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印刷2012/05/18 00:00

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「機動戦士ガンダム バトルオペレーション」,モビルスーツ同士の戦闘に“3すくみ”の要素が導入。正式版リリースに向けての変更内容が発表に

機動戦士ガンダム バトルオペレーション
 バンダイナムコゲームスは本日(2012年5月18日)付けで,6月下旬に発売予定のPlayStation 3用ソフト「機動戦士ガンダム バトルオペレーション」の最新情報を公開した。

 今回は,本作のクローズドβテストを踏まえ,正式版のリリースに向けての変更内容が発表された。これによって,モビルスーツ同士の戦闘に“3すくみ”の要素の導入や,歩兵の性能に調整が施されるといったことが明らかになっている。詳しくは,下記に掲載した「変更される項目」の表を参照してほしい。

■変更される項目
項目説明・備考
ラグの緩和各種通信処理(通信内容の最適化、動作予測制御、位置補間など)の強化により、通信ラグとそれに伴うゲーム上の誤差を緩和し、βテストより快適なプレイを提供します。
緊急回避の見直し「緊急回避」をスキル化して、一部のMSのみが行える特殊アクションに変更しました。
併せて使用制限により連発できないようにすることで、見た目とバランスを調整しました。
なお、このスキルを持たないMSにもカスタムによって後付け可能としています。
緊急回避見直しに伴う操作改訂緊急回避を「×」ボタンの標準操作から外し、「L1」ボタン2度押しだったダッシュを「×」ボタンに変更しました。
ジャンプとボタンを切り分けることで誤動作が軽減し、長押しで簡単に継続的なダッシュも可能になりました。
※緊急回避については特殊アクションとして実行可能なMSのみ、「×」ボタンの2度押しで実行されます。
回避行動(ダッシュ)の最適化緊急回避の見直しと操作改訂に伴い、「×」ボタンで実行するダッシュが通常の回避運動となります。
意味合いの変更により、スラスターゲージのヒート率を軽減と、接地時の硬直の緩和を行い、全体的な戦闘速度やテンポ感が上昇しました。
タックル~グラップルの改訂βテスト時の、タックル~グラップル状態での組み合い&三択による成否判定~グラップルアクション実行・・・のシークエンスは、ゲームテンポを阻害していたことから廃止としました。
代わりに、通常のタックル自体を敵をよろけさせることのできるアクションとし、さらに、敵の格闘攻撃にタイミングを合わせてタックルを決めた際に「カウンターアタック」として以前のグラップルアクションの大技が即実行されるように変更しました。
ヒットマークの修正攻撃ヒット時のヒットマークを修正し、視認性を向上させました。
同時に攻撃ヒット時には少しの間、対象の頭上にHPバーを表示するようにしました。
無敵状態の明示自分が無敵の時は、画面左上に表示されている自機情報パネル内のHPバーが白く発光するようにし、いつまで安全なのかを明示するようにしました。
また、敵が無敵状態の場合は、対象の頭上に白く発光したHPバーが表示されます。
これらによって、敵から一度離れたり、無駄な攻撃を行わない…といった駆け引きがしやすくなります。
ダメージリアクションの緩和ダメージ効果による「よろけ」や「倒れ」の発生頻度を下げ、操作不能状態を軽減することで、ストレスなくテンポのよい戦闘を行えるよう調整しました。
オンラインルームでの出撃準備設定の変更オンラインルーム内では、ペイント、オプション、データベースへの移行を禁止としました。
これにより、準備が遅い人がいて出撃できないことに対する不満を緩和します。
ペイントなどの時間のかかる行為は、メインメニューであらかじめ行なっておくようにしてください。
MSに「タイプ」を導入し戦略性を向上MSに、『格闘』 『汎用』 『支援』の3種類のタイプを適用。
同タイプでの相性をイーブンとし、別タイプでは攻撃力の補正が発生します。
<攻撃力の補正>
■格闘は、汎用に対し威力低下、支援に対し威力上昇(大)
■汎用は、格闘に対し威力上昇、支援に対し威力低下(小)
■支援は、汎用に対し威力上昇(大)、格闘に対し威力低下
相関としては⇒ 格闘>支援>汎用>格闘
※格闘、支援と異なり、汎用は突出した攻撃補正を得られない分、双方に対処しやすいタイプとなります。
これにより戦闘中の役割が明確化し、チーム内の連携、機体の強弱を超えての駆け引きなどが生まれます。
MSのコスト概念の導入MSにコストの概念を導入しました。
MS機種を問わず撃墜時に一律の戦果ポイントとなっていましたが、強MS(=高コスト)は高得点、弱MS(=低コスト)は低得点とすることで、強MSにリスクを持たせ、弱MSは気楽にプレイできるようになり、プレイ時間や取得MSの差によるゲーム内でのバランスをとりました。
MS撃破時のアシスト実装βテストでは、トドメをさしたプレイヤーのみ戦果を取得していましたが、撃破されたMSに一定以上のダメージを与えた複数のプレイヤーにも「アシスト」として、戦果ポイントを得られるようにしました。
撃破MSに対し、アシスト者が多いほど総合的にチームで得られる戦果ポイントが増すので、敵に対しては可能な限り複数人で攻撃をおこなった方が有利となります。
逆に単独行動で複数の敵に囲まれると失点が増すので、チームでの連携の重要性が増します。
各部位破壊の浸透率の見直しβテストでは、MSの部位(頭、脚)にヒットした攻撃ダメージは一定割合のみを本体HPに浸透させていましたが、これにより攻撃を当てているのになかなかMSが破壊できないという印象が高かったため、どの部位にヒットしても同量のダメージを本体HPにも与えるように改訂し、MSを撃破しやすくしました。
ただし部位へのダメージ補正分は本体へは影響しません。
パイロット兵装の変更「電磁地雷」を廃止し、よりアクティブに戦闘で運用できる「スタングレネード」を標準装備としました。
投擲後に炸裂し、強烈な閃光を発して、影響範囲にいる敵の視界、レーダー、行動を一定時間麻痺させます。
MSから逃げる際や、足止めに有効です。
パイロット兵装の明確化、調整バズーカは対MS用として特化した性能とし、MSの部位(頭、脚)を破壊しやすく調整しました。
弱いMSならば3発程度で脚部を損壊させることができます。
これに伴い、発射後のウェイト時間延長による連射の抑制なども行いました。
また、歩兵のレーダーへの反映条件をさらに厳しくし、ステルス性を向上させました。
拠点の効能アップ拠点によるユニット回復支援効果を上昇させました。
拠点の価値を高め、拠点をめぐる攻防がより熱くなるように調整しました。
SEの最適化各種効果音を正式実装し、全体的な距離による減衰や音質の調整を行うことで、より臨場感のある戦場演出を行います。
リスポーン時間の変更コストにより、強MSへのリスクが別途発生し、ゲーム全体もテンポアップしたのに伴い、MSごとのリスポーン時間は短めに再設定しました。
リスポーン時の無敵時間の最適化MS、パイロット共にリスポーンによる戦場復帰後の無敵時間を再設定しました。
また、自軍拠点での復帰の場合は、更に無敵時間が若干延長されるようにし、敵軍が拠点に居座っている状態への対処を行いました。
※ただし、どの場合も攻撃実行により無敵効果は無効となります。
ユニットの特殊効果の実装と明示ゲーム内の特別な状況で各種パラメータが変動する特殊効果を実装し、自機情報パネル内のインジケータにも明示しました。
MSのアクション:伏せ中、カバーアクション中⇒攻撃力や防御力が上昇
MS&戦車の装備「スモークディスチャージャー」の射出⇒一定時間防御力が上昇
コールサイン(左)のシグナル発行に機能追加十字キーで発行されるコールサイン(簡易メッセージ)機能を
右入力:「定型チャット」(プレイヤー間のコミュニケーションメッセージ)
左入力:「シグナル」(機能軸をもった各種要請メッセージ)
と機能軸で分けました。
また、シグナルを発行したプレイヤーの位置を一定時間友軍に示し、誘導を行う機能を追加したことにより、救援や集合などの連携がしやすくなりました。
中継地点のマーカーの改訂ゲーム内で表示される中継地点のマーカーに、個別のアルファベット表示を追加しました。
これによって、ボイスチャットなどを用いることで「Aまで下がろう」「Bを制圧にいく」などの、より戦術的に連携を行いやすくしました。
カバーアクションの修正カバーアクションを「拠点防衛用」の特殊アクションとして明確化し、拠点周辺の効果的な場所のみに再配置しました。カバーアクション中は、攻撃&移動(攻撃時のアクションや左右のスイッチ)によるレーダー反映を無効とし、特殊効果の防御力上昇も適用され、拠点の守りを固くするために効果的なものとなります。
MSの「伏せ」による効果を実装伏せている間は、攻撃を行なってもレーダーに反映しないようになりました。
これにより、狙撃の位置取りの重要性、有効性があがります。
また、安定した射撃姿勢による攻撃力上昇、被弾面積の低下による防御力上昇の2つの特殊効果も発生し、すぐに退避行動ができない&照準範囲が狭いといったリスクとのバランスをとりました。
各種パラメーター調整連射系武器の発射間隔短縮などに始まり、各武器の意味合いに応じた威力&射程の調整、MSの各種性能の調整など、全面的に手を入れて、ゲームバランスを調整しています。
デカール機能の実装ペイント内の機能の1つとして「デカール」機能を実装。
プレイヤーが入手したデカールをMSやパイロットスーツの規定の場所に貼り付けることが可能です。
汚れ表現の実装同じMSを連続で使用した際に、徐々に汚れていくという表現を実装しました。機体性能に影響はありません。
汚れは、出撃していない時間によって自動的に落ちていきます。
各種リスポーン位置の調整各リスポーン点の再配置座標データを調整し、より遊びやすくバランスをとりました。
強制リスポーンの実装リスポーン画面に移行した後、一定時間後に強制的にリスポーンが行われるようにしました。
その際、歩兵とMSはアクティブなものが選択されていればそのまま、ノンアクティブなものなら強制的に歩兵で再出撃。リスポーン位置もアクティブなものが選択されていればそのまま、ノンアクティブなものなら強制的に自軍拠点が選択されます。

ヒットマーカー改善&HP表示
機動戦士ガンダム バトルオペレーション 機動戦士ガンダム バトルオペレーション

機動戦士ガンダム バトルオペレーション 機動戦士ガンダム バトルオペレーション
同じ機体でも装備によって3すくみにおける役割が異なる場合がある
機動戦士ガンダム バトルオペレーション 機動戦士ガンダム バトルオペレーション 機動戦士ガンダム バトルオペレーション

歩兵用の対MSスタングレネード
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リペアの頭部&脚部バー追加
機動戦士ガンダム バトルオペレーション

機動戦士ガンダム バトルオペレーション 機動戦士ガンダム バトルオペレーション
モビルスーツの使用頻度に応じ,その機体の表面が汚れていくという,粋な演出も盛り込まれる。なお汚れは時間の経過と共に落ちていくとのことだ
機動戦士ガンダム バトルオペレーション

 このほか,新マップ「砂漠」のスクリーンショットが公開されたので,合わせて確認しておこう。遮蔽物がほとんど存在しないこのマップでは,デザートカラーの支援型モビルスーツによる“狙撃”がとくに強さを発揮するそうだ。ちなみにモビルスーツのカラーは「カスタマイズ」で変更できる。

機動戦士ガンダム バトルオペレーション 機動戦士ガンダム バトルオペレーション
機動戦士ガンダム バトルオペレーション

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機動戦士ガンダム バトルオペレーション 機動戦士ガンダム バトルオペレーション
カスタマイズでは,モビルスーツのカラーチェンジやデカールの貼り付けが行える
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