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「BlendMagic」による3Dエフェクトコンテストの授賞式が開催
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印刷2009/01/26 17:23

リリース

「BlendMagic」による3Dエフェクトコンテストの授賞式が開催

配信元 マッチロック 配信日 2009/01/26

<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>

国内で初めての3Dエフェクトコンテスト
「第一回3Dエフェクトコンテスト」授賞式開催
初の受賞者を26日の授賞式で表彰


画像集#002のサムネイル/「BlendMagic」による3Dエフェクトコンテストの授賞式が開催 画像集#001のサムネイル/「BlendMagic」による3Dエフェクトコンテストの授賞式が開催

 リアルタイム3Dエフェクトツールのグローバルスタンダードを目指すゲームデベロッパーのマッチロック(株)(社長・藤本文彦、本社・東京、資本金・2,500万円)は、昨年、作品募集した最新エフェクト技術であるリアルタイム3Dエフェクトツール「BlendMagic(ブレンドマジック)」による『第一回3Dエフェクトコンテスト』の授賞式を1月26日開催、4名を表彰した。

 このコンテストは、最新ゲームの制作に同商品のような3Dエフェクト専用ツールが不可欠な事を幅広く理解してもらうことと、ゲームクリエーターの人材育成や技術向上など業界発展に寄与することを目的に企画したものである。

 応募対象者には、ゲームクリエーターを目指す学生からプロのクリエーター、さらにはゲームに興味を持つ人まで門戸を幅広く開放して公募した。
 今回の応募総数は、十点程度と当初期待した数十点に達しなかった。応募作品が少ないため、残念ながら受賞に相当する作品が、準備した賞の枠を満たす事ができなかった。しかし、今回は、将来を期待する意味も含めて賞の枠の全てに受賞者を選んだ。

 同社は、応募総数が少ないので授賞式の公開を再検討したが、この授賞式を端緒として、将来は同コンテストを「日本ゲーム大賞」のようなゲーム分野で権威のあるものに育成したい。という思いと、個人のCGデザイナーにも光が当たる業界にするためには、小規模でも授賞式の形を取る事が不可欠と判断し開催したものである。

 次回のコンテストには、今回の経験を踏まえて、応募件数を増やすための様々な方法を講じるとともに、周到な準備を行い、同コンテストの魅力を高めたいとしている。

◆第一回3Dエフェクトコンテスト」授賞式
 日時:2009年1月26日(月)
午後1時〜2時
場所:マッチロック(株)入居ビル:
恵比寿NRビル1階会議室
  東京都渋谷区恵比寿1−21ー3 

今回の受賞作品と受賞者は次の通りである。なお、同社ホームページにも掲載する。

◆グランプリ
(賞金30万円と賞状)
作品名・CRYSTAL(クリスタル)
受賞者・小林本太(コバヤシ ポンタ:ペンネーム)
作品批評・「シェーダ表現は現行のバージョンではまだ利用できないにも関わらず、デザインとアイディアでハイエンド感を出しているところが素晴らしい。もう少し長い尺のものも見てみたいと思わせる。ハイエンド機本格対応のバージョン3でもぜひ出品して欲しい」
ゲストコメント・「見た目程パーティクルを生成しないのがGood。」
受賞者コメント・「この度はグランプリをいただきまして大変光栄に思います。私自身、以前よりゲーム開発におけるエフェクト制作に特化したツールが市販されるのを待ち望んでいました。
 そのツールを通じて学生の方の育成や他社の人間同士での技術共有ができると考えていたからです。
そんな折に、昨年の「GameTools&Middlewar Forum」でBlendMagicの存在を知り、大変嬉しく思いました。
 その後、体験版をダウンロードしてサンプルを観たりはしていましたがコンテストのお陰で本格的に触るきっかけになりました。
また、今回のコンテストでは、色々な方の作ったエフェクトを観ることができるというのが一番の楽しみでした。
 特にデータごと公開されるのを密かに楽しみにしておりました。
そうなれば、より一層、技術の共有化も図れて良いように思います。
これからもコンテストが開催されるのを楽しみにしております。
そしてその際にはぜひまた参加したいと思います」



◆準グランプリ
(賞金10万円と賞状)
作品名・BARRIER(バリア)
受賞者・古川健太(フルカワ ケンタ)
作品批評・「アニメーションは非常に美しく、見ごたえもありました。テクスチャ素材にもう少し手間をかけていれば、よりクォリティが高かったと思う。具体的には、レーザーの色合い、バリアのテクスチャの解像度等でしょうか」
ゲストコメント・「発射側と受け側の衝撃波エフェクトが同じなので残念。サンプル以外のテクスチャも使用して欲しかった」



◆佳作(賞金5万円と賞状)
(1)作品名・CRYSTAL(クリスタル)
受賞者・新保政志(シンポ マサシ)
作品批評・「環境マッピングを疑似的にテクスチャスクロールで表現している工夫が光る。狭い範囲での白とびが強い感じなので、抑えるか、光の範囲を広げた方が良かったかもしれない」
ゲストコメント・「クリスタルは綺麗。放射状の光がもっと遠くまで延びていれば、インパクトが増していたと思う」

(2)作品名・雷球
受賞者・山中大生(ヤマナカ タイキ)
作品批評・「シンプルですが、品良くまとまっている。テクスチャの端にα値のゴミが残っているのが残念。それから、テクスチャのサイズを2の階乗サイズにして、マウスによるテクスチャUV指定機能を活用してほしかった。メモリ利用効率も上がるので」
ゲストコメント・「必要最小限のパーティクルのみで作られており処理が軽いので、実機ですぐに使えそう」

(3)作品名・BIGBOMB(ビッグボム)
受賞者・古川健太(フルカワ ケンタ)
作品批評・「エネルギーが集まる部分の表現が非常にきれい。ただ、処理が重く、リアルタイムムービー中での利用に限られそうですが、それなら、アングルも固定になるので、爆発もビルボードで表現した方がきれいだったかもしれない」

(4)作品名・THUNDER(サンダー)
受賞者・古川健太(フルカワ ケンタ)
作品批評・「ストライプ機能において、現状、テクスチャパースペクティブコレクトを適用していない実装を、雷というモチーフ選択でカバーしていることには、頭が下がりました。テクスチャのグラデーションをもう少し調整して帯のディティールを隠してほしかった」

(5)作品名・BLADE(ブレイド)
受賞者・古川健太(フルカワ ケンタ)
作品批評・「笑わせて頂きました。エフェクト単発でなく、シチュエーションを表現しているという点で、次回からのコンテスト応募作品の幅を広げてくれた作品。剣の軌跡等、テクスチャ素材にもうひと工夫を」
総評・「今回は応募数こそ少なかったが、応募作品はツールの機能をよく使いこなしている。次回以降は、BlendMagicがメジャーバージョンアップされるので、作品の質がさらに期待できそう。主催者側としては、作品応募をスムーズにする工夫と、応募への呼びかけにより力を入れるべく、今後一層努力する方針」

◆ゲストコメンテーター
(株)ライトウェイト
代表取締役社長・田川正和
 同社は、ゲーム業界における家庭用ゲームデベロッパーとして高い評価を得ている。最近の作品としては、Go! Sports Skydiving(プレイステーション3用)、エコリス(ニンテンドーDS用)などがある。
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