連載 : 「チーム戦」特化型 国家別対戦攻略 AoEIII:ザ ウォーチーフ


「チーム戦」特化型 国家別対戦攻略 マイクロソフト エイジ オブ エンパイア III:ザ ウォーチーフ チーフ,出番ですよ!

第3回:「オスマン帝国」編&「ポルトガル」編

※本攻略記事は,Version 1.02を基に執筆しています

 

 

 

国家攻略:オスマン帝国

※本攻略記事は,Version 1.02を基に執筆しています

 

総合力評価:S
※この評価は編集部独自のものです
 「総合力評価」は,全11か国の相対的な評価をS,A〜Cでランク付けしたものです

 

■時代別評価

 

■国家特性

  • 入植者の生産コストが無料
  • 入植者は自動的に生産される
  • 入植者の生産速度は非常に遅め(モスクの研究で上昇可能)
  • 入植者の初期リミットが25(モスクの研究で引き上げ可能)

 

 

■概略/チーム戦における評価

 

最重要の施設「モスク」。オスマン帝国では,ここで研究を行わないと入植者の人口リミットを増やせない

 現在のバージョン1.02(のチーム戦)では,間違いなく最強候補の一角といえるオスマン帝国。今回の攻略では国ごとに格付け評価を行っているが,このオスマン帝国は,最高位のSランクとして評価させてもらった。ただその強さの特性はやや特殊で,決してオランダやイギリスなどのような内政力の高さからの評価ではない。端的に言えば,IIの時代から生産可能な「アブス砲」の圧倒的な強さがすべてということになる。内政力の弱さを軍事ユニットの強さで補う,オスマン帝国は,そんな軍事色の強い国家なのである。
 さて,そんなアブス砲の強さだが,それはユニットのスペックの高さもさることながら,何よりも「攻撃の属性」に理由がある。というのも,アブス砲は見た目は銃を持った歩兵でありながら,石弓兵や銃歩兵のような通常の「射撃攻撃属性」ではなく,大砲などと同じ「砲撃属性」の攻撃となっている。つまり,通常の射撃攻撃属性ならば各ユニットに設定されている防御修正値が適用され,攻撃力から30%前後のダメージがカットされるのに対して,アブス砲の攻撃は,攻撃力の100%をダメージとして敵に与えられるのである。
 さらにダメ押しとして,アブス砲の射撃防御修正値が50%と非常に高く設定されている。これは,例えば石弓兵と正面から撃ち合ったと仮定すると,アブス側が100%のダメージを与えられるのに対して,石弓兵側は50%のダメージしか与えられないということだ。アブス砲を相手にしていて,数は同じくらい,あるいはこちらのほうが多いのにボロ負けしてしまった……なんて展開は少なくないと思うが,それはこういった理由によるのだ。アブス砲は,射撃ユニット相手ならば,倍以上の敵とすら互角に渡り合うほどの,凄まじい強さを誇るユニットなのだ。
 しかしながら,そのアブス砲もIIIの時代以降はそこまでの強さではなく(III以降でも十分に強いが),圧倒的に強い時間帯はIIに限定されているというのが重要なポイント。オスマン帝国の強さ(あるいは高評価)の理由は,単純に総合力がどの国より高いというより,“現在のチーム戦においてはIIで総力戦になりやすい”という,戦術的な流行も大きな要因となっている。つまり,オランダのような何をしても強い(経済力の裏打ちから)という類の強さではなく,“現在のチーム戦”では,オスマン帝国の強さが光る展開(アブス砲が活躍しやすい)が多い……というのが,今回の高評価の理由だ。
 前述した通り,オスマン帝国は内政力がそれほど高くなく,敵にIIの時代をしのがれてしまうと,やや苦しい展開に陥りがち。味方としっかりと連携し,IIの時代でどうアブス砲を活かすか,それがオスマン帝国を使ううえでのポイントとなる。

 

 

 

■戦略指南

 

序盤のカード選択順序サンプル

A:「入植者 3」→(進化:木材 400)→「チーム:シルクロード」→「木材 700」→「金貨 700」→「木材 600」→

B:「スクーナー船」→(進化:木材 400)→「木材 700」→「金貨 700」→「木材 600」→「軽砲兵のヒットポイント」→

 

オスマン帝国=アブス砲 といってもよいくらい,現在のオスマン帝国はアブス砲一択の状況だ

 オスマン帝国を使ううえで最も重要な点は,「アブス砲を無駄に減らさないこと」。射撃戦では圧倒的な能力を誇るアブス砲も,近接戦闘は大の苦手。よって敵の騎兵などに襲われるとひとたまりもなく,迂闊な行動によって高価なアブス砲を減らされてしまうと,せっかくの強みを失ってしまうことになりかねない。
 とにかく単独行動は極力避け,味方の援護を受けながらの正面決戦が,アブス砲の必勝パターンだ。逆に,アブス砲がいれば射撃戦で負けることはほとんどなく,正面から撃ち合いさえすれば,それだけで勝つといっても過言ではないほど。アブス砲を大事に扱いながら,10分前後の時間帯に敵に決戦を挑むような流れを意識したい。戦闘時も,むやみに前に出るようなことはせず,長い射程を生かして,敵のユニットを確実に削っていくことを心がけよう。
 また,まともに撃ち合えば負けるとなれば,当然相手側も,アブス砲を倒すために騎兵などの近接ユニットを重視することが多くなる。そこで,味方に槍兵などの対騎兵系のユニットを用意してもらい,アブス砲を守れる軍編成にするのも重要な作戦だ。アブス砲がいれば,射撃戦ではそうそう負けることはないので,味方の国は騎兵や槍などを重視したほうが良いケースが多い点も,オスマン帝国を使ううえでは覚えておいたほうがいいだろう。ゲーム開始時の連絡の取り合いで,槍兵担当を必ず誰かにお願いするのが望ましい展開だ。

 

 進化方法についても解説しておこう。Aは,「シルクロード交易進化」と呼ばれる方法で,「チーム:シルクロード」を切ることで,カードで運搬される資源箱カードと交易所の輸送物資に追加ボーナスを付け,その資源量を利用して内政力を整えるというもの。「チーム:シルクロード」は,ゲーム中の説明には資源箱に対するボーナスのことしか記述されていないが,実は交易所にもボーナスが付くというのがミソで,交易所を複数押さえて一段階アップグレード。交易所で資源の運搬を選択することで,序盤の内政力を底上げできるのである。オスマン帝国は,ゲーム開始時に木材が多めに用意されているため,交易所を即座に押さえられる。交易所があるマップに限られるが,非常に有効な進化方法である。
 もう一つは,海を利用した進化方法。トルコの弱点は一にも二にも内政にある(入植者の生産が遅いため)が,海を利用することで,その弱点をも克服できるのだ。こちらもスタート時の木材の多さを利用したやり方で,オスマン帝国ならではの進化方法でもある。いずれも,リプレイファイルを参照して,やり方を学んでおいてほしい。

 

 基本的にはIIの時代に全力を注いで,IIIの時代以降は適当に……というのが,オスマン帝国の基本戦術。IIIの時代以降も,やはりアブス砲をメインにするのが安定しやすいが,場合によっては「イェニチェリ」に切り替えるのも悪くないだろう。注意点としては,「モスク」での研究を忘れないことと,IIIの時代に入ったら,即座に「町の中心」を三つにするというあたり。オスマン帝国は入植者が自動的に生産されるが,町の中心が増えれば,それだけ入植者の増える速度は上がる。入植者の生産に食料などを消費しないオスマン帝国では,町の中心の増設による恩恵が大きいのである。IIIの時代以降は,どうしても経済力が物を言う展開になっていくので,内政の整備を心がけるようにしよう。

 

 

 

■対オスマン帝国攻略

 

単独行動をしているアブス砲がいたら,すかさず狙いたい。ただ,そうした状況を作り出すには,オスマン帝国側の本拠を騎兵で襲うなどの攪乱が必須だ。じっくりと正面決戦を挑まれると,そういったチャンスもあまり巡っては来ない

 何はともあれ,IIの時代でアブス砲にどう対処するかに尽きてしまうだろうが,有効な方法は限られているというのが正直なところ。アブス砲は,射撃ユニット同士の撃ち合いではまずどうにもならないので,本作の基本概念から考えると,苦手とする騎兵などの近接ユニットで戦う……ということになる。しかしながらチーム戦では,ほかの国に槍兵をしっかりと揃えられると,騎兵では近寄ることすらできなくなってしまい,お手上げ状態となりがち。かといってほかに有効な近接ユニットもほとんどない。IIでは,対アブス砲に効果的な戦術があまり存在しないというのが実情だ。
 そんな状況の中,スペインの近接歩兵「ロデレロ」は,対アブス砲ユニットとして有効なものの一つとして挙げられる。移動力が高く撃たれる前に乱戦に持ち込めるのも理由の一つだが,何より槍兵で守られている状況でも気兼ねなく突撃できるという部分が大きい(ほぼ90%を超える確率で,相手のお供は槍兵)。アブス砲は,射撃さえできなければ非常に弱いユニット。騎兵では近寄れなくても,ロデレロならばというわけだ。

 

 また対アブス砲戦術に関しては,考え方の一つとして「IIではまともに戦わない」というやり方もある。これも国家はイロコイに限定されてしまうが,敵ののど元(本陣近く)に前哨基地を作って軽く速攻。その後はその前線を見捨てて,III入り進化を急ぐというやり方が常套手段だ。アブス砲と正面から戦う愚を犯さず,前哨基地が破壊される時間を利用して,敵の有利な時間帯をやり過ごす……というわけだ。この場合は,あえて初期兵舎の位置は味方と合わせず,後方に陣取ってもらうのが定石。これは,IIでの戦闘に味方が巻き込まれない(被害を最小に止める)ようにする配慮ということになる。
 イロコイがいない場合でも,この「まともに戦わない」という考え方はとても重要で,戦いを避けるために軍隊を下げつつ,騎兵は迂回して敵陣地へ突入,内政を攪乱するなども有効な一手。オスマン帝国は,内政力の低さが大きな弱点の一つだが,ほかの国家と比べても,入植者を殺されるダメージが大きい点を意識しておくといいだろう。また金鉱付近を執拗に狙い続けることで,アブス砲を生産させにくくする戦術なども効果的。いずれにせよ,アブス砲を万全な状態で機能させない,それが対オスマン帝国における共通の戦略になるだろう。

 

 

 

■サンプルデッキ

 

 

 

■サンプルリプレイ

 

リプレイファイル[1.65MB](1,732,405バイト)

 

リプレイファイルは,以下のフォルダにコピーした後,
C:\Documents and Settings\ユーザー名\My Documents\My Games\Age of Empires 3\Savegame
ゲームメニューの「ヘルプ&ツール」>「記録ゲーム」から再生できます。

 

※これは,「マイクロソフト エイジ オブ エンパイア III:ザ ウォーチーフ」のVersion 1.02用のリプレイファイルです。ほかのバージョンでは,正常に再生できませんのでご注意ください。

 

 

 

 

国家攻略:ポルトガル

※本攻略記事は,Version 1.02を基に執筆しています

 

総合力評価:B+
※この評価は編集部独自のものです
 「総合力評価」は,全11か国の相対的な評価をS,A〜Cでランク付けしたものです

 

■時代別評価

 

■国家特性

  • 時代を進化させるごとに,幌馬車(ほろばしゃ)が与えられる
  • 探索者に「望遠鏡」の能力が与えられる

 

 

■概略/チーム戦における評価

 

すっかり竜騎兵の国として定着した感のあるポルトガル。ユニークユニット「ヒネーテ」は凄く強い……はずなのだが,やや非力さが目立つ局面も多い

 時代が進化するたびに「町の中心」を建設できる「幌馬車」(ほろばしゃ)が与えられるという,内政面に大きなボーナスがあるポルトガル。中盤以降に強力な軍事強化カードを豊富に揃える,後発型の経済国家である。
 とくに拡張版からは,近接騎兵のアンチユニットである「竜騎兵」の射程を6も上昇させる「ジャニトゥール」というカードが追加された。これにより,強力な竜騎兵を扱える国家としての特色を強め,以前にも増して後半以降に強力な存在感を示すようになった。

 

 ポルトガルの竜騎兵(別名:ヒネーテ)は,チーム戦においては強力無比そのものといってよく,近接騎兵を主力とするフランスやスーといった国家を,完全に封じ込められるのは頼もしい限り。加えて射程が上昇することで,敵の大砲を遠距離から狙い撃ちすることも可能(竜騎兵は対砲撃ユニットに攻撃ボーナスがあるのだが,以前は近寄るのが困難で,その特性を発揮しづらかった)であるなど,竜騎兵改めポルトガルの「ヒネーテ」は,最強ユニットの一つとして認知されている。
 ただ竜騎兵自体の特性として,打たれ弱い,建物を壊せないなどといった弱点も多く,またコスト的にも高価なため数を揃えるのが困難など,扱いにくい側面が多くある点は否めないだろう。

 

 後発国家の宿命として,ポルトガルも序盤がやや苦しいという特徴を併せ持つが,国家特性を生かして内政力をしっかりと築けば,十分にカバーできるレベル。海戦も決して弱い部類ではなく,陸/海のどちらも器用にこなすのが,このポルトガルという国家だといえる。ただ器用貧乏とはよくいったもので,中盤までは何をしても中途半端な強さなのも確か。玄人好みの国家である点は,昔と変わらない雰囲気だ。

 

 

 

■戦略指南

 

序盤のカード選択順序サンプル

A:「経済理論」→(進化:木材 400)→「木材 700」→「木材 600」→「食料 700」→「外来の硬材」→

 

「オルガン砲」は,対歩兵には圧倒的な火力を誇る。ただ射程が「ファルコネット砲」などと比べて短いため,大砲の撃ち合いとなると,あっさり負けてしまうのがネックである

 ポルトガルは基本的に後発型の国家として位置づけられており,序盤には強力なユニークユニットが存在しないのが,やや苦しいところ。ただ,IIの時代から町の中心が二つになるという国家特性の恩恵はかなり大きく,その内政の立ち上がりの早さは全国家の中でもトップクラスである。
 よってポルトガルの序盤の戦略は,その経済力を背景に「数で押す」というのが基本。今回紹介するカード選択順序は,「石弓兵」を生産するケースを想定したもので,育成所を2個建設することで,素早く,そして多くの石弓兵を揃える。石弓兵では,オランダの「スカーミッシャー」やイギリスの「長弓兵」,あるいはロシアの「ストレレッツ」などとまともに対峙すると,劣勢は必至。それらに撃ち負けないようにするためには,とにかく数を出す以外に方法がない。

 

 またポルトガルでは,「トルデシーリャス条約」というカードを使うことで,IIIの時代から石弓兵を「ベスティエロ」という強力なユニークユニットに進化させられるため,石弓兵を作りすぎても無駄にならないのは嬉しいポイント。
 ベスティエロは,IIIの時代では主役ともいえる強力なユニットで,石弓兵からベスティエロに繋げる戦い方は,ポルトガルの最も基本的な戦術の一つといっても差し支えないだろう。
 ただ,敵にスーやフランスなど騎兵国家がいる場合は,「早期竜騎兵」カードを使った竜騎兵主体の編成も有効だ。そちらについての詳しい解説は今回は割愛するが,選択肢の一つとして,そういった方法があることはぜひ覚えておこう。

 

 ベスティエロについてはもう少し解説しよう。これは「ベスティロス」という技術(「トルデシーリャス条約」カードを使った後,教会で研究可能)を研究すると生産できるようになる強化型石弓兵。通常の石弓兵よりも,ヒットポイントおよび攻撃力が30%も高いという優れもので,IIIの時代ではゲーム全体を通して最もコストパフォーマンスの良いユニットの一つであり,その能力値は破格である。III〜IVの時代初期までは,このベスティエロを主軸にすれば,ほぼ確実といえるほどの強さを誇っている。
 問題は,ベスティレロのアップグレードコストが「木材2400」と,かなりの高コストだという点だろう。とくにIIIの初期でこの資源量を揃えるのは難しく,また前提としてカードを一枚使っておかなければならない(トルデシーリャス条約)など,どうしてもアップグレードまでは間が空いてしまう。「外来の硬材」などの木材の採集効率を上げるカードを事前に切っておくなどしないと,なかなかこの木材2400というコストは捻出できないだろう。
 しかしポルトガルを使うにあたり,ベスティエロは最重要ユニットの一つ。IIIからは竜騎兵に切り替えるという戦い方ももちろん選択肢の一つではあるが,敵側に騎兵があまりいない場合などは,迷わずこのベスティエロを目指すことをお勧めしたい。同じ役割を担うはずのポルトガルのユニークユニット「カサドール」の性能がイマイチという理由も大きいが,それを差し引いても,ベスティエロの強さは本物だ。

 

 IVの時代まで進んでしまえば,ヒネーテ(竜騎兵)と「重カノン砲」の組み合わせがお勧めの編成。ヒネーテは,大砲が苦手とする敵の大砲(カルバリン砲など)や近接騎兵を排除でき,かなり穴のない編成となるからである。
 ポルトガルは「マスケット銃兵」もかなり強くできる国家で,こちらを主軸に据えるという選択肢もあるにはある。ただ,マスケット銃兵の強化カードはIVの時代からしか選択できないなど,扱いづらい要素も多い。ある程度好みの問題だが,敵を一気に突き崩したい場合はマスケット銃兵,そうでない場合は,やはりヒネーテが後半の主力としては安定しやすい。

 

 

 

■対ポルトガル攻略

 

ポルトガルといえば,史実では海洋国家として一時代を築いたのはご存じのとおり。ただ本ゲーム中では,そこまで海軍が強いわけでもなく,弱くはない……という程度のレベルに止まっている

 ポルトガルは内政力は強いが,中盤まで強力なユニットが存在しないのが大きな弱点。ただIIIの時代……とくにベスティエロが出始める頃からは,かなりの強さを発揮してくるので,早期決戦が対ポルトガル戦の基本戦略だといえるだろう。
 IIの時代以外でいえば,IIIの時代初期の石弓兵がベスティエロへ進化するまでの間,IVの時代のベスティエロから竜騎兵やマスケット銃兵に切り替えるまで間,といった時間帯にスキができやすい。主力ユニットの切り替え時は,ぽっかりと軍事ユニットの生産が止まってしまうことも少なくないので,そういったチャンスに総攻撃を仕掛け,敵の足並みを揃えさせないという意識を強く持つといい。
 また,ポルトガルの竜騎兵は確かに強力ではあるが,人口コストが2という点は,ポルトガル側からすると苦しいのが現実。十分な数の竜騎兵を出そうと思うと,大砲などほかの兵種を揃えられないし,その逆に大砲などを生産すると,竜騎兵の数が不十分になりがちなのである。
 そう考えると,ポルトガルの強化された竜騎兵を相手にするよりは,大砲などへ資源を浪費してもらったほうが有利になりやすい。つまりは,竜騎兵の苦手とする軽銃歩兵(あるいは弓兵)と,「カルバリン砲」を主体にした編成を組み,敵に大砲の生産を「強いる」というのは悪くない戦略だ。
 加えて,後半のポルトガルのもう一つの主力「マスケット銃兵」も,軽銃歩兵を苦手としている。要するにポルトガルには,砲撃ユニットくらいしか対軽銃歩兵に有効なユニットがないのである(ただ補足しておくと,竜騎兵と大砲の組み合わせは,崩すのが最も困難な編成の一つ)
 また,ポルトガルの強さの秘訣は,複数ある町の中心を利用した内政爆発(要するに,入植者の早期大量生産)だが,逆に入植者の生産がスムースに行えないと,その強さが半減してしまう。入植者の大量生産には,それだけ多くの食料が必要になってくるので,ポルトガル周辺の食料資源を徹底的にマークし,自由に採らせないようにすることで,ポルトガルの出鼻を大きく挫けるというわけだ。食料源の封鎖は全国家に共通する戦術ではあるが,ポルトガルにはとくに有効である。

 

 

 

■サンプルデッキ

 

 

 

■サンプルリプレイ

 

リプレイファイル[879KB](900,936バイト))

 

リプレイファイルは,以下のフォルダにコピーした後,
C:\Documents and Settings\ユーザー名\My Documents\My Games\Age of Empires 3\Savegame
ゲームメニューの「ヘルプ&ツール」>「記録ゲーム」から再生できます。

 

※これは,「マイクロソフト エイジ オブ エンパイア III:ザ ウォーチーフ」のVersion 1.02用のリプレイファイルです。ほかのバージョンでは,正常に再生できませんのでご注意ください。

 

 

 

 

■■TAITAI(4Gamer編集部)■■
本連載を開始してから,AoE3の対戦ロビーでやたら声をかけられるようになったというTAITAI。ほかのプレイヤーの関心は,もっぱら「まだ掲載されていない国家の評価」で,よく「イロコイは何点?」「アステカの海軍力は?」などと聞かれるという(掲載までお答えできないので悪しからず)。しかし中には「フランスの評価が納得いかない」などと喧嘩を売ってくる人もいて,「ならば拳(対戦)で語り合うしかない」という流れになるそうだ。まあ,チーム戦なので結果はあやふやらしいが。
タイトル マイクロソフト エイジ オブ エンパイア III:ザ ウォーチーフ
開発元 Ensemble Studios 発売元 マイクロソフト
発売日 2006/12/15 価格 6090円(税込)
 
動作環境 OS:Windows XP(+DirectX 9.0c),CPU:Pentium 4/1.40GHz以上[Pentium 4/2.40GHz以上推奨],メインメモリ:256MB以上[512MB以上推奨],グラフィックスメモリ:64MB以上[128MB以上推奨],HDD空き容量:1.5GB以上

(c) 2006 Microsoft Corporation. All rights reserved. Microsoft, Age of Empires, DirectX, Ensemble Studios, the Microsoft Game Studios logo, and Windows are either registered trademarks or trademarks of Microsoft Corporation in the United States and/or other countries. Other product and company names mentioned herein may be the trademarks of their respective owners.


【この記事へのリンクはこちら】

http://www.4gamer.net/weekly/aoe3wc/003/aoe3wc_003.shtml