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日清食品カップヌードルがEVO Japan 2018のトップパートナーに! なぜカップヌードルでEVOなのか。その理由を考える
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印刷2018/01/20 12:00

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日清食品カップヌードルがEVO Japan 2018のトップパートナーに! なぜカップヌードルでEVOなのか。その理由を考える

 世界最大級の格闘ゲームの祭典「EVO Japan 2018」が,ついに来週(2018年1月26日〜28日)開催される。
 「鉄拳7」「GUILTY GEAR Xrd REV 2」「THE KING OF FIGHTERS XIV」「BLAZBLUE CENTRALFICTION」「ストリートファイターV アーケードエディション」「大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U」「ARMS」という7タイトルでメイントーナメントが行われるのだが,エントリー数はのべ7000名を超えるなど,各タイトルで頂点を目指した熱い戦いが繰り広げられることは間違いない。
 プレイヤーのみならず,観戦者にとっても,まだ1月だというのにヘタしたら2018年で最も強烈なインパクトを残すゲームイベントになるかもしれないのだ。

 そんなEVO Japan 2018を,日清食品の定番商品「カップヌードル」がトップパートナーとして特別協賛することとなった。
 1月26日,27日に池袋サンシャインシティ文化会館 展示ホールA-1およびBで開催される予選,そして28日に秋葉原UDX アキバ・スクエアで開催される決勝(観戦チケットは完売)の会場には,カップヌードルくんが姿を見せ,7タイトルの表彰式にも登壇し,優勝者にカップヌードルならではの記念品を手渡すのだという。
 それを見た人は,カップヌードルを食べさえすれば,EVO Japan 2018で頂点に立ったときの感動を味わえるのでは? と考え,その日に予定していたディナーをキャンセルしてカップヌードルを買って帰りたくなるかもしれない。そういった需要(欲求?)を見越してか,日清食品はEVO Japan 2018会場にて,カップヌードル,カップヌードル シーフードヌードル,カップヌードル カレーを来場者に配布するというから至れり尽くせりである。


 ちなみに,カップヌードルはこれまでもゲームイベントに協賛してきており,外形的な事実だけを見ると,今回もその流れの延長線上にあるように思える。しかし,なぜ日清食品はゲームイベントに積極的に取り組んでいるのか? 筆者は,上記の疑問に対し「カップヌードルがゲーマーに適しているからである」という仮説を立て,それを検証してみることにした。


「1971年」と「hungry」が

カップヌードルとゲームを結びつける


カップヌードルヒストリー
 前述の仮説を検証するにあたって,カップヌードルの歴史を振り返っておこう。
 舞台は1966年のロサンゼルス。日清食品の創業者である故・安藤百福氏が,同社の「チキンラーメン」を現地のスーパーへ売り込みに行ったとき,アメリカにはどんぶりも箸もないことに気付き,そこから「容器入りインスタントラーメン」を開発するヒントを得たのだという。
 それから5年後の1971年に商品として日の目を見ることになったカップヌードルだが,開発にそれほどまでの歳月が費やされていることからも想像できるように,さまざまな壁と技術革新があったようだ。
 例えば,当時は具材(エビや豚肉など)のフリーズドライを行う環境も整っていなかったが,安藤氏は冷凍技術の会社を立ち上げることで,この工程の内製化に成功。さらにカップの中間部分に乾燥させた麺を固定する技術,「中間保持法」を生み出すなど,さまざまな壁に対して最適なソリューションを導き出してきたことはよく知られている。このあたりの詳細は,カップヌードル公式サイトの「カップヌードルヒストリー」をチェックしてほしい。
 また,1993年にはカップヌードルのTVCM「hungry?」シリーズが,カンヌ国際広告祭でグランプリを受賞。このキーワードは現在も使われており,“カップヌードル=hungry”というイメージを持っている読者も多いことだろう。

 ここまで説明してきた中だけでも,先の仮説と関わりのありそうな重要な項目を二つ見つけることができた。
 一つはカップヌードルの発売年である「1971年」。この年に,世界初のアーケードゲーム「コンピュータースペース」関連記事)が発売されたほか,世界初のコイン投入式コンピュータゲーム「Galaxy Game」が登場しているのだ。EVO Japan 2018で取り上げられている格闘ゲームが日本で大きな盛り上がりを見せたのが,もともとはアーケード市場であったことを考えると,EVO Japanの精神的な起源が1971年であると考えることは不可能ではないはずだ。
 そしてもう一つは「hungry」というキーワードである。言うまでもなく空腹状態を意味する英単語であり,空腹状態に至る原因にはさまざまなものがある。だが,ことゲーマーに限って言えば,夢中になってプレイしているうちに食事を忘れてしまい,気付けばお腹がペコペコに……という経験を週に1度くらいはしているはず。
 また,日本では「ハングリー精神」という形で,この言葉を見かける機会のほうが多いような気がする。何かを成し遂げようとするチャレンジスピリットを表す言葉だが,これなど格闘ゲームプレイヤーの頂点を目指すEVO Japan 2018参加者なら,きっと多くの人が抱いているものだろう。


ゲームに夢中になって食事を忘れても

カップヌードルならすぐに食べられる


日清食品ホールディングスのアニュアルレポート(PDF)が,かなりゲームに寄せていたデザインになっている点も非常に興味深い
 1971年とhungry。そしてそれらがどういうわけだか,ゲームの歴史やゲーマーの置かれがちな状態,ゲーマーの多くが抱く精神と符合している。これらは単なる偶然なのか。
 ついでに言うと,カップヌードルは封を開けて熱湯を注いで3分待つだけで食べることができてしまう。ラーメンを作るのは,本来,とても時間のかかるものだ。空腹を感じた直後,麺を作り,さまざまなダシをとりながらスープを作るなどしていたら,お腹と背中がくっついてしまう。スープを煮込む時間は1日では足りないかもしれないし,出来に満足できなければ,あらためて作り直し……ということだって考えられる。腕組みをしている場合ですらない。いや,あの腕組みって,実は胃を圧迫することで空腹を抑える秘術なんじゃないか?
 少し話は逸れてしまったが,要はゲームに夢中になっていて空腹状態に陥ったとしても,カップヌードルと熱湯さえ手元にあれば,わずか3分待つだけでお腹を満たすことができるということが言いたいのだ。

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 非常に粗い考察ではあるが,「カップヌードルがゲーマーに適しているからである」という仮説を裏付けるには十分すぎるだろう。日清食品がゲームイベントへの協賛に前向きである理由をパーフェクトに解き明かしてしまった気がするが,筆者が編集部でカップヌードルを食べながら書いていたことがプラスに働いている可能性がある点については,ご了承願いたい。

日清食品グループ オンラインストア

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