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EverQuest:今日からエのつく冒険者!〜とことん楽しむエバークエスト

第3回

グループ戦闘の基本を学ぶ

 今回はエバークエスト(EQ)のグループ戦闘について基本的なところを初級から中級まで取り混ぜてお話しする。いまだ最高峰といわれるEQの戦闘システムの一端の部分だ。これらはあくまで一例なので,参考にしながら自分なりの戦い方を考えてみてほしい。

 

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 EQを始めて,最初のうちはソロ中心でプレイしていても,レベル10を超えるようになるとパーティプレイが多くなってくる。10台の頃はまだクラスの差がほとんどなくて,誰がなにをやってもあまり差はないのだが,20台,30台となってくると各クラスの役割がだんだん明確に見えてくるようになる。

 
 EQの戦闘は,要するに戦隊モノと同じ。1匹の相手を5,6人でタコ殴りにするのが基本だ。相手がたくさんいるときでも,1匹ずつみんなで料理していく。1対1で,とか,2匹きたら2班に分かれて,などといった戦闘は普通しない(たまにやることもあるが効率は悪い)。

 

これがEQの基本フォーメーション
複数のMobから1匹以外を行動不能にし,基本フォーメーションに持ち込むのがCCerの仕事

 さて,6人がかりで1匹のMobをボコると書いたが,そのための基本的な布陣がある。6人がかりで相手をするだけあって,敵はやたら頑丈で危険なくらいの攻撃力を持っている。レベルが上がっていくごとに痛感することになるだろう。その痛い攻撃は,防御力のもっとも高い人がまとめて受け止めるのが効率的である。プレート装備に身を固めた戦士と布装備の魔法使いでは,同じ一撃を食らってもダメージが全然違ってくる。そこで,敵を引きつけ,すべての攻撃を受け止めるのがタンク職(MT)である。

 

 頑丈とはいえ,殴られまくるタンクを放置しておくわけにもいかない。危険になったら治療する必要がある。治療魔法も種類によってマナ効率が違ってくる。もっとも優れた治癒魔法を持っている人がヒーラーとしてタンクやほかのメンバーの命を支える。

 残りのメンバーは,結集して鬼のように硬いMobの体力を削っていく。すなわちアタッカーである。殴るもよし,魔法でぶっ飛ばすもよし。

 EQの基本戦闘はこのシンプルなフォーメーションで展開されていく。

 これがタンク,ヒーラー,アタッカーによる,1対6戦闘の構図である。

 

 問題は,この1対6のタコ殴り作戦に当てはまらない状況というのも,往々にしてあるということだ。多対多のままではプレイヤーの分が悪い。そこで, そういう状況から1対6ないし1対5の構図を作り出していくのが,CCerだ。

 CCerは,たくさんのMobを行動不能にして1匹だけとの対戦環境を作り上げる。Crowd ControlはEQの醍醐味の一つである。通常はEncなどのMezzerがこの任にあたるが,Mez以外にもParkKiteCharmなど,プレイヤーのスキル次第でどうとでも対処できるというのもゲームの奥深さを示すものだといえるだろう。

 

 EQはクラスバランスがよいといわれることもあるが,私にいわせればバランスは無茶苦茶である。どのクラスにも平等に能力が与えられているわけではなく, どのクラスも徹底的に中途半端だ。だからこそチームプレイで補完できるわけであり,持つ能力を長所とすべく戦略が練られてきたのだ。ゲームシステムでお膳立てされた範囲内だけでプレイしていては,おそらくRaid Mobなど倒せない。EQの面白さの本質はシステム自体ではなく,EQに群がった世界中のクレイジーなプレイヤーたちによって開拓されてきたものである。

 これから紹介する役割もそういった努力の産物だが,EQのプレイに正解はない。現状の戦闘システムはそれなりに洗練されたものになっているが,まだまだ工夫の余地はあるかもしれないのだ。

 

グループでの役割

 さて,グループではそれぞれのプレイヤーに役割がある。主なものを以下に一覧で紹介する。割り当てが一人一つとは限らない。状況に応じて臨機応変に対応しつつも,グループの構成が変われば,グループでの位置付けもまた変わってくる。各クラスの得意分野などを加味して自然に動けるようになるのが理想である。 グループの中で自分はどう振る舞うのがよいか,一度じっくり考えてみてもらいたい。
 
・MT(Main Tank)
 PullされてきたMobの正面で敵に殴られる役。みんなが殴られていては,ヒール効率が悪い。いちばん防御力の高い人が殴られ役になるのがEQの基本。主に,War,Pal,Shdが担当。

 
・ST(Sub Tank)
 複数Inc時などに敵を押さえる補助的なTank職。キャスターなどに跳ねたMobを引き戻したり,MTの後ろで後衛を守るのが主な仕事。Pal,Shdなどが担当。

 
・Healer
 癒す人。Clr,Dru,Shmなどが担当。Main Healer(MH),Sub Healer(SH)などのように使い分けることもある。

 
・Puller
 Mobキャンプ地に引いてくる人。専門職としてはMnkやBrdがいるが,MTやほかのメンバーが引いてくることもある。Rngなども屋外ではPuller向き。

 
・Slower/ Debuffer
 Mobの攻撃速度を下げるSlow系のスペルを入れる人。その他のDebuffをする人。Slowはダメージ軽減効果が非常に大きいので,ダメージのきついMobをやるときはSlowerを入れることが望ましい。Shm,Encなどが通常担当するが,高レベルになればBrdやBstもSlow系を持っている。Slow以外では,魔法のレジをなくすため,抵抗値下げの呪文が使われる。

 
・Attacker
 Mobの後ろから攻撃する人。別に後ろからでなくてもいいのだが,後ろからのほうがダメージ効率はよい。高DPS(Damage per Second)を出せるRog,Mnk,Rng,Bst,Necなどのほか,Brd,Pal,Shdなど殴る人すべてAttackerといえる。高DPSを要求されるので,単に「DPS」と呼ばれることもある。

 
・Nuker
 DDによる攻撃を担当するアタッカー。Wizが代表格だが,Mag,Nec,DruなどもNukerとして活躍できる。Enc,ClrなどのDD持ちクラスはすべてNukerとなりうる。

 
・Mezzer
 寝かせる人。Mesmerize系の,敵を一定時間眠らせる魔法を使う人で,通常は専門職のEncのことを指すが,Brdも十分に対応できるほか,アンデッド相手にNec,召喚生物相手にMagも担当できる場合がある。

 
・Parker
 Parkする人。Mobを攻撃の届かないところまで引っ張って固定する。Pal,Rngなどのほか,Rootできるすべてのクラスが担当できる。

 
・Tracker
 Mobの位置を知る能力Trackingを駆使してMobを探す人。索敵範囲が広く,方向と距離がわかるRngの能力が圧倒的に優れ,次いでDru,Brdの順で広範囲にTrackingできる。召喚目玉を使ったWiz Trackや,Hideして偵察して回るRog Trackなどの亜流Trackerもいる。

 
・ML(Master Looter)
 パーティで,敵からの戦利品をまとめて管理する人。誰がやってもよいが,伝統的にSTRが高いRogがほぼ専門職となっている。Rogがいない場合は次のIncに備えるため,Puller,MT,MH,Mezzer以外のアタッカーなどがすることが多い。
 
 このほかにも,LullSnareなど必要な処理があれば,それぞれができる人が担当する。

 

 

■EQにおける司令官?
 海外ではMTがグループの司令官として指揮をすることも多い。あるいはEncなどCCerが司令官として全体を指揮する。英語版で初めてEnc指揮官を見たときはなかなか衝撃的だった。戦況が見渡せる高い位置に座ったきりであちこちに指示を出し,2,3匹きたときにはじめて腰を上げるという感じで,当時は凄いなあと思ったものだが,いま考えると無駄飯食いだったような気もしないではない。
 日本では司令官不在というのが主流だ。司令官を進んでやりたがる人が少ないことなども一因としてあるのだろう。ではどうするかというと,グループの構成や状況により,それぞれが阿吽(あうん)の呼吸で適切な対応を取ることが暗に要求されている。
 ひどく難しいように思われるかもしれないが,状況に応じた指揮はなくても,一定のルールで進められるので混乱は少ない。すなわち,基本は Pullerのターゲットにアシストである。たったこれだけで意外とうまく機能するものだ。見たところ,EQJEではこれが標準的な戦闘形態となっている。これは,最適でない可能性もあるが,不都合は少なく,メリットも多いと思われる。
 日本でもMTのターゲットにアシストという路線でやる人もいないことはないが,往々にして混乱を招く。MTがターゲット変更を宣言する前に,MezzerParkerはすでに動き出しているからだ。
 グループリーダーが指揮を取るという考え方もあるが,グループリーダーは議長的な位置で話をまとめる立場に立つことが多い。多くの場合,キャンプ地に行くまで,キャンプが終わって清算までをリードするが,実際のキャンプでの戦闘では決定権を持つまでには至らない。

 

MTはグループを守る壁である

 

■MTの課題
 
 グループには必ずMTがいる。タンク職でなくても,Melee職で代用されたりすることもあるが,基本的にはWar,Pal,Shdなどが務めることが望ましい。

 
 MTには,ダメージ力はないよりはあったほうが望ましいが,とくに求められてはいない。それよりは,硬く,頑健であることが望まれる。なにより,Hateを維持する能力が大事である。RaidのMTは特殊なので,ここでは通常キャンプのMTを中心に解説する。
 
●Hate維持

Palの得意とするStunはHate稼ぎに有効だ

 PalのStunはスペルキャストが非常に速く,敵を麻痺させるので防御性能も高いスペルである。序盤でSlowが入るまでStunで攻撃を止めることによって,Hateを高く保ち,かつトータルの被ダメージを小さくできる。Stunはレジストされる低レベルのものでもHateを上げる効果はあるので,高レベルStunで最初にHateを稼いだあとは,ときどき低マナコストのStunHateを維持するのがよいだろう。
 また,戦闘中にCHが遅れそうだったりすると,Stunでダメージをかわすなど,応用範囲が広い。MezされたMobにも何発かStunを入れておこう。

 
 Shdは,Darkness(SnareDoTを兼ね備えた呪文)やTerror系Hateアップスペル(lvl34以上)により,きわめて安定したHateを獲得できるクラスだ。Lifetapで敵の体力を吸い取って自分の体力を回復できるため,ヒーラーの負担を若干下げることができる。防御専用のPalのStunと違い,攻防一体でそこそこのダメージも与えることができるのが特徴である。

 MezされたMobに対しても,Terror系を入れておこう。 まれに,PalのStunに相当するのがDarknessだと勘違いしているのか,Terror系を使わない人もいるのだが,Darknessでは十分なHateは取れないままMobが起きてしまう。なにもせずにDarknessで起こしてはいけない。
 Shdは高レベル時には低レベルのFear(Mobを逃走させる魔法)をあえて使うとマナ効率よくHateが稼げる。高レベルのMobには低レベルのFearは100%レジされ,Hateだけを稼ぐことができる。ただし,微妙なレベルのMobが交じっている狩り場だと,うっかりFearが入ってしまうと大惨事にもなりかねないので,足止めのDarknessより先に入れることのないように。
 
●Warの場合
 さて,問題はWarである。PalはStun,ShdはDarkness,Terror系Hateアップスペルを基本として安定したHate管理が行えるので,よほどの場合でない限り,Mobが跳ねることはないわけだが,Warの場合はかなり苦労することになる。盾となるために生まれてきたクラスだが,最大の硬さを誇っていても,Keep力はかなり低いという皮肉な設定となっている。 低レベルのうちはほんとんど実感しないかもしれないが,Debufferの性能が上がってくると,これは切実な問題となってくるのだ。

 
 一般に,WarがHateを稼ぐ手段には,

 
   Taunt(挑発。5秒に1回。失敗あり)
  通常攻撃
  武器のProc(ランダム発生)
  Provoke系奥義(30秒に1回。レジなし:レベル20以上)
  Sit
  Low HP Taunt

 
などといったものしかない。最後の二つはともかく,上の四つをいかに駆使するかが問題だ。

 武器のProcは後半ではきわめて重要になるが,Proc自体が安定した発動を期待できず,とくに重要になる戦闘開始直後のHate安定化にはあまり役立たない(それでもかなり違うのは確かだが)。
 WarのTaunt性能は基本的に装備によってしか改善されない。武器は振りが速く,Procの発動しやすい武器を選ぼう。
 
●Hateとは?
 そもそも問題になっているHateの計算についてはよく分からないところが多く,都市伝説っぽいものも含めて諸説が流れている。いくつか挙げておこう。

 ・最初にHateを取ったキャラはHate量が多くなる
 ・距離が近いほどHate量は多くなる
 ・最初の攻撃はHate量が多くなる
 ・弓攻撃はHateが少ない
 ・DoTはHateが少ない
 ・HoTはHateが少ない

 
 最初の二つだが,同じレベルの同じクラスのキャラA,Bで実験してみると,ほぼ等距離から同じ遠隔攻撃を時間差を置いて行った場合,必ず先に攻撃したAにMobは向かう。いったん張り付くとBが追加で遠隔ダメージを与えてもなかなか離れない。しかし,その経路にあとから攻撃したキャラBがいると,Mobはそちらに向かう。Aが追加で攻撃してもなかなか離れない。距離については,手近なものに向かうということで確認できたが,それ以外の部分についてはいまいち怪しい感じである。
 三つ目については,経験上,2種類のDebuffを重ねる際に,その順番を変えることで跳ね方が違うという認識はあるものの,2種でキャストタイムの違いがあるため,順番だけが確定的な要素かどうかは解明できていない。
 四つ目以降は,かなり信用できる情報である。
 

PoKのWar奥義書売り場で買える
●Tauntの動作とProvokeの動作
 Tauntは,単純にHateを稼ぐ動作ではない。Tauntが成功した場合には,Hateリストのトップに躍り出る。通常はHateリストのトップにいるはずなので,そういう場合には一定のHateが上乗せされる。それに対し,Provokeは一定のHate値を加える動作である。両者の違いを理解しておこう。
 
●MezされたMobを起こす
 Warが,MezされたMobを起こすときにはどうすればいいかについては諸説あり,まずTauntを入れてからProvokeすることがよいか,ProvokeしてからTauntするほうがよいかは状況次第という感じだ。TauntHateリストのトップに押し上げる効果がある。TauntしてからProvokeを入れれば,格段に高いHateを確保できる。ただし,多大なDebuffを入れて高いHateを持った人がいると,Taunt自体が入りにくい。Taunt失敗しているうちにMezが解けてしまうからもしれない。
 Provokeを入れたあとでは若干Tauntの入りやすさも変わってくるので,Provokeを先に入れるという考え方もある。Debuffが入りきっている場合は,追加のHateもないだろうからProvoke→Tauntで十分安定しそうである。Slowなどがまだ入ってない状態なら,Taunt→Provokeで高いHate位置をキープしよう。また,Taunt後に起こすときは,殴りではなくて,BashやKick(ただし高レベルの)などStun効果のあるものを使いたい。
 
●大量Inc時
 Warが高レベルでArea Tauntのスキルを持っていれば,それを使ってMobを集中させる。Palの場合はグループヒールを行う。もちろん,自分に集中させると即死しそうな場合はやるべきではないが。

 
 Mezzerがいる場合,寝かせてあるMobのどれから起こすかはMTの裁量で決められる。この場合,Mobの種類などを見て選んでいる人はかなり少ない。また,Mezの順番などもよく見ておこう。いまMez更新したばかりのMobから起こされるのはMezzerとしてみれば面白いものではない。MobはキャスターMobを最後に始末するとMezzerがマナ回復の機会を得ることができる。複数キャスターMobがいる場合はキャスターMob1匹を残して,むしろ早めに処理したほうがいい。比較的やわいキャスターMobをさっさとKillすることで,Mezキープの負担を下げることができる。
 また,Mezzerがいても,Mez不可能なMobが大量Incに交じっていることもある。Mezzerがいないときに移動耐性のMobが交じることもある。そういったものにいち早く対応できるかも優秀なMTかどうかの指標となってくる。
 
●反撃に備えよ
 高レベルになったMTがもっとも注意しなければならないことの一つが反撃である。おそらく知らずに食らうと即死してしまう人が大半だろう。反撃を始めたMobを攻撃すると,こちらの攻撃が大ダメージになって跳ね返ってくるのだ。即座に攻撃を停止しないと高レベルのMTでもあっという間にHPがなくなる。攻撃を停止しただけだと,Mobの攻撃に対して反撃してしまうのでそれもまたダメージとして降りかかってくる。反撃が始まったら即座にDキーでDuckしておこう。 Duck状態では一切の攻撃を停止できる。
 
●その他の仕事
 MTはHateだけ稼いでいればいいかというと,そんなことはない。戦闘中はMTの位置取りで戦闘場所が確定されるので,アタッカーやPetがMobの後ろから殴れるように位置取りを考えよう。また,Petなどは押しが強いので,そのあたりも考えないといけない。また,Rngが弓を使うときは,Mobをしっかり固定できるように配慮しないといけない。
 とくに低レベル時には,Parkerも殴られながらRootするというのは困難なので,MTに集まっているMTターゲット以外のMobに直接Rootをかける場合が多くなる。そういった場合,即座に戦闘位置を移動しないとParkingが用をなさなくなる。Mezzerなしで,2匹以上のMobに殴られながら戦闘するときには,少しずつ後退しながら戦闘をするとよい。片方にRootがかかったことが確認できたら,ざっと引いてParkingを完成させよう。MTの上手い下手が問われる局面である。
 最後に,グループが壊滅状態になるのを避けるためにRunコールを出すのはMTまたはMHの役目であろう。MHやMezzerが倒れたり,押さえきれないと判断した場合は,手遅れにならないうちに「Run」すなわち「逃げろ!」コールを行うべきだ。ただし,一人倒れたくらいでは持ちこたえる局面も多いので,状況判断を的確にしておかなければならない。

 

 MTは装備が要求される役職である。とくにWarの場合は硬さはもちろん,Keep力でも装備が重要になる。

 とはいえ,装備がものすごくよいというわけでもなさそうなWarでも,非常に跳ねの少ない人もいれば,そんなに悪くない装備でも跳ねるWarもいて,おそらくはなんらかのコツがあるのだとは思われるのだが,いまいち分からない。Warはできることが少ないので,どうしても装備問題に話が集中するのだが,研究熱心な人はやはり違うように思われる。小型種族のWarで当たり前のように盾持ち替えでBashしている人などは見ていても安心感がある。できることはすべてやるという姿勢が重要だ。跳ねまくりを装備のせいにしている人には「ちゃんとBegしてる?」と聞いてみよう。
 ちなみに,私が使うWarの場合は,Provokeから入って,Bash,殴り,武装解除,Taunt,という順序でHateを上げている。Proc付きの武器を使っていなくてもそんなに跳ねたことはないが,手加減なしのDebuffでも有効かどうかは不明だ。

  

いざというときに頼りになるのがナイトクラスのサブタンクだ
■STのお仕事
 
 グループの構成によっては,タンク職が2名以上になることもある。こういう場合は,サブタンク(ST)ができる場合がある。サブタンクの仕事としては,

 
1) MezやParkできない構成なのに2匹以上きた場合に,押さえに回ること
2) 自らParkすること
3) ヒーラーやキャスターに跳ねたMobを引きつけること
 

 
などがある。

 1)はタンク職すべてで可能。2)はPalが最適,3)はPal,Shdの得意とするところである。積極的に1)が必要な場合以外,WarはあまりSTには向いていない。構成にもよるが,War,Pal(Shd)という2人なら,Pal(Shd)がMTを務めて,Warはアタッカーとして働いたほうがいいだろう。この場合,WarをMTにするのは通常キャンプでは得策ではない。WarをMTにしてヒーラー,キャスターに跳ねたMobはPalが処理するという構図もないではないが,それならPalが最初からMTをしていたほうが遥かに安定して,DPSも稼げる。

 
 構成別で見てみよう。
 

・War,Pal,Mezzerなし,Parkerなし
 グループにMezzerParkerがいない場合は,WarがMTでPalがSTというのがよいだろう。緊急時の対応ができるのがPalだけという場合はPalが自由に動ける位置がいい。
 

・War,Shd,Mezzerなし,Parkerなし 
 この場合は,どちらがMTでもよいが,3以上きた場合は逃げるか,MTに集中させて頑張るしかない。ShdがDarknessカイトを行うだけのスキルを持っていれば,ShdをSTにしてもよい。
 

・War,Pal(Shd),MezzerまたはParkerあり 
 MezzerParkerがいる場合は,MTはPal(Shd)でもっとも安定する。Warはアタッカーに専念してよい。
 

・Pal,Shd,Mezzerなし,Parkerなし 
 PalがSTでもっとも安定。Shdの場合はPark能力が劣るので,MTでいたほうがいいだろう。
 

・Pal,Shd,MezzerまたはParkerあり 
 この場合はどちらがMTでも問題はない。PalをMTにして,Shdがドレインでマナを配るというのが後衛には喜ばれるかもしれない。
 
 いくつか例を挙げたが,装備やレベルが違う場合は必ずしも当てはまらないのはいうまでもない。
 
●Palの本領

PoKで売られている低レベル用Stun魔法
 PalはMTもできるが,STをする場合にはもっとも活躍できるクラスである。まあ,STを立てること自体が少なく,戦闘中にSTを必要とする局面がさほど多くないのが残念ではあるが。
 Mezzerなしで,STという位置にあって,多IncがきたときがPalの腕の見せどころである。MTに集まるMobStunで分離し,離れたところでRootしていく。Root中のMobにはいくつかStunを入れておけば,SnareやSlowなどが入ったMobが跳ねることがなくなる。Rootはランダムに切れるのでくれぐれも注意が必要だ。
 また,MTがWarでMobが跳ねがちな場合は,戦闘最初にMobRootして安定させるようにしよう。STの仕事というわけではないが,そういうのをClrなどにやらせることのないように。甚だしい場合には,EncがRootTash→Slowと入れているときもある。
 キャスター,ヒーラーに跳ねた場合は,Stunで引き寄せてRoot。ナイトのナイトたるべき局面である。

 
 

忙しく走り回るPullerキャンプを支えている

■Pullerの責任
 
 Mobを連れてくるPullerの専門職としては,最終的にはMnk,Brdなどが適している。屋外ではRngもPullerとして活躍できる。FDを使用したPullということであれば,ShdやNecでも不可能ではないが,スキルで瞬時にFDできるMnkに比べ,呪文でFDするクラスは危険度が高い。 ShdやNecでのFD Pullは不可能ではないとしても,かなり熟練を要すると思われる。
 
●Mnk

 レベル17でFDを覚え,安定して使えるようになると,MnkはPullerとして活躍できるようになる。レベル20台からが本領発揮だ。
 大量Incした場合でもFDすれば安全である。たまに見破られることもあるが……。大半のMobが去ったら立ち上がってPullを継続,目当てのMob1匹になるまでこれを繰り返す。Mobが去ったかどうかを確認するには視点切り替えなどを駆使するとよい。遠距離の敵を引くためには,手裏剣などを買って投擲を鍛えておこう。
 Mnkはレベル35になるとLullを覚える。効果時間が短く,リキャストが長いのでMob1匹にしか使えないのだが,それでも非常に大きな効果がある。絶対にレジされないという特性は,高レベル(というかレベル63以上のLDoNハードモード。どんなにスキルがあっても8割くらいレジされる)で絶対的な優位性を持ってくる。
 
●Brd
 Brdは歌を使った素早いLullMezSnareなどの小技と,レベル63でFading Memory(FM)を覚えてからが本領発揮となる。FMでは,リンクしたすべてのMobHateを消し,Brdの姿も見えなくなるので,絶体絶命の状況から一瞬で離脱できる。ダークエルフEncであれば,範囲MB(Memory Blur:Hate消し魔法)とHideを使うことで似たことはできなくはないが,キャスト時間を含めるとかなり厳しいところだ。
 Brdは屋外では足も速く,ほぼ無敵状態だ。とくに二重LullLullがかかっている間にさらにLullをすると半永久的にLull状態となる)が一般化してきている現在では,BrdのLullの速度は圧倒的な武器となる。二重Lullはバグ技か仕様かが気になる手なのだが,一向に直される気配がないことから,すでにゲーム仕様として通用している。
 FMはマナを消費するので,本格的なPullerとしてやっていくためにはFTアイテムが必須となる。BrdはBuffによるマナ回復が一切効かないので,FTアイテムのみがマナ回復の術となる。もともとのマナ回復能力がきわめて乏しいので,FTアイテム1個でも絶大な効力となる。Encから高次味噌をもらってマナPoolを増やしてもらうというのも有効である。
 高スキルのBrdになると,FMが使えない状況でも狭い室内でMobKiteしてKeepしたりする。Brdはできることが非常に多いのでいろいろな手法を試してみよう。
 
●Rng

犬変身魔法で壁越しに覗いてみたSir Lucan氏

 屋外ではTrackingを使って広範囲からMobを見つけることができ,必要ならHarmonyでリンク切り,そして弓により長射程からのPullができる。屋内でもTrackingは非常に有用で,Named MobPopを的確に把握できる。ただし,リンク切りは使えないのでSnareRootを使って多Incを捌くことになる。弓によるPullHateが少ないので,Warにも引き継ぎやすいのもメリットである。
 また,ちょっと変わったところでは,犬変身(レベル49)により,部屋の中を壁越しに覗き込むという裏技も使える。この場合,直接マウスでターゲットすることはできないが,コマンドで,
   /target  s
など,Mobの頭文字ないし名前の途中までを入れるとターゲットも取れる。少し離れているとMobの名前も読み取りにくいのだが,RngのTrackingを併用すると,Mobがリストアップされているので名前もはっきり分かる。RngのLullであるHarmonyは視線の通るところでないとLullできないが,ClrやEncのLullは視線が通らなくても通用するので,ターゲットのアシストLullしてもらおう。
 
●MT Pull 
 そのほか,MT職が直接Pullに行くこともある。Pullerとして適当な人がいないときは,たいていMTがPullすることになるだろう。
 とりあえず小技の利かないWarがPullするときには,大量Incは当たり前のものとして覚悟しておきたい。

 
 PalはLullが通用するレベルでは安定してPullできるのだが,PalのLullは高レベルではまったく通用しなくなる。そういった場合に,2Incしそうなときに片方をRootするなどで,Mobの数を1匹減らすことはできる。ただし,PalのRootは信頼性に欠け,結局変なタイミングでAddしてしまうこともあるので割り切りが必要だ。また,StunMobが重なってこないようにタイミングを少しずらすことはできる。これも良し悪しではあるが。

 
 Shdの場合は,Petを使った骨Pullができる。Mobは,Mobから見て緑のPetには反応しないという特性があるため,低レベルのPetを送って,攻撃後にすぐに引き戻すと目的のMobだけを連れてくることが可能になる。攻撃時にShd本体へのHateが発生すると,周りのMobも反応するので,FDを織り交ぜながら操作を行う必要がある。低レベルのペットは瞬殺される可能性が高いので難度は高いのだが,うまくいけばMnkでもなかなか引けないような状況でも1Pullが可能になる。
 
 また,Pullerではないが,部屋の中がよく分からないときはRogに偵察を頼むとか,Wizに目玉偵察を頼むなど,無理はしないようにしよう。

 

 Pullerは経験の必要な仕事である。Mobの経路をある程度予想して引かなければならない。Mobには地形に合わせて走る経路がだいたい設定されており,場合によってはまっすぐこないで道沿いに横に走ったりすることもある。たとえLullしてあってもAggroしたMobが至近距離を通ればAddする可能性が高くなる。Mobがどういう経路を通ってくるかなどはキャンプ地ごとに覚えるしかないものだ。場所によっては,いわゆる「Pathがおかしい」マップもあり,とんでもない軌道を駆け巡ることもある。

 
 また,当然ながら,地形についても把握しておかなければならない。Pullerを長くやっていると,初めて入ったダンジョンでも迷わずに走って帰れるようになるらしいが(とてもその域までは到達できないが),初心者ないし普通の人はPullからの帰りで迷子とか変なところに突っ込んで死亡などということもやらかすものである。


オートマップ機能を使えば,どういう経路を通ったかをマップ上に記録できる(ここでは赤い線)

 マップを開いておけるなら,マップのエディット機能を使って走ってきた経路などを記録しておくのもよいだろう。

 
・マップウィンドウを開く
・いちばん下のアイコンでマップツールバーを呼び出す
・表示レイヤーを選択して,使われてないレイヤーを探す
・使用レイヤーに設定する
・オートマッピングを選択する
 

 
 これだけである。書き込まれた地図はゾーンすると保存されてしまうので,必要なくなったらレイヤー初期化を行っておこう。

 

 Pullの基本は1Pullだが,グループの構成や装備,スキルなどによって柔軟に対処すべきだろう。Mezzerがいて,タンクが硬くて,DPSも十分であれば2,3匹まとめて持ってきてもなにも問題ない。経験値キャンプなどでも,たまにわざと多めに持ってくるというのがキャンプを単調にさせないコツである。DPSについては,Mez更新なしでMobが1Killできているかで判断しよう。下手にMez更新回数が必要だと多Pullは非効率でしかない。
 とはいえ,アクセントとしてたまにいっぱいこないと,ヒーラーが寝てしまうなどの不具合が発生することがある。単調すぎるキャンプは,安定していても実は危険なのである。
 
 実際のところ,通常キャンプのペースはPullerに依存しているといっていいだろう。キャンプを実質的に指揮するのはPullerである。Pullターゲットに対して総攻撃を行うのが主流と書いたが,たくさんきそうなときは,Mezターゲット,Parkターゲットを先に配ることで,全体的な戦闘を指揮する立場になれるのだ。戦闘の3割くらいはPullの時点で終わっていると思ってもよいだろう。

 
 Pullで重要なのは,
  
・適度なペースでPullしてくること
・状況を的確に伝えること
・ヒーラーのマナに気を配ること
・Incメッセージを出してからターゲットを変えないこと

 
の4点だ。
 最低限,何Incになりそうなのかを知らせることは重要である。1匹か複数かだけでもかなり違う。かなり多くきそうな場合は,AddしそうなMobのターゲットをMezzerParkerに送ろう。
 Pullの速度はPullerのスキルの証でもあるのだが,キャンプのペースはヒーラーのマナに依存している。ときどきヒーラーのマナをチェックしてペース配分を考えよう。余裕があるようなら,Mobをほぼ連続的に倒せるように早めにPullに出かけよう。たまに戦闘中に次のMobを用意しておくPullerもいるが,Debuffなどの時間節約にはなるものの,全体の了解を得ていないと混乱を招きやすい。
 下手なBrdやPalなどに多いのだが,Incメッセージを出してから,直後にほかのMobMezしたり,Rootしたりすると,アシストしたグループメンバーはまったく統率が取れなくなる。最悪,MTにターゲットでアシストし直せば混乱は少ないのだが,Mezzerなどは完全に出遅れる。小細工をするなら,Incメッセージを出す前にすべきであり,きちんとできないなら小細工はすべきではない。
 
 また,Pullミスはグループ壊滅の大きな原因となりうる。明らかに無理っぽいTrainが発生したら死体回収のしやすいところを選んで死のう。
 
 さらにPullの順番で,Melee MobとキャスターMobがたくさんいる場合は,
  
Caster →Caster →Melee →Melee
よりも,
  
Caster →Melee →Melee →Caster
の順で引いたほうが喜ばれることがある。

 
 また,ありがちなパターンでは,キャスターMobを引くと,Mobがその場で魔法を唱え始めるので,隣にいたMelee MobのほうがターゲットMobより先にキャンプ地に着いてしまうことがある。こういうのは,ある程度自明のことなので,Mobの種類を見てどちらをPullターゲットにするかを変えておけば混乱は少ない。もちろん,あとからAddするということを伝えておかなければならないのは当然ではあるが。

 やってみれば分かるが,Pullerは孤独である。チャットにもあまり参加できない。しかし,キャンプではもっともやり甲斐がある仕事の一つである。雛にせっせと餌を運ぶ親鳥の心境で頑張っていただきたい。


 

グループの命を預かる大切な仕事
■ヒーラーの使命
 
 メインヒーラー(MH)は,通常ヒーラー職であるClr,Dru,Shmが担当することになる。どうしても専門職がいなければ,Heal系の魔法を持っているクラスどれでもいいのでMHに見立てて狩りをすることもできなくはない。レベルによってはかなり苦しくはなるが,低レベル時と高レベル時には,案外なんとかなったりするものである。スペルの不揃いな中盤レベルのときが一番難しい。高レベルの回復魔法がないとマナが苦しくなるものの,マナ休憩を頻繁に取るなど対処していただきたい。
 
 MHの最大の使命は,


・死なないこと
・MTを殺さないこと
・Mezzerを殺さないこと
・Evacerを殺さないこと
 


である。それ以外は死なせてもいいのか? というと,死人が出ないに越したことはないが,優先度は低い。とくにRezzerでもあるClrの場合は,全滅しそうなら自分だけ逃げてもよい。最後まで踏みとどまってヒールするよりも被害が少ない。DAを使うならLow HP Tauntを起こす前に使うようにしよう。どうしてもダメそうなら,いちかばちかDAを入れて即座に /q でログアウトしてみよう。

 このコマンドは,通常の座って/campによるログアウトの過程を経ずに,ゲームを強制終了させるコマンドだ。いわばLD状態になるので,プレイヤーの操作ができなくなっても実際にはゲームの中で同期が行われるまでキャラクターは動いていることになっている。 運がよければ,再ログインしたときにキャラクターがまだ死んでない可能性もある。生き残っている可能性はあまり高くないのと,生き返った際にも,近くにMobがいたらアウトなのでリスクは大きいのだが,どうしようもない場合には試す価値はある。
 

 次に,殺してはいけない人と殺してもいい人をきちんと分けられるようにならないといけない。大量に引き連れているPullerは黙って見殺しに。低HPの人に反射的にヒールを入れられるようになるのがヒーラーの第一段階だが,さらに進むためにはきちんと見捨てることができなければならない。
 
 また,死んだときは,即座にリカバリーが必要になる。キャンプ地直前の場所でバインドしておくのは,ヒーラー,キャスターには必須の作業である。
 
●マナの節約 
 無理に100%に回復する必要はない。オーバーヒールは明らかに無駄である。 
 Wis/Int値を上げることでマナ量は増えるが,キャンプを続けていくうえでは総マナ量はあまり大きな意味を持たない。結局はマナ回復速度に依存してしまうからだ。かといって,低レベルでFTアイテムを入手するのは非常に難しい。FTについてはレベル60以降のものだと思っておいてよいくらいだ。限られたマナをうまく使うことを考えるべきだろう。
 使用マナ減少効果のあるMana Preservationアイテムは,FTアイテムほど入手が難しくはない。有名なBlack Alloy Medallionなどもバザー価格で500pp程度だし,自分たちで取りに行けなくもないものだ。ヒーラー/キャスター必携の品というわけでもないが,かなり有利になるアイテムなのでできるだけ入手しておこう。ヒーラーのマナはキャンプの律速段階なのだから。
 
 マナ回復では,マナ回復魔法がもっともポピュラーだ。EncやBrdをグループに入れるというのが望ましいが,選択の余地がない場合も多く,そういった場合の対処が問題になる。誰かから味噌をもらってくるというのは,現実的な解決策ではあるが,毎回そういうのに頼るべきではない。
 現実的な対応策としては,

  
・使用マナ量を減らす
・マナ回復を増やす

 

ということになる。
 マナ節約の観点からいえば,オーバーヒールは行わない,効率のよいヒールを使うなど節約に心がけることは重要だ。サブヒーラー(というか,ヒール可能なクラス)がいるならMT以外の細かいヒールは任せてよい。 日本版だとなにがなんでも100%状態にしておく傾向にあるように思われるが,多少減ったまま放置していてもほとんど問題はない。
 

Clr用の最初のHoT魔法。シャドウ・ヘイブンで売られている
 マナ回復をするには,とにかく 「座る」というのがいちばんだ。とくに瞑想スキルを取ってからは座ることでのマナ回復が非常に大きくなる。
 しかし,同時に座ることでMobHateを増やすので,ヒールを入れた直後に座るのはだんだん危険が大きくなってくる。跳ねないように間を開けて座るとか,工夫が必要になってくる。
 高いHateを取ったMTにヒールを行うと,ヒーラーも高いHateを取る。大きなヒールを行うとより大きなHateを取る。戦闘序盤のHateが安定してない段階での大きなヒールは絶対に行うべきではない。できるだけHateの小さいHoTなどでしのごう。逆にいえば,Hateを取っていないMTに対しては遠慮なくヒールを行っても問題ない。ということで,戦闘終了時に合わせてCHを入れたり,戦闘開始直前のMTがHateを取る前にHoTを入れておくとしばらくはHateを取らずにすませられる。
 
 1回の戦闘でどれくらいのマナを使うかを把握し,マナが少なくなってきたらマナ報告をしよう。40%を切るようならPullerを止めるべし。キャスターなどのDDが少なくなってきたら同様にマナ休憩を取るのもよいだろう。ヒーラーとMezzerの低マナではキャンプは止まるが,一般キャスターの低マナでは止まらない。微妙なのはDebufferあたりで,毎回Debuffは必要になるので,個別にさぼって休憩することができない。Killペースが上がってくると,ヒーラーは楽になり,Debufferは苦しくなる。少し休憩をはさむかどうかはMHがリードすると角が立たないので,そのあたりも気配りできるようになるとよい。
 
 また,Clr,Dru,ShmはいずれもParkingができる貴重なクラスでもある。多Inc時には積極的にParkingに出たほうが,最終的にマナ節約になる場合も多い。ただし,Snare持ちのDru以外はMTから引き離さず直接MobRootしたほうが安全だ。この場合はMTに移動してもらうようにしよう。

 
 

DPSが高ければMTもヒーラーも助かるのだ
■Attackerの処世術
 
 NukerやPet持ちクラスを含め,攻撃主体のクラスはアタッカーである。アタッカーはMTよりも Hateを取らない程度に全力で攻撃を行う。 これに尽きる。
 問題は,「Hateを取らないように」というところだが,要するにMnkはFDであり,RngはJoltであり,RogはEvadeである。Pure Melee系にはすべてHateを下げるための方法が用意されている。Pet系やNukerにはそういったものが欠けている。NecにFDが用意されている程度で,Bst,Mag,Wizは自分で気をつける以外に道はない。
 例によって,MTがPal/Shdであった場合は,ほとんど気を遣う必要はない。WizがいきなりFull Nukeとかすれば,Pal/Shdでも跳ねまくるのだが,そうまでして死にたがるWizもいないだろう。

 
 基本的にアタッカーは殴られてはいけない。殴られるようなアタッカーは未熟である。Rng,Mnkなら自前で回復するように。しかしながら,緊急時には殴られながらいろいろしなければならないので,防御スキルが低いままで放置してはいけない。ソロなどで防御スキルはMax状態にする必要がある。防御スキルは殴られないことには上昇しないのだ。

  
 アタッカーはそれぞれ特色はあるものの,はっきりいってどのクラスでも大差ないので,グループメイク時には「アタッカー」と一括りにされる立場だ。Parkerとして働けそうならParkerとして頑張ろう。MLとして働けそうならそっちでも働こう。DPSは非常に重要だが,単に殴るだけでは特色は出せない。あとはできるだけ邪魔をしないこと。余計なダメージは食らわないように,寝かせたMobは絶対起こさないように,大きな人はMob待ちでMezzerの前に立たないように。
 それでも,EQではどんなときでも絶対に欠かせないのがアタッカーでもある。DPSの低いキャンプではまったく狩りが進まない。ある程度DPSを出すのは当たり前として,さらに一芸あるアタッカーとしてアピールするようにしたい。
  
●殴る方向
 Mobは正面(前半分方向)からの攻撃に対しては,受け流しなどの回避を行うので,Rogでなくても背面から殴るのが基本となる。MnkやPetなどは押しが強いので,Mobを変な方向にやらないように注意しよう。
  
●RootされたMob
 跳ね防止のため,ターゲットMobRootされることは往々にしてあることだ。RootされたMobHate状態にかかわらず,もっとも近いプレイヤーを攻撃するようになる。離れて殴るMTにも問題はあるが,MTより近い位置で殴るアタッカーにもかなり問題がある。どんな場合でもできるだけ遠くから殴る習慣をつけておこう。
  
●弓による攻撃
 Rngは低レベル時には効率が悪いのだが,弓スキルは積極的に鍛えておかなくてはならない。
 最終的に弓,矢,AAスキルが揃った場合,Rngは一撃数千ダメージの遠隔攻撃を間断なく行うことができるようになる。一撃がWiz並でさらにクリティカルヒットはもちろん,ダブルアタックでダメージ倍増の可能性もある。弓による攻撃はダメージの割にHateが少なく,大ダメージを安定して重ねられるのも利点である。地道にスキルを上げておこう。
  
●大量Inc時
 Mezzerがいない場合は,Pet持ちクラスはPetでMobを押さえたり,ParkerクラスParkしてしのぐ。
 逆に,Mezzerがいるならあまり余計なことはすべきではない。Parkerとして働ける場合はPark処理に移行してもいいだろうが,Mezzerがいる場合は,ダメージなしのRootStunを心がけよう。

 
 

CCの主役ともいえるのがEncのMez
素早く寝かせることで安全に狩りができる
■Mezzerの技法
 
 EncなどのMezzerは,通常の安定したExpキャンプではあまり必要ないのだが,緊急時には心強い存在である。ぬるいキャンプ地でも,5,6匹ならなんとかしてくれると思えるMezzerと一緒だと,かなり冒険ができ,エキサイティングなキャンプが楽しめる。
 Mezzerにはターゲットの技術,反射神経,迅速な状況判断が要求される。とはいえ,Encの場合,Mezはキャスト/リキャストが結構遅いスペルなので,MTターゲットと違うMobをターゲットしたら,約4秒間,次のMobを選びターゲット準備する余裕がある。落ち着いて対処したい。
 Mezのキャストを行ってから着弾までを見届ける必要はないので(レジの場合はリキャスト),キャストまでの約2秒間でマウスカーソルを次のMobのだいたいの位置に移動し,ターゲットが可能になる2秒間でターゲットを取って,リキャストが可能になる2秒後にキャストすればよい。誰がどう頑張ってもそれ以上速くはできないので,これができるようになれば十分だ。むしろ問われるのは最初の1匹をMezするまでの時間であろう。そこはとっさの判断力を身につけるしかない。
 
 Brdの場合はStop Songからの切り替わりが速いので(キャスト時間込み3秒),大量Incの場合はEncより迅速な対応が可能だ。ただし,Mez時間が18秒と短いので更新作業は煩雑になる。大量Incでの混乱時以外,Encがいる場合はEncに任せたほうがよいだろう。
 
 以下はEncを中心に解説していく。
 
●F8キーを使う
 まずPullerが出た時点でF8を押してみよう。近くに邪魔なモノや緑Mobなどがいるとそちらに反応することもあるが,たいていは無反応のはずだ。PalなどがPullに出かけると,ターゲットMobより先にAdd Mobがくることも多い。見通しが悪い場所ではどちらか判断しにくい場合もあるが,F8キーを押してみてPullerターゲットと変わっているようならそのままMezをキャストしよう。変わっていなければTash→SlowラインでそのままDebuffを行えばよい。
 また,障害物(蜘蛛の巣など)でターゲットが取れない場合もF8は有効だ。エレメンタル系のMobでターゲットが取りづらかったりする場合も,近づいてF8キーでターゲットが取れる。
  
●範囲Stun/Mezを使う
 EncのAE StunAE Mezは諸刃の剣である。Encの周辺のMobすべてを停止させる可能性があるので,大量Inc時に大きな効果を発揮する半面,すべてのMobHateを取るのでレジが多かったりすると即死コースである。ちなみにStunの6秒とか8秒とかの効果時間はまったくあてにならない。体感的には半分くらいしか効かないと思っておけばいい。
 それでも,使用するスペルにもよるが,Spell Hasteがついた状態で最速でつなぐと2MobくらいまでMezできる可能性がある。よって,3Incくらいで使うのは適正だが,それ以上ではあまり使うべきではない。2Incで,ターゲットが取りづらい場合に使うというのが現実的か。
 たとえば,多重IncAdd MobがターゲットMobとほとんど重なってしまってターゲットが取りづらい場合なども,範囲Mezで一度全部止めて,殴られて動き出さないものをMezするなど応用することもできる。
 とはいえ,Encはなにかとやることが多いクラスなので,AE Stunをスロットに置いておくかどうかというのがいちばんの悩みどころになるだろう。ある程度装備が硬い状態では,かなり使い勝手のよいスペルではある。ただし,Mobを止めてから最短でつないでいるはずなのに,間に合うことと微妙に間に合わないことがあるので,ClrのSpell Haste Buffはぜひもらっておきたい。
  
●Charm Petの使い方
 CharmによるPetは絶大な攻撃力を持ち,きわめてリスクは高いものの,グループの狩りを大幅に楽にしてくれる可能性がある。Charm Petを攻撃専用で使う人も多いが,MobはHPも非常に多いので(MTより遥かに硬い場合が多い),防御用に使うのも実は非常に有用である。
 大量Incの際には,まず,Petを飛ばす。MTより先にキャッチするタイミングで放つと,すべてのMobを押さえてくれるので,端からMezしていこう。最終的に殺すことになるMobなので,少しばかり体力を削っておくのは悪いことではない。
 DC(Dire CharmAAで取れる解けないCharm)Petの場合は,さほど体力はないので,下手をすると殺されてしまう危険もある。ほどほどにしておこう。
 Charmは一つ間違えば,大量Incをさらに増やす結果となり,おまけにMezzerの命も危なくなってCCどころではなくなる危険をはらんでいる。その見返りとしての攻撃力は,Encを最高のダメージディーラーとして位置づけてくれるものでもある。レベル63以上のLDoN ハードなどでは,Mobの一撃が1000を超えることもある。そういうのをそのままPetとして扱うことになるわけだから,うまく使えばこれ以上の味方はなく,反乱されれば危険きわまりない。EncがCharmを行った場合,LDoNミッションはいきなり楽になることが多い。さらに上記のように攻撃だけでなく,防御用に使っていけばCharm Petは,より有用だと分かるだろう。ある程度の装備を持っていて,反乱したPetにも対処できる自信がついたら,積極的にチャレンジしてみよう。
  
●Rootを使う
 実は,MezよりRootのほうがキャストが速く,マナ効率もよい。Rootが使える局面ではRootを使用するのも悪いことではない。ただ,EncがParkingしていると,Mezしてあるものだと勘違いして近づく人もいるので周知が必要だ。


   Root 切れる時間はランダム 最大3分程度(スペルによる) 
  
Mez 切れる時間は一定 54秒程度(スペルによる)


 多Inc時にいちいちMezを更新していられない場合(あまり多いとどの順序でMezしたか忘れることある),Mezの更新の代わりにRootを入れておくのも,近くにプレイヤーがいないという条件ではかなり有効である。Tashを入れてあればRootも少し切れにくくなる。

 
 

Mezzerなしでも確実にParkしていけばなにも問題はない
遠くでRootすることで,Mobを無力化できる
■Parkerの恍惚 
 
 Mezzerがいない場合にParkスキルのある人の活躍は 目覚ましく映るものである。大量IncしたMobを1匹ずつ引き離し,害の及ばない場所で次々とRootしていく。単純なMezよりもテクニカルに見えるParkingは,実はそれほど複雑な作業ではないが,とっさのときに即時反応できる反射神経が要求される。
 Rootを使えるクラスはすべてParkerとなりうるが,StunではがしてStunRootで止めるPalは一級のParkerである。Clrもだいたい同じことができるが,Stunのキャスト時間が長く,高レベルMobではStunが効かないこともあり,あまり適任ではない。Stunせずに直接Rootしたほうがむしろ安全だ。SnareではがしてRootで止めるDru,Rngなども安全面では適任だが,1匹の処理に時間がかかるのがやや難点となる。
 そのほかのクラスだと殴られながらRootをすることになり,ある程度の危険を伴う(装備次第ではあるが)。Shmなどだと,SlowではがしてRootで止めることで,殴られてもSlow後の状態でかなり安全なParkingもできる。
 キャスター系クラスでは,離れているMobを直接Rootするなどしたほうが安全である。先に述べたように,MTの位置でRootして,MTを移動させるという方式も,グループ内で了解が取れている場合にはそれなりに実用性が高い。
 問題は,移動耐性を持ったMobの場合だ。SnareRootがまったく効かないので,Parkerもお手上げである。Mezzerがいない場合,こういったものはMTが抱え込むか,STかPetに押さえてもらうしかない。アタッカークラスが下手に押さえるとヒーラーのマナがもたないかもしれないので,やめたほうがいい。どうしても必要とあれば身体を張るのもやむをえまいが,逃げることも考えたほうがよいだろう。

 
 

Evacは早すぎず遅すぎずタイミングが微妙だ
■Evacerの主張
 
 Wiz,Druがレベル18で覚えるEvacuate系の呪文はグループをゾーン内の(比較的)安全な場所に移動させてくれる緊急脱出魔法だ。緊急時に使うにはキャストに時間がかかるのが難だが,どうしようもない事態にはありがたい魔法である。ベストタイミングでEvacが決まると,グループ壊滅の危機を救う救世主と讃えられるだろう。普段はサブヒーラーなりNukerなりに身をやつしていても,その一瞬だけはグループの運命を握る存在となる。Evacerとはそういう仕事だ。もちろん,ほかの面々からすれば,Evacのお世話にならないのに越したことはないのだが。
 
 戦闘前半ではあまりすることのないWizなどは,たくさんPullしているのが見えた時点でEvacのキャストを開始してもよい。途中で様子を見ながら詠唱中断したり,再開したりタイミングを計ろう。
 Evacを決める最適のタイミングは見極めるのが難しい。Evacは非常に詠唱が長いので,Evacメッセージを出して人を集めよう。レンジ100フィートなので,動きにくいMTなどを範囲に入れてから詠唱を開始するように。また,ClrがDAを行っているとEvacの影響も受けないので,Clrの状態を必ず確認しておこう(DAは18秒間持続する)。
 当然ながら,どんな場合でもEvac分のマナを残しておくのはWiz,Druの必須事項である。
 
 Evacは緊急時以外にも,ゾーンの端まで移動する手段として使用されることもある。Evac地点から侵攻したほうがキャンプ地に近いなど,いろいろな場合があるからだ。
 しかし,ゾーンによっては,Evac先にしっかり固定Mobがいることもある。そういった場合に使われるのがクロスEvacだ。グループメンバー全員にInvisiをかけ,EvacerEvacを開始すると同時に(Invisiは切れる),ほかのキャスターがEvacerと自分自身にInvisiをかける。こうすれば全員Evac先でInvisi状態で移動できる。10秒以上のキャストタイムが必要なEvacだからできる技でもある。

 
 

戦利品を集めるだけでもグループにはなくてはならない存在
■MLの心得
 
 収集品をまとめて管理するMLは通常,Rogなどの力持ちが行うことが多い。MT,MH,PullerMLをやることはまずない。キャスター系よりもMelee系のほうがMLをする機会は多いだろう。Magだけは特殊で,重量軽減バッグを召喚できるようになると非力でもMLができる。
 MLはそんなに難しいことではない。連載第1回で解説した壁に埋まったMobLoot方法などを心得ておけば,とくに苦労はないだろう。
 分配時に生産で使用できる材料やリサーチで使用されるRune,Pg,Wordなどは必要な人がいるかどうか売る前に聞いてみよう。
 また,MLをよく行う人はChaを上げる装備を持つことが望ましい。Opal Encrusted Stein(Cha+25)を両手に持つなどが基本だ。自分の買い物時にも汎用で使えるものなので,揃えておくとよいだろう。EncやShmがいたらCha Buffもかけてもらおう。Chaが130あたりで売値はMaxに達する。

 
 Loot品を売ったお金は/splitコマンドで分配する。このコマンドは,指定した硬貨の枚数を全員に分けるものだが,割り切れない場合は余りが手元に残る。つまり,MLはフルパーティ時で最大5pp 5gp 5sp 5cp,多くもらう可能性がある。まあ,これはMLのお駄賃だと思っておこう。どうしても気になる人は,狩りに出る前に2ppだけ持って行こう。清算時に丸ごと/splitすることで,回数をこなせばだいたい丸く収まる。
 荷物が重くなりすぎたりスロットが足りなくなったら,MLを交代してもらうか,cpを捨てる,売れないものを捨てる,配れるものは先に配るなどしよう。

 あとは,くれぐれもNo Dropアイテムをうっかり拾ってしまうことのないように。 


 

Debuffの効力は大きいが,その分Hateも大きい
■Debufferの宿命

 
 PullerMobを連れてきて,MTに引き継ぐとDebufferの出番である。Slowをはじめとして,TashMaloなどの抵抗値下げ魔法やStr,Agi,AC下げなど,やられると嫌そうなことを全部やるのがDebufferである。必然的にMobからは憎まれる。相当嫌われる。
 また,Debuffは戦闘の初期に入れてこそ意味のあるものである。Slowが後半に入ったのではMTが受けるダメージは極端に増えてしまう。そのSlowを円滑に入れるには,MaloTashはその前に入れるべきである。となると,必然的にHateが安定しないうちに作業が進められることになり,DebufferはMTに次いでよく殴られる仕事となっている。
 Debufferは,MTがどの程度Hateキープできるのかを見極めて,ぎりぎり跳ねない程度に早めにDebuffを入れるのが仕事だ。MTのクラスはもちろん,装備,スキルによっても人それぞれHateの取り方は違う。加減を見ながら臨機応変に対処したい。
 Hateの大きさでは,
   Shm Slow>Tash>Enc Slow>Malo
といった印象がある(実際のところはよく分からないが)。先にも書いたが,同じ2種類のDebuffでも入れる順番で跳ねたり跳ねなかったりする。理屈が分からないのが難だが,多少は工夫する余地はある。

 
 実際の話,まったく跳ねさせないようにDebuffするのは難しいことでもなんでもない。どんなMTであれ,少しもHateを取らないということはないので,Debuffを十分に遅らせればそれですむ。しかし,そういうヌルいことをしていても面白くないので,DebufferはMTを煽り倒すくらいの勢いで,ギリギリのDebuffを行ってもらいたい。そうすればきっとMTも研鑚を重ねてくれることだろう。

 
 
■より洗練されたプレイのために
 
 全クラスにいえることであるが,上手な人と下手な人を分ける最大の要因は(レベル差を除けば),実は装備である。Brd,Pal,Encなど,プレイヤースキルの違いで目を見張る差が出るクラスもないではないが,飛び抜けて上手いプレイヤーはそんなには多くない。ちょっとした違いは装備による差に起因することが非常に多い。FTやMana Preservationなどの特殊効果があるものはもちろん,Hate Upに効果的な武器や,強力な武器など,いろいろなものがあるが,装備でもっとも重要なのはACである。ヒーラーやキャスターはWisやInt重視の装備を選びがちだが,結局のところ,マナリジェネレーションが低ければマナPoolが大きくてもあまり意味はない。一般に,AC以上に重要なパラメータはないと思っていい。例外は,EncやBrdのChaだが,これはLull/Mez成功率に直結し,いずれ致命的になってくるので優先して強化したい。
 ACが大きくなることで,ゲーム内でできることの幅はずいぶん変わってくる。これはすべてのクラスでいえることである。Raidギルドの面々がスーパープレイをしているのも,実際にはスキルというよりACなどの装備による余裕によるところが大きい。Raid Mobの出すアイテムと一般キャンプのアイテムではかなり隔たりはあるのだが,バザーなどで出回っているものだけで見ても,それなりにACを強化することはできる。
 
 また,グループ内で的確に動くためには,ほかのクラスでなにができるのかを知っておくことが重要である。どのクラスがどのレベルあたりから,どんなことができるのかをまとめて表にしてみた。主に戦闘時に関係のあるものを中心にしたものなので,自己専用BuffProcなどについては除外している。一部抜けや誤りが残っているかもしれないが参考にしてみてほしい。
 なお,色分けは初めて覚えるレベルごとで行ってある。早くから覚えるような魔法は,その後もアップデートされるものが多いので,熟達しているクラスほど,赤系統の色になっていると理解していただきたい。

 

→クラス別スキル対応表

 

 

今週のTips

●Lootルール
 Lootについては,日本版ではほぼML方式が定着している。通常の売りアイテムについては,MLのところで書いたように売り払うだけなので問題ないが,いいアイテムが出たときの分配をどうするかだ。EQJEでは,Needer優先が通例となっている。要するに,その装備を現在の装備に換えて使う人がNeederである。Neederの人が名乗り出て,Rollを行う。すなわち,/randomコマンドを使ってサイコロを振る。通常,/ran 100が使われることが多い。サイコロ勝負で勝った人がアイテムを持っていくわけだ。
 これだと装備のしょぼい人が得をする方式なのだが,いつまでもしょぼい装備でいられるのも,ある意味迷惑なので,全体的に見ればバランスの取れたシステムとなっている。まあ,新規参入組は当分の間,もらえるものは素直にもらっておこう。
 装備しないものまでほしがっていたりすると問題があるわけだが,どうせそこいらで取れるアイテムは現状のバザーに持っていってもほとんど売れないので,現金化しようとしてもおそらくうまくいかないと思われる。まっとうにプレイを続けておけば,おそらくはきっと報われるだろうし,詐欺まがいのことをやっていると,やがて報いはくる。MMORPGは結局のところ,人間関係のゲームなのだから。レベルが上がって,新規参入者と組むことがあったら,今度はサポートする立場で頑張ってみてほしい。
   

●味噌のもらい方 

Encの各種味噌。このマークがついていたらマナ回復が速くなる
 キャンプに出かけるにしても,マナリジェネBuffがあるとないとでは,魔法の使い方がまったく変わってくる。本来なら,グループにEncやBrdがいなければ,メンバーのBuffだけで出かけるのが常識だが,一度高性能Buffのドーピングに慣れ親しんでしまうと味噌(EncのBuff,ClarityやKEI)がどうしてもほしくなる気持ちも分からないではない。 また,これまで一度もこれらのBuffの威力を味わったことがないという方がいたら,試しに一度もらってみることをお勧めする。レベル49以下ではClarity,レベル50以上ではKEIが一般的だ。


 味噌がほしいときは,PoKでできるだけ高レベルの暇そうなEncを探して話しかけてみよう。名前に「Sage」と付いていれば,より高性能なBuffがもらえるチャンスがある。/oocなどで探すより,直談判したほうがよい。/tellで話すよりも,目の前に行ってから頼もう。/whoで探して/tellで話す場合に比べ,目の前の相手なら相手の所要時間が格段に短くてすむ。くれぐれも忙しそうな人には頼まないこと。グループでもらう場合でも相手のところに出向くこと。同じ人ばかりに頼まないこと。また,AFKで放置している人も結構いるので,少しは動いている人を見つけよう。
 高レベルのEncは,PoKの北銀行,南銀行,釣り堀の3か所で探せばたいてい見つかるはずだ。釣り堀はキャンプからの帰還組が多いので,清算中でゴタゴタしていることも多く,ゆっくりするのは銀行に行ってからという人が多いので,探すなら銀行前がよいだろう。
 PoK南銀行がもっとも人が多いと思われるが,AFKの人も多く,出撃直前の場合は注意が必要だ。
 繰り返すが,あくまでグループメンバーのBuffだけで出かけるのが本道である。いつも味噌をほしがっていると,手持ちの状態でしのぐスキルがないと見なされる(というか,実際身に付かない)。
 かなり初心者にも優しくなったとはいえ,基本的にEQはマゾゲーの類なので,先々のことを考えると楽をすることを覚えてしまうのはよいことではない。


  今回はすっかり長くなってしまったのでこれくらいで。来週はE3でちょっとお休みして,再来週に狩り場情報などについてお届けする予定だ。

 

 

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