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印刷2013/06/08 00:00

インタビュー

夏に向け「ブレイブリーデフォルト プレイングブレージュ」のアップデートが続々登場。戦場の変化から水着のことまで運営チームにインタビュー

 ブラウザゲームでは珍しい,コマンド選択方式のバトルを採用しているスクウェア・エニックスの「ブレイブリーデフォルト プレイングブレージュ」(以下,プレイングブレージュ)。コマンドバトルという日本人に馴染み深い戦闘システムをベースとした本作は,ただ遊びやすいだけではなく,やり込みがいのあるキャラクター育成要素や対人コンテンツ「戦場」など奥深いゲーム性を兼ね備えた作品だ。

 そんなプレイングブレージュだが,1月に行ったインタビューで本作のプロデューサー山中譲児氏が,「夏には大きいことをしたい」とコメントしていたのを覚えているだろうか。その夏直前ということもあり,プレイングブレージュにどんな“大きいこと”が導入されるのか,プロデューサーの山中氏とブレイブリーデフォルトシリーズのプロデューサー浅野智也氏に,プレイングブレージュの現状を分析してもらいつつ,この夏に行われる“大きなこと”について話を聞いてみた。

(左から)山中譲児氏,浅野智也氏

「ブレイブリーデフォルト プレイングブレージュ」公式サイト


プレイングブレージュの土台は整った。今後は新しい要素を追加してゲームを拡張


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。プレイングブレージュのサービスが始まって,半年ほど経過しましたが,これまでを振り返って率直な感想を教えてください。

山中譲児氏(以下,山中氏):
 あっという間でしたね。前回のインタビューのときにお話ししたとおり,不具合の対応に追われていた時期もありますから。あれから半年が経過してようやく,サービスイン当初に考えていた要素を入れ込むことができ,土台を整えることができたと思っています。

4Gamer:
 土台に含まれるのかは分かりませんが,4月には「キャラアビリティ合成」システム(※)が導入されましたよね。これによって,ゲーム内にどんな変化が生まれたのでしょうか。

※任意のキャラクターに別のキャラクターを合成して,キャラが固有で持つキャラアビリティをランダムで合成先キャラクターに追加するシステム

山中氏:
 戦場で活躍すると,「栄誉勲章」が入手できますが,以前はこれで召喚できるキャラクターが強い傾向にありました。金召喚/銀召喚()で手に入るSRやSR+といった高いレアリティのキャラより,栄誉勲章キャラのほうが使いやすいことも少なくなかったんです。
 しかし,キャラアビリティ合成を導入したことで,このバランスに変化が起こりました。栄誉勲章キャラには合成でキャラアビリティが追加できないため,追加可能な高レアリティのキャラが脚光を浴び始めたんです。

※金召喚/銀召喚は課金して購入する「コイン」で回すことができる。一部のクエストやログインボーナスなどでも入手可能

4Gamer:
 栄誉勲章キャラで強い部隊編成が行えるのは,あまりお金を掛けずに遊んでいるプレイヤーには評判が良かったんです。ですが一方で,金召喚/銀召喚を多く回しているプレイヤーとしては,やっと手に入れたレアリティの高いキャラよりも栄誉勲章キャラのほうが活躍しているのは,納得できない部分でしょうね。

山中氏:
 ですので,キャラアビリティ合成の導入は,強さのバランスを最適化する意味もありました。ただ勘違いしてほしくないのですが,栄誉勲章キャラが弱くなったわけではありません。高レアリティのキャラはアビリティを追加することで強さに磨きがかかりますし,また合成の素材としても優秀です。それに対して栄誉勲章キャラは,キャラアビリティ合成をしなくても即戦力として活躍できるのが利点となります。

4Gamer:
 キャラアビリティ合成の追加による,プレイヤーからの反応はいかがでしたか。

山中氏:
 「育成が大変」という意見もありましたが,「より深みが出た」という意見の方が多く寄せられています。育てきってしまったキャラを,さらに成長させられるため,遊び応えを感じていただけているようです。

4Gamer:
 私自身もプレイしていて,部隊編成の幅が広がったと感じます。

山中氏:
 ありがとうございます(笑)。実際に,以前は行動が速いキャラで忍者などの多段物理攻撃を使うことが流行していましたが,今ではキャラアビリティ合成によって,最速の時魔導士を作ってベールガ(味方全体の回避率アップ)を使うといったプレイヤーも出てきています。さらに,このベールガ対策としてキャラにホークアイ(物理攻撃が必ず当たる)を追加することもできますし,キャラクター育成の選択肢が多様化し,相性による駆け引きの楽しみが増しています。

4Gamer:
 今までにないタイプのキャラが作れる点で,夢が広がるキャラ育成になったと思います。ちなみに,キャラ育成で欠かせないアスタリスク(※ジョブが設定されたアイテム。装備することでキャラのジョブが決まる)ですが,暗黒騎士や聖騎士,5月22日に実装されたばかりのヴァンパイアなどは入手が難しいですよね。そろそろ暗黒騎士あたりはクエストで一つ入手できるとありがたいな……とか思っているのですが。

山中氏:
 暗黒騎士/聖騎士/ヴァンパイアは強力なジョブですから,入手難度は高く設定しています。将来的には,ストーリーを追っていくと暗黒騎士などの強力なアスタリスクも入手できるようにする予定ですが,しばらくは現状のバランスが続くことになるでしょうね。

4Gamer:
 分かりました。楽しみにしています。暗黒騎士が入手できず,育成待ちになっているキャラが多数いるという人は,自分を含めて結構いそうな気がしますから(笑)。アスタリスクに関しては,現状レベル40がカンストですが,レベルの上限が引き上げられることはありますか。

山中氏:
 状況によっては40以上に開放するかもしれませんが……現在はアスタリスクの上限開放よりも優先すべき案件が多いため,あるとしても少し先の話になると思います。

4Gamer:
 アスタリスクのレベル上限が見えていることと,ジョブの種類が3DS版「ブレイブリーデフォルト フライングフェアリー」(以下,フライングフェアリー)に追いついてきていることで,「今後どうなるのか」というプレイヤーの不安があると思うんです。登場していないジョブとしては,「商人」「薬師」などがありますが。

山中氏:
 その二つについては,検討はしたのですが,実装については未定です。というのは,商人はお金を投げる,薬師はアイテムを効果的に使うという特性があるからです。例えば,フライングフェアリーでの特徴そのままで,プレイングブレージュに登場させたとすると,防衛隊に設定したときにプレイヤーの意図しないところでゲーム内マネーのpqや,消費アイテムを使ってしまう……ということになりかねません。

4Gamer:
 戦場に出したら,消費アイテムが根こそぎなくなっていたとか,悲しすぎますね……。

山中氏:
 ですので,実装するのであれば,ジョブの特性をプレイングブレージュのシステムに落とし込める別のアイデアが必要になるんです。

浅野智也氏(以下,浅野氏):
 アスタリスクではなく,NPCとして商人や薬師が登場することは考えられます。今後,マヌマット・ボリトリィ商会などが登場することがあるかもしれません。

4Gamer:
 なるほど。でも,できればジョブとしての登場を期待したいところです(笑)。そうすると,残るジョブということになりますが,先日実装されたヴァンパイアは,フライングフェアリーの隠しジョブですよね。隠しジョブということなら,もう一つあると思うのですが。

山中氏:
 そうなりますね。もう一つの隠しジョブに関しては,具体的な実装時期や仕様はまだ決まっていませんけれど。ちなみに,1月23日に追加した「ガンナー」は,プレイングブレージュのオリジナルジョブなのですが,今後は,こうしたオリジナルジョブも積極的に追加していきますので,そこはご安心ください。


さまざまなジョブが生かせる変則戦場。6月中にはGMが戦場に参戦


4Gamer:
 続いて,エンドコンテンツでもある戦場について,今後どのように拡張されていくのかを教えてください。

山中氏:
 以前,マップのサイズが大きいとか,BP(戦場での行動力)の回復が早いといった変則戦場を実験的に用意しました。そのときの皆さんからの意見を聞いてみましたが,「物足りない」という意見が多く,もっと“縛りのきつい”戦場を求めている方が多いようでした。そこで考えているのが,魔法が使えない,逆に魔法しか使えない,アイテムの使用禁止というように,より縛りを際立たせた戦場の追加です。

4Gamer:
 オープンβテストから半年が経過し,いわゆる“定石”が生まれていますよね。縛りのきつい戦場では,そうした定石は通用しなくなるでしょうし,戦場の特徴に合ったキャラを新しく育成する必要が出てきそうです。

山中氏:
 そうなるでしょうね。特殊な戦場そのものが楽しめると同時に,より深いキャラメイクの面白さが見出せるような仕様を目指していきます。これまでは,極端に言えば最強の攻撃5人,防衛5人を育てればそれなりの戦果を上げることができました。しかし,変則戦場が実装されれば,その極端な例でも物理攻撃特化の5人,魔法に長けた5人……というように,さまざまなパターンが生まれることになるでしょう。

4Gamer:
 戦場全体のバランスはどうでしょうか。ターン制という仕様上,素早さ重視で先制を取れる部隊が強い印象が強いんですが。

山中氏:
 把握はしています。ですが,現在の仕様を想定してキャラを育成しているプレイヤーも多いですし,安易に仕様全体を変更することはできません。ただ,まだ開発と検討中ではありますが,まずは素早さパラメータやヘイストを無効にした変則戦場を投入し,プレイヤーの皆さんの反応を見ようと考えています。

4Gamer:
 その状況によっては,仕様変更も考えると。

山中氏:
 実は,戦場の仕様自体を抜本的に見直そうと考えていた時期もあったんです。しかし,利用率を調べてみると,登録ユーザーの6割以上が戦場というコンテンツで遊んでいることが分かりました。ですので,現在の方向性としては,大枠としての仕様は現在のままで,より楽しめるような要素を追加するアップデートを優先していきたいと考えています。

4Gamer:
 以前のインタビューで,戦場やレイド戦といったコンテンツを,ローテーションを組んで回していくとおっしゃっていましたよね。変則戦場は,そのローテーションに加わるのでしょうか。

山中氏:
 そうなります。現在想定しているのは,通常戦場,「クローバーを集めろ」など収集系のイベント,レイド戦,大戦()そして変則戦場と,毎週違った楽しみを提供するというものです。また,新しい楽しみの一環として,6月中に運営チームが戦場に出ようと思っています。

※大戦の基本ルールは通常の戦場と同じで,4つの勢力がマップ内の土地を奪い合って,より多くのクリスタルを集める。ただし,大戦は入場できるプレイヤー数に制限がなく,1日同じ戦場で戦い続けるのが特徴

4Gamer:
 戦場に運営チームが参戦ですか。何か特殊なチーム……例えば第5勢力のようなものになるのでしょうか。

山中氏:
 4か国のどこかに所属してプレイヤーと同じように参戦する予定です。私自身も参戦しますが,どのGM(GameMaster)がどの戦場に入るというスケジュールはあらかじめ告知するつもりです。また,第5勢力として戦場に登場して,プレイヤーの皆さんとガチバトルというのも面白そうなので,別途検討させていただきますね(笑)。

4Gamer:
 プレイヤーと同じということは,チャットもするわけですよね?

山中氏:
 はい。プレイヤーの皆さんと交流もします。チャットに関しては,答えられないこともありますので,場合によっては黙秘権を使うこともありますが(笑)。お手柔らかにお願いします。

4Gamer:
 参戦するときは,一般プレイヤーと同じように,合成で作れる育成可能キャラで戦うわけですか。

山中氏:
 ええ,ありえないアビリティ編成にはしないつもりです。ですが,実装前のプレ公開といった感じで,一部だけ今後実装する予定のアビリティを先行して使おうと思っています。そのアビリティは,防衛隊のキャラクターにセットしますので,ぜひ挑んでみてください。あと,ファーストアタックもかけますので,次に続いてくださるプレイヤーの皆さんは,ぜひそのキャラを実際に使ってみていただけると,効果が実感できると思います。

4Gamer:
 どんなアビリティが飛び出すのか楽しみです。それらのアビリティは,今後追加される新ジョブのものでしょうか。

山中氏:
 いえ,既存ジョブに追加されるアビリティになります。詳細については,我々が参加する戦場と,今後の発表をお待ちいただければと思います。

4Gamer:
 分かりました。ジョブに関しては,上位ジョブの中にやや不遇と感じられるものもありますが,そちらの調整はどうなっていますか。具体的には,赤魔導士と魔法剣士ですが。

山中氏:
 そこは我々としても問題視していて,何らかの調整が不可欠だと考えています。赤魔導士と魔法剣士だけに限ったことではなく下位ジョブも含めてですが,先ほどお話しした変則戦場での運用法やアビリティの追加で,各ジョブの特色が出せるようにして,フォーカスが当たるようにしていきたいです。

4Gamer:
 戦場のバランスに関してもう一つお聞きしたいのですが,開催されている戦場の中には,自軍の本拠地の周りがほか勢力に囲まれてしまって,あまり身動きが取れない状況のマップがありますよね。とくに初心者にとって厳しいと思うのですが。

山中氏:
 それも難しい問題です。敵の本拠地近くまで土地を塗り潰していくことが楽しいと感じているプレイヤーもいますし,そうした劣勢の戦場にあえて参戦してポイントを稼ぐプレイヤーもいます。

4Gamer:
 確かに,負けが確定している戦場には,それ以上の参加者がほとんど増えないので,同勢力内のランキングに入りやすいですから……それを狙う人もいるんですよね。

山中氏:
 そうした,今ある楽しみを奪うことにつながるかもしれないので,慎重に調整する必要があります。ですので,現在は戦場の数を調整することで対応しようと考えています。拮抗した戦場あり,超劣勢の戦場ありで,プレイヤーはその中から好きな戦場を選べるのが理想ではないでしょうか。

ブレイブリーデフォルト プレイングブレージュ

4Gamer:
 ですが,戦場のルールが難しかったり,戦い方や稼ぎ方のコツが分かり辛いと思うんですよ。

山中氏:
 そのあたりは,勢力チャットやギルドといったコミュニティで,情報交換をしながら覚えていただければと思います。ゲーム内ヘルプにも記載されているのですが,丁寧に教えてくださるプレイヤーさんがたくさんいらっしゃるので,そこでぜひ聞いてみてください。いずれにせよ,今後ギルドは活性化させていきたいと思っています。レイド戦が追加されたことによってギルド活動は活発になってきましたが,まだまだ足りないと感じています。そこで,ギルド同士で戦える戦場も考えています。

4Gamer:
 いわゆるGvG(ギルド対ギルド戦)ですか。

山中氏:
 そうですね。GvGを導入することで,これに勝つためにギルド内で,さらにさまざまな議論が行われると思います。そうした議論を目にすることで,初心者プレイヤーも自然に戦場のイロハが学べる……という環境になってくれたらと考えています。
 
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    ブレイブリーデフォルト プレイングブレージュ

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