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[GDC 2010]“痛車”に加えて“痛者”まで作れそうなヤヴァい性能? 「APB」のカスタマイゼーションシステムはここまでできる
現在はまだ具体的なリリース日が見えておらず,すでに5年にわたって開発が続く本作だが,開発作業そのものは進んでいるようだ。今回のGDCでは,APBの開発会社Realtime WorldsのMaurizio Sciglio氏とSimon Taylor氏によって,「APB: Creating a Powerful Customization System for a Persistent Online Action Game」と題された,本作のグラフィックスのカスタマイゼーションに関するレクチャーが行われた。
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APBにおいて,グラフィックスのカスタマイゼーションは,キーとなる重要なセールスポイントと位置づけられているそうだ。
彼らはこの作品を“Persistent Online Action Game”であるとしており,よくある一般的なMMORPGの延長線上にある作品と考えてはいないようだ。そこで鍵となるのが“カスタマイゼーション”。本作では,我々が思い浮かべる,いわゆる“MMOのキャラメイク”とは比べ物にならないくらい,リッチで興味深いカスタマイズが可能になるようだ。
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ちなみにAPBは「自動車」を重視している点も,GTAと共通するフィーチャーとして持っており,当然プレイヤーキャラクターだけでなく,その車も(ひょっとしたらForza並に)カスタマイズできるようになる。
APBでは,車にデカールを張るように,キャラクターの体表に入れ墨を入れられる。図案にはカラフルで解像度の高いものが用意されているほか,円や多角形などの単純な図形を組み合わせることで自由な形を作ることもできる。もちろん色も自由で,拡大や縮小もでき,さらに身体の好きな位置に付けられるようだ。大抵のオンラインゲームではタトゥーの位置や形は固定されているもの。これだけ自由に体表を飾れるところは,やはりMMO的というよりもForza的かもしれない。
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皮膚の色や質感は,もちろん自由に変えられる。長年のMMOゲーマーからの視点で見て興味深かったのは,帽子などをかぶると,それに合わせてヘアスタイルも変化するという部分だ。ツンツンの髪も帽子をかぶれば中に収まるし,ヘアバンドだったら現実世界と同じように,押さえられた部分のみが形を変える。
自動車と自分,両方に対してここまでのカスタマイズが施せる本作は,旧来のオンラインRPGとは別の「楽しさの方向性」を持つ作品に仕上がりそうだと感じられた。
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しかし,このようなキャラクターカスタマイズを可能にすると,問題になってくるのが,やりとりするデータ量が膨大になり,通信帯域をひっ迫してしまう点だ。開発チームはカスタマイズシステム開発と共に,帯域の問題にも取り組まなければならなくなった。メモリに関しても同様で,つまりはデータをなるべく小さくしなければいけないということだ。
それに対するアプローチの一つとして,彼らは「洋服などのアイテムを一つ一つ別々にするのではなく,キャラクターのボディと一体化させてしまう」という方法を用いている。こうすることで,まずいくらかのデータ量が減るという。
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さらに彼らはUVレイアウトにも工夫を凝らした。ボディとマージさせる方法でキャラクターに服を着せていけば,表面積から地肌の部分は少なくなって,服の面積が増えていく。そこを上手にUVマップに反映させて,テクスチャデータの量を抑えようという方法だ。マップ上には,あらかじめ服飾小物のようなアタッチメント用のスペースを空けておき,必要に応じて使うことで,さらにデータ量は抑えられていく。
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これらに加えて,キャッシュをより有効に使う工夫を凝らすなどして,データ量はかなり少なくなってきているという話だ。しかし,まだこれからやらなければならない作業も少なくないという。あれ? ということは発売は……。
――そして最後に,現在のシステムを使って作った作例が,いくつか示された。
このレベルのディテールを持つキャラクターグラフィックスのゲームはほかにもあるが,それを自分でカスタマイズできるところが,本作のすごい部分だ。詳しいことは分からないので,ひょっとしたらだが,APBも,いわゆる“職人”の存在するゲームになるのかもしれない。“痛車”ならぬ“痛シャツ”とか。あ,やっばいタトゥーいれて“痛者”ってどうだろう?
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APB Reloaded
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