーム市場における企業的評判は頗る高い。
「STING」公式ブログ
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