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男女比,平均年齢,掛け持ち――ログデータから明かされるゲームアプリの姿。JOGA「オンラインゲーム・マーケティングセミナー」をレポート
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印刷2018/07/02 17:51

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男女比,平均年齢,掛け持ち――ログデータから明かされるゲームアプリの姿。JOGA「オンラインゲーム・マーケティングセミナー」をレポート

 一般社団法人 日本オンラインゲーム協会(JOGA)は2018年6月26日,東京都内にて「オンラインゲーム・マーケティングセミナー」を開催した。ゲームビジネスに特化したマーケティングリサーチを行うゲームエイジ総研のキーマンが登壇し,さまざまなデータからゲーム業界やアプリの実情を伝えた。

(左)ゲームエイジ総研 代表取締役 光井誠一氏
(右)ゲームエイジ総研 ストラテジスト 堀 浩也氏


国内のゲームユーザーは3400万人超。ゲーム機とスマホ・PCの比率は1:3


 まずは国内ゲーム市場の動向について,ゲームエイジ総研 代表取締役の光井誠一氏から解説が行われた。なお,本稿で扱われるデータは2018年5月時点のもので,いずれもゲームエイジ総研調べによる。あらかじめご了承いただきたい。
 光井氏によると,国内の10〜59歳のゲームユーザーは約3423万人。ゲーム専用機(据え置き機と携帯機)と汎用機(スマートフォンとタブレットとPC)のアクティブゲームユーザー数は,それぞれ約1028万人と約2958万人とのこと。ほぼ1:3の比率となる。

※各デバイスで「2018年5月にゲームをした」ユーザー。

男女比,平均年齢,掛け持ち――ログデータから明かされるゲームアプリの姿。JOGA「オンラインゲーム・マーケティングセミナー」をレポート

 ゲームユーザー数を見ると,ゲーム専用機が約1628万人,スマートデバイスが約2865万人,PCが約584万人。そして,これら全機器を所持している人は305万人で,いわゆるヘビーユーザーと言えるだろう。

男女比,平均年齢,掛け持ち――ログデータから明かされるゲームアプリの姿。JOGA「オンラインゲーム・マーケティングセミナー」をレポート
男女比,平均年齢,掛け持ち――ログデータから明かされるゲームアプリの姿。JOGA「オンラインゲーム・マーケティングセミナー」をレポート

男女比,平均年齢,掛け持ち――ログデータから明かされるゲームアプリの姿。JOGA「オンラインゲーム・マーケティングセミナー」をレポート

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男女比,平均年齢,掛け持ち――ログデータから明かされるゲームアプリの姿。JOGA「オンラインゲーム・マーケティングセミナー」をレポート

 興味深いのが,各ゲーム機およびスマートフォンのユーザープロフィールだ。

※アクティブユーザー/アクティブゲームユーザー……各デバイスで「2018年5月に1回以上ゲームをした」ユーザー。

●Nintendo Switch
アクティブユーザー数:約247万人
男女比74.7:25.3
男女ともに10〜14歳が多いが,その上の年齢層も平均的に分布している。

男女比,平均年齢,掛け持ち――ログデータから明かされるゲームアプリの姿。JOGA「オンラインゲーム・マーケティングセミナー」をレポート

●PlayStation 4
アクティブユーザー数:約394万人
男女比88.2:11.8
男性ユーザーが多く,10代後半以降がボリュームゾーン。

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●ニンテンドー3DS
アクティブユーザー数:約349万人
男女比69.3:30.7
Nintendo Switchとよく似た構成で,若年層が多い。

男女比,平均年齢,掛け持ち――ログデータから明かされるゲームアプリの姿。JOGA「オンラインゲーム・マーケティングセミナー」をレポート

●iPhone
アクティブゲームユーザー数:約1527万人
男女比52.9:47.1
スマートフォンの特性上,10代前半と50代のユーザーが少ない。

男女比,平均年齢,掛け持ち――ログデータから明かされるゲームアプリの姿。JOGA「オンラインゲーム・マーケティングセミナー」をレポート

●Androidスマートフォン
アクティブゲームユーザー数:約1054万人
男女比57.0:43.0
男女ともに40代前後がボリュームゾーン。

男女比,平均年齢,掛け持ち――ログデータから明かされるゲームアプリの姿。JOGA「オンラインゲーム・マーケティングセミナー」をレポート

●PC
アクティブゲームユーザー数:431万人
男女比74.2:25.8
男性が多く,なかでも20代前後がピーク。

男女比,平均年齢,掛け持ち――ログデータから明かされるゲームアプリの姿。JOGA「オンラインゲーム・マーケティングセミナー」をレポート

 全体的な傾向として,ゲーム専用機は程度の差こそあれ男性の比率が高く,スマートフォンは男女比がほぼ半々だ。Nintendo Switchとニンテンドー3DSは10代前半のユーザーが多く,光井氏は「若年層は任天堂がつかんでいる」と分析する。
 また,「男女共に10代前半はゲーム専用機を使っているが,年齢が上がるに従い,ゲーム専用機,汎用機を問わずプレイ率そのものが落ちていく」傾向があるとのこと。任天堂のゲーム機が若年層にとっての入り口となり,年齢を重ねると生活必需品であるスマートフォンからゲームにアクセスするものの,仕事の忙しさから遊ぶ時間が減っていく。こうした日本のゲーム事情が反映されているようだ。

男女比,平均年齢,掛け持ち――ログデータから明かされるゲームアプリの姿。JOGA「オンラインゲーム・マーケティングセミナー」をレポート

 eスポーツへの認知にも面白い結果が出ている。

●eスポーツの認知・参加状況
  • 競技者として参加した:2.9%
  • 会場・動画での観戦経験がある:7.1%
  • eスポーツがどういったものか知っている:29.9%
  • eスポーツという名前は聞いたことがある:19.1%
  • どれにもあてはまらない:41.0%

男女比,平均年齢,掛け持ち――ログデータから明かされるゲームアプリの姿。JOGA「オンラインゲーム・マーケティングセミナー」をレポート

 eスポーツに参加や観戦といった形で関わっているのが1割。認知率は20〜30代が高いものの,10代は低い値となっている。光井氏は「10代の認知率は40〜50代のそれよりも低い。eスポーツを活性化するなら若年層へのアプローチが重要」と指摘した。


ログとアンケートから浮き彫りになるアプリの意外な姿


 ゲームエイジ総研 ストラテジストの堀 浩也氏は,同社の「ログデータトラッキングサービス(仮称)」の発表を行った。アプリの利用率をはじめとする調査サービスで,スマートフォンの利用状況を記録するアプリとアンケート調査を組み合わせたものだという。

データはゲームエイジ総研が構築しているゲーム専用パネルから ログデータを収集した

 今回のセミナーでは,ゲームエイジ総研が構築したゲーム専用パネルの50万人から2017年5月29日〜2018年4月23日に抽出したデータを用い,WAU(Weekly Active Users,週間アクティブユーザー数)の推移やクロスプレイ率(アプリの掛け持ち率),男女比などの数値が紹介された。
 なお,「モンスターストライク」(以下,モンスト),「ドラゴンボールZ ドッカンバトル」(以下,ドッカンバトル),「ファイナルファンタジー レコードキーパー」(以下,FFRK),「荒野行動」「Shadowverse」「アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ」(以下,デレステ)といったゲームアプリがピックアップされている。
 堀氏によると,「荒野行動」を除くゲームアプリは基本的にダウントレンドが続いている状況だという。ただ,「荒野行動」も上昇傾向にあるものの,離脱と削除が多く,春以降は伸び悩んでいるデータが出ているとのこと。

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 ここで面白いのが,各ゲームのクロスプレイ率と男女比だ。

男女比,平均年齢,掛け持ち――ログデータから明かされるゲームアプリの姿。JOGA「オンラインゲーム・マーケティングセミナー」をレポート

●モンスト
男女比:69.5:30.5
平均年齢:41.7歳
ほかのゲームアプリとの掛け持ちが少ない。

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●FFRK
男女比:82.5:17.5
平均年齢:41.6歳
モンストと掛け持ちのユーザーが多い。

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●Shadowverse
男女比:81.7:18.3
平均年齢:34.0歳
ほかのゲームアプリと掛け持ちのユーザーが多く,漫画アプリの利用率も高め。今回のピックアップされたゲームアプリの中では平均年齢が最も低く,男性20代の比率(23.1%)が最も高い。

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●ドッカンバトル
男女比:81.4:18.6
平均年齢:40.7歳
IPの特性上,「少年ジャンプ+」の利用率がほかより高い

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●デレステ
男女比:78.5:21.5
平均年齢:36.6歳
「アイドルマスターミリオンライブ! シアターデイズ」との掛け持ちが非常に多い。また,Twitterの利用率も群を抜いて高い。男女比は「シアターデイズ」が96.3:3.7であるのとは対照的に女性が多い。

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●荒野行動
男女比:72.3:27.7
平均年齢:36.7歳
モンストやYouTubeの利用率が高い。また,女性ユーザーが多く,平均年齢はShadowverseに次ぐ低さ。

男女比,平均年齢,掛け持ち――ログデータから明かされるゲームアプリの姿。JOGA「オンラインゲーム・マーケティングセミナー」をレポート

 これらのデータはゲームエイジ総研が構築したゲーム専用パネルから収集したログによるものだが,男女比や年齢比率などが想像とは違っていたという人も多いのではないだろうか。

各アプリの年齢層と男女比による二次元マッピング。FacebookとTwitterは共に男女比が6:4と同じだが,Facebookのほうが年齢層は高い。ゲームアプリではモンスト,「白猫プロジェクト」,荒野行動の女性比率が高く,とくに「荒野行動」は平均年齢が低い。漫画アプリでは「ピッコマ」「GANMA!」「マンガワン」「少年ジャンプ+」の順に男性比率が高く,ユーザー層がかなり異なることが見て取れる
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