連載 : 「チーム戦」特化型 国家別対戦攻略 AoEIII:ザ ウォーチーフ


「チーム戦」特化型 国家別対戦攻略 マイクロソフト エイジ オブ エンパイア III:ザ ウォーチーフ チーフ,出番ですよ!

第2回:「フランス」編 & 「オランダ」編

※本攻略記事は,Version 1.02を基に執筆しています

 

 

 

国家攻略:フランス

※本攻略記事は,Version 1.02を基に執筆しています

 

総合力評価:B
※この評価は編集部独自のものです
 「総合力評価」は,全11か国の相対的な評価をS,A〜Cでランク付けしたものです

 

■時代別評価

 

■国家特性

  • 最強の騎兵ユニット「キュイラシェ」を生産可能
  • 先住民族にまつわるカードが多く揃っている
  • 入植者の1.25倍の作業効率である「クルール」を生産できる
  • クルールの上限は80人
  • スタート時から斥候(スカウト)が一人配置される

 

 

■概略/チーム戦における評価

 

フランスといえば騎兵。騎兵といえばフランスというくらい,フランスの騎兵団は強力。しっかり強化すれば,多少の相性関係を吹き飛ばすほどの威力を誇る

 ゲーム中最強の騎兵「キュイラシェ」を生産できるフランスは,騎兵ユニットの強化カードが揃った陸軍国家。中盤以降の強力な経済力と,それを下地にしたキュイラシェの大量生産,そしてその一斉突撃がフランスの真骨頂である。キュイラシェが人口リミット一杯に揃ったときの破壊力たるや,全国家を通して随一といってよい。騎兵の突撃一閃で並みいる敵を壊滅させるのは,フランスを使ううえでの醍醐味である。
 しかしながら,序盤においては有利な特性が少ないことも手伝って,その真の力を発揮できずに終わるケースが少なくないのもまた,フランスの特徴である。不利な序盤をいかに上手にやり過ごしつつ,中盤から後半へとつなげるかが,フランスの生死を分けるポイントとなる。序盤から中盤までは,国家の特性を生かす要素がほとんど見当たらないことから,終盤まで相手に主導権を握られっぱなしのケースが非常に多く,初心者が扱うにはやや難しいといわざるをえない。どちらかというと玄人向けの国家である。
 海関係のカードに乏しく,海戦の強さがほぼ最低クラスである点など,戦略的な手札の少なさもマイナス。フランスに限っていえば,海がなくても内政の充実は図れる。しかしチーム戦という点を念頭に置くと,陸での膠着状態(陸は壁や塔,城などといった防御施設が多いため)が海戦の勃発を誘発するケースは多く,海戦の弱さは戦略面での弱さに直結してしまう。その場合は,不利を承知で海戦に臨むか,それとも陸で強引に攻め切るか……。いずれにせよ,厳しい選択になるのは間違いないだろう。
 条件さえ揃えば圧倒的な強さを見せるフランス。しかし,実際のゲームにおいてその条件が揃う場面はあまり多くなく,どうしても評価は低めにならざるを得ない。

 

 

 

■戦略指南

 

序盤のカード選択順序サンプル

A:「クルール 3」→(進化:木材 400)→「クルール 4」→「食料 700」→「木材 700」→「経済理論」→「金貨 700」→

B:「クルール 3」→(進化:木材 400)→「チーム:早期スカーミッシャー」→「クルール 4」→「食料 700」→「木材 700」→「経済理論」→「金貨 700」→

 

キュイラシェは攻城力も高く,多少の防御施設なども問題としない。機動力を生かして,敵ユニットのいない拠点を衝くのも有効な戦術だ

 フランスの弱点は,序盤における立ち上がりの遅さと,IIの時代で有用なユニットがとくにないという点。なので,いかにして序盤をやり過ごすかが,フランスを使ううえでの重要な,いや最大のポイントと言ってもよい。

 

 サンプルにあるカード選択順序だが,Aは主に「ハサー」を主力とするときの手順。というのも,フランスは騎兵に有利なカードを多く有する国家なので,チーム戦においては騎兵を担当することが多いからだ。簡単に解説すると,まず「クルール 3」「クルール4」というカードを連続して切って内政力を底上げしながら,IIに進化した直後に建てた騎兵育成所からハサーを生産。ハサーの連続生産を絶やさないために,大量に消費する食料をまかなう「食料 700」を切っていくというのが,一般的な手順となる。「木材 700」が早めなのは,早い段階で交易所を押さえる,あるいは周りに動物がいない場合に「粉引き所」を建設するため,という意図が含まれる。
 ただ敵が早い段階(それこそ6分前後)で攻撃を仕掛けてきそうな場合は,「クルール 3」の次に軍事カードを切るのも有効だ。例えば,初期生産のハサー4〜5体と,「ハサー 3」カードを使って出てくる3体を合わせれば,最初の一撃までに7〜8体のハサーを揃えられる。序盤においては,少しの兵力の差が勝敗を決定的にしてしまうケースは多い。序盤の攻防に不安を覚えるならば,こういった選択肢も覚えておこう。

 

 サンプルBは,騎兵担当の国がほかにいた場合の手順である。ここでは,「スカーミッシャー」をお勧めしたい。同じ射撃系ユニットの「石弓兵」を出すという選択肢もないわけではないが,とくに味方にイロコイなど,強力な「3」の銃兵ユニットを持つ国がいる場合,この「早期スカーミッシャー」はなかなか有効だ。早期スカーミッシャーだけ切って,味方に強力な歩兵を出してもらい,自分はハサーを出すというやり方も決して悪くない。
 いずれにせよIIの時代の全体としては,内政系のカードをバシバシ切って国力増強に努めるのが基本であり,のちの時代への地盤作りが主な目的となる。軍事カードばかりを使って,IIの時代で息切れしてしまわないように気をつけよう。
 IIIの時代へ入ったら,いよいよ強力な「キュイラシェ」を生産できるようになるが,IIIの時代の経済力では,まだまだ十分な数を揃えるのは不可能。中途半端な数で敵陣へ突撃すると,返り討ちにあってしまうので注意したい。キュイラシェは確かに強力なユニットだが,決してコストパフォーマンスが良いわけではない。つまり,数が揃ったときの破壊力それ自体は凄まじいが,消耗戦で有効なユニットではなく,内政基盤の弱い中盤での無闇な乱用は禁物なのだ。本格的な攻勢は,あくまでIVに入ってからだという点を念頭に置いておこう。
 とはいえ,IIIの時代で味方もろとも総崩れになったのでは話にならない。それを防ぐためには,「チーム:遠隔歩兵の攻撃力」などがなかなか有効だ。IIIの時代ともなると,敵味方の双方にかなりの数の射撃ユニットが溜まっていることと思うが,それらの戦力を底上げすることで,味方チームの瓦解を防ぐわけだ。自身で下手にユニットを生産するよりも有効な場合は多いので,選択肢の一つとしてぜひ覚えておこう。
 IVの時代以降は,その強力な騎兵団をもってひたすら押していくのみだが,「サラブレット」を使ってキュイラシェの人口コストを下げておくのも忘れずに。ただしIVの時代になっても,キュイラシェを消耗品として扱うのはなかなか難しく,人口コストよりも資源のほうがネックになる場合が多い。「サラブレット」が本格的に必要になるのは,より資源が潤沢なVの時代以降かもしれない。

 

騎兵ばかりに目が奪われがちだが,フランスは大砲もなかなか強力。「グリボーバル砲」カードを使えば,20〜25%も砲撃力が増える。敵がアンチ騎兵ユニットを揃えて来た場合は,大砲重視で押し潰すのも手だ

 

 

■対フランス戦略

 

揃えば無類の強さを発揮するキュイラシェ。最大まで強化すると,HPは1150にも達する(現住民のテクノロジーやチームカード次第ではさらに上がる)。ただ,一騎で食料150/金貨150のコストは重い。仮に40騎揃えるとすると,総計1万2000の資源量。……帝国の時代に進化しても苦しい量だ。

 何度も触れてきたが,フランスの弱点は,序盤から中盤にかけての立ち上がりの遅さと海軍力の低さ。とくにフランスには,漁船のコストを下げる「スクーナー船」カードが存在しないため,海を重視する戦略はあまりとってこないことが多い。よって相手にする場合,早々に海を制圧し,豊富な海の資源を背景にした「資源勝ち」を狙うのは,かなり有効な戦略の一つだ。また,もしフランスが海を重視してきたとしても,それはそれで望むところ。なぜなら,海戦に関しての強みがまったくないフランスにとって,海戦での消耗戦は百害あって一利なしだからだ。
 しかし陸だけの国とはいえ,フランスの内政力が侮れないのも確か。強力なキュイラシェが潤沢に揃い出すIVの時代まで進んでしまうと,こちらの苦戦は必至なので長期戦は避けたい。できればIIの時代,遅くともIIIの時代までには,勝負を決めるか,あるいは決定的優勢を確保しておくよう心がけよう。
 フランスの序盤(IIの時代)は,いまいち頼りにならない「石弓兵」か,「ハサー」かの二択が基本(槍兵も含めると3択だが)。亜流で「アーリースカーミッシャー」のカードを使ったスカーミッシャーの生産というスタイルもあるが,後発国家の宿命か,いずれも最序盤(初弾)の弱さがネック。フランスは進化がこれといって早いワケでもIIの軍事カードが優秀なワケでもないので,IIで何かしらの特徴,あるいは有用なカードを持つ国家であれば,比較的優勢な状況は作りやすいはずだ。序盤から戦いを仕掛けて,IIで消耗戦に引きずりこめようものなら言うことはない。
 IIIの時代以降は,当たり前ではあるが,キュイラシェに対して「竜騎兵」などのアンチユニットをしっかり揃えることが重要。同じ騎兵同士でも,ハサーやウーランなどでは劣勢は免れないので,素直にアンチユニットで対応しよう。もちろん,騎兵のアンチユニットとしては「長槍兵」や「マスケット銃兵」もあるが,それらのユニットだと,機動力の差を生かされた遊撃が厳しいところ。やはり機動戦にも対応できる竜騎兵か「弓騎兵」で当たるのが理想だろう。

 

 

 

■サンプルデッキ

 

 

 

■サンプルリプレイ

 

リプレイファイル[936KB](959,230バイト)

 

リプレイファイルは,以下のフォルダにコピーした後,
C:\Documents and Settings\ユーザー名\My Documents\My Games\Age of Empires 3\Savegame
ゲームメニューの「ヘルプ&ツール」>「記録ゲーム」から再生できます。

 

※これは,「マイクロソフト エイジ オブ エンパイア III:ザ ウォーチーフ」のVersion 1.02用のリプレイファイルです。ほかのバージョンでは,正常に再生できませんのでご注意ください。

 

 

 

 

国家攻略:オランダ

※本攻略記事は,Version 1.02を基に執筆しています

 

総合力評価:A+
※この評価は編集部独自のものです
 「総合力評価」は,全11か国の相対的な評価をS,A〜Cでランク付けしたものです

 

■時代別評価

 

■国家特性

  • 食料ではなく,金貨100で「入植者」を作成
  • 「入植者」の上限が50人まで(通常は100人)
  • IIの時代で「スカーミッシャー」を作成可能
  • スタート時から「使節」が一人配置される
  • 町の中心から「使節」を生産できる
  • 自動的に金貨を収集する「銀行」を建設可能
  • 入植者の金鉱採掘速度が+15%

 

 

■概略/チーム戦における評価

 

「オランダの経済力は世界一ィィィッ」……かどうかは分からないが,少なくとも本作の中では間違いなくNo.1。本陣に銀行と工場を敷き詰め,溢れる資源で軍隊を揃えるのだ

 自動的に金貨を収拾する「銀行」をはじめとして,内政面で有利な国家ボーナスやカードを豊富に備えるオランダ。圧倒的な内政力と,その裕福な財政から繰り出される軍隊が非常に強力という,典型的な後発型の国家だ。中盤までは相手の軍隊をうまくやり過ごして,内政の要となる「銀行」を早めに建設し,内政力の差(と,その結果として表れる軍隊量の差)で,後から敵を圧倒していくのが,オランダの基本的な戦略の骨子である。
 グラフを見れば分かるが,高い内政力に加えて軍事ユニットの質も非常に高く,序盤から終盤にかけてほぼ安定した戦いができるのが大きな特徴。IIの時代の初め……いわゆる初弾の軍の出がやや遅いという弱点はあるが,逆にそこさえ乗り切ってしまえば,もう弱点らしい弱点は見あたらない国家なのが,このオランダである。

 

 また,拡張版で新たに追加されたカードの中でも,とくに注目したいのが「軍の再編」というカード。これは「矛槍兵」の移動速度を30%アップさせるという内容なのだが,このカードを使うことで,以前はほとんど使われることのなかった矛槍兵が,高い攻撃力と機動力を備えた万能型のスーパーユニットへと生まれ変わるのである。
 とくに矛槍兵は,高い攻城能力を備えるユニット。その機動力を生かして敵軍を迂回,敵の内政地を直撃することによって,一気に敵の内政地を壊滅させるのも可能であり,その決定力の高さは全国家を通してもトップクラス。矛槍兵へのカウンターユニットは,スカーミッシャーや弓兵といった軽銃歩兵系になるわけだが,それらのユニットは総じて機動力が低く,先手を取られて内政地へ踏み込まれると,カバーがほぼ間に合わないという点も,矛槍兵にとって有利に働く一因だ。
 移動力が高いおかげで,苦手な射撃ユニットにもすぐ接近できるなど,たとえ相性の悪い相手でもある程度は戦えてしまうということもあってか,チーム戦では,後半戦はとにかく矛槍兵さえ出していれば強力という場面が少なくない。

 

 

 

■戦略指南

 

序盤のカード選択順序サンプル

「重商主義」→(進化:木材 400)→「銀行車」→「木材 700」→「木材 600」→「チーム:歩兵のヒットポイント」→「宗教の自由」→

 

海上ユニットで注目したいのが,オランダのユニークユニット「フライト船」だ。カード「トロンプ提督」を使えば,ヒットポイントが+100%されるという優れもの。最上位の船舶である「フリゲート艦」に匹敵する耐久力になる

 IIへの素早い進化に加えて,IIの時代から優秀なスカーミッシャーを生産できるなど,比較的序盤から隙のないオランダ。だが,IIの頭(開始から5〜9分あたり)の立ち上がりの遅さは明らかなウィークポイントとなる。なので,まずは序盤の組み立てをしっかりと考えて,初撃で崩されないようにするのが肝要だ。

 

 具体的には,まずは序盤の軍事ユニット生産を途切れなく続ける,という一点に尽きる。オランダは,とにかくほかの国家より金貨を多く消費する国家。ありがちなのは,ほかの国家と同じような感覚で入植者の採取割り振りを行ってしまい,スカーミッシャーなどの生産分の金貨が足りなくなってしまうケースなどである。オランダといえども,「銀行」が建ち並ぶまでは金貨がそれほど豊富というわけではない。金鉱に割り振る入植者を多めにするなど,資源バランスをうまく調整するようにしよう。作成するユニットがスカーミッシャーかハサーかで多少変わってくるが,IIの進化ボタンを押してから7人以上で金鉱を掘り,残りは食料を採取。木材は進化時のボーナス,およびカードによってまかなうやり方がお勧めだ(もちろん槍兵を出す場合は,金鉱は最低限でよい)。

 

 またオランダを使うにあたっては,いかに銀行を早く建て揃えるかも重要なポイント。今回紹介している使用カード順序も,早期に銀行を6個建てることを念頭に置いたもので,銀行4個を即建設からの安定したスカーミッシャー生産,そしてIIIに進化するまでに銀行6個を目指すという戦略だ。オランダにとっては,これが序盤の手順の流れの基本形となる。
 ちなみに「チーム:歩兵のヒットポイント」は,チーム全体の歩兵のHPが15%も増えるという強力なカード。チーム全体が有利になるので優先的に使おう。例えば,自分がチーム内で騎兵担当となり,ハサーを生産しているときでも,これは優先的に切ってしまってよいカードの一つである。とくに味方に「アブス砲」や「長弓兵」といった強力な歩兵ユニットが揃っている場合には,必ずデッキに組み込もう。
 序盤さえしのいでしまえば,強力な内政を背景に何を出しても弱いことはないオランダだが,IIIまではスカーミッシャーかハサー,IIIからはそこに大砲を織り交ぜて攻勢を強め,IVから矛槍兵へと切り替える……というのが主な流れ。矛槍兵を警戒して敵が軽歩兵を多く出しているようであれば,大砲を多めに揃えてじわりじわりと押し込む戦法が良いだろう。

 

最強ユニットの一つとまで呼ばれるようになった,オランダの矛槍兵。矛槍兵による内政地への直撃は,相手にとって非常に防御が難しい戦術だ。中盤以降は,積極的に狙っていこう

 

 

■対オランダ攻略

 

オランダの弱点は序盤……なのだが,初期育成所からきっちり5ユニットずつ生産されると,なかなか守りも堅い。オランダを相手にする場合は,最初の6〜7分までに攻めたほうがいいだろう

 オランダは,敵に回すと最も厄介な国家の一つである。強力な内政力と軍隊の強さはもちろんだが,銀行を軸にしたオランダの内政は,いわゆる「荒らしに強い」という特徴も併せ持っている。
 活動する入植者自体の少なさから,内政をコンパクトにまとめられる(守りやすい)という点も大きいが,入植者の生産を金貨で行うオランダは,序盤の食料消費が少なめなので,遠くまで動物を狩りに行くなどの危険をあまり冒さなくて済む,という点は注目したい。オランダは最初に使うカードを,「入植者3」ではなく「重商主義」にしておくことで,内政をさらに守りやすく,そして食料にまつわるリスク(序盤は,動物を狩る農民が一番狙われやすい)をより低く抑えられる。
 これは攻める側にしてみると,騎兵などで農民の数を減らして内政にダメージを与える……といった戦法が効きにくく,自然と正面から押し潰さざるを得ない局面が多くなってしまうということを意味する。しかし内政力の高いオランダと正面から戦うのは当然厳しく,そこにジレンマというか,オランダの強さの秘密があるわけだ。海戦に関しても,オランダはどちらかといえば強い部類であり,そこも穴とはならない。とにかく,一度銀行が揃ってしまったあとのオランダは,驚くぐらいに隙がないといっていいだろう。
 弱点といえるのは,IIの初期の展開の遅さという一点。これだけは,オランダが何をしても回避できないウィークポイントなので,自国の国家特性や軍事カードを駆使して,5〜7分前後に総攻撃を仕掛けるような展開が,対オランダ戦において有効な一手だといえよう。とくに有効なのは,イロコイの「チーム:ペットのクマ 4」やアステカの「チーム:ペットのジャガー 3」を使った,兵力差をつけての総攻撃。とにかく序盤で先手を取り,銀行を建てる余力を与えないのが重要だ。

 

オランダが持つ銃騎兵のユニークユニット「ロイテル」もなかなかいやらしい。ただ矛槍兵があまりに強力なため,最近ではほとんど見かけなくなった

 

 

■サンプルデッキ

 

 

 

■サンプルリプレイ

 

リプレイファイル[884KB](905,751バイト)

 

リプレイファイルは,以下のフォルダにコピーした後,
C:\Documents and Settings\ユーザー名\My Documents\My Games\Age of Empires 3\Savegame
ゲームメニューの「ヘルプ&ツール」>「記録ゲーム」から再生できます。

 

※これは,「マイクロソフト エイジ オブ エンパイア III:ザ ウォーチーフ」のVersion 1.02用のリプレイファイルです。ほかのバージョンでは,正常に再生できませんのでご注意ください。

 

 

 

 

■■TAITAI(4Gamer編集部)■■
前回も書いたが,年末年始をすべてウォーチーフ対戦に費やし,すっかり攻略記事が書きたくなったというTAITAI。1月の段階では「とりあえず全国家分,先に書き溜めてしまおう」などと燃えていたのだが,連載が正式に決定した途端,今度はゲーセンの「三国志大戦」に火が着いてしまったらしい。わずかに書き溜めたストックは今回でほとんど使ってしまい,土日を潰して執筆しなければならない当連載が,今や重荷で仕方がない様子だ。
タイトル マイクロソフト エイジ オブ エンパイア III:ザ ウォーチーフ
開発元 Ensemble Studios 発売元 マイクロソフト
発売日 2006/12/15 価格 6090円(税込)
 
動作環境 OS:Windows XP(+DirectX 9.0c),CPU:Pentium 4/1.40GHz以上[Pentium 4/2.40GHz以上推奨],メインメモリ:256MB以上[512MB以上推奨],グラフィックスメモリ:64MB以上[128MB以上推奨],HDD空き容量:1.5GB以上

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