― 連載 ―

ハーツ オブ アイアンII 世界ふしぎ大戦!
第1回:ポーランドは滅びず,我らある限り

 第二次世界大戦を地球規模で再現するストラテジーゲーム「ハーツ オブ アイアンII」で,「……これはどうかと思うよ」という感じの歴史実験を繰り広げる連載記事「ハーツ オブ アイアンII 世界ふしぎ大戦!」。連載最初のミステリーは,ここ,ポーランドからお届けします。
 今から66年前の1939年9月1日,ドイツ軍は突如ポーランドに侵攻しました。ポーランドと相互援助条約を結んでいたイギリス,フランスはこの事態を受けてドイツに宣戦布告。6年間におよぶ第二次世界大戦の始まりとなったのです。
 大規模な陸軍を持つ国と思われていたポーランドですが,フタを開けてみればドイツの電撃戦に圧倒され,1か月を経ずして首都ワルシャワが陥落,降伏に追い込まれました。果たしてポーランドの前に,敗北以外の運命はなかったのでしょうか?

 

1936年時点のポーランド。宿敵たるドイツ,ソ連とは不可侵条約を結んでいるが,1920年のポーランド・ソ連戦争以来,東のウクライナ方面に領土を拡大するのが潜在的な野望である

 

 

 第二次世界大戦という言葉から思い浮かべる映像は人によってまちまちだと思うが,それは決して太平洋戦争だけでもなければ,ヨーロッパ戦線だけでもない。南アメリカで,北極圏で,はたまた中近東でと世界中で戦争が行われ,各地の戦況が相互にリンクしていたのが世界大戦の世界大戦たるところであった。
 Paradox Entertainmentの「ハーツ オブ アイアンII」は,まさにこのことを真っ正面から捉えている。プレイヤーは二次大戦に関わりを持った国のほとんど(中国の軍閥勢力や満州国まで)を担当でき,戦闘行動はもちろん,兵器や部隊の生産管理,技術開発,外交,貿易のいっさいを取り仕切ることになる。
 扱う時代は1936年から1947年まで,ゲーム内時間のもっとも細かい単位は1時間というモンスターゲームである。もっとも,操作はフルマウスだし,従来のParadox Entertainment作品を遊んできた人ならほとんど違和感なく順応できると思う。この作品はParadox Entertainment自らが認める「要素が複雑に相互関連したゲーム」だが,意外とラーニングカーブは緩やか。あえて言えば門が狭いだけだ。

 

ポーランドを選択したときの画面。「この国はやめたほうがいいですよ」と,遠まわしに言われている気がする

 だが,選択できる国が全部で175もあれば,当然ながら国によっては「ゲームにさえならない」こともある。周知のように第ニ次大戦はドイツ第三帝国によるポーランド侵攻(とソビエト軍のポーランド侵攻)で始まったが,ここで攻められる側のポーランドを選択したら,いったいどれほどのことが可能だろうか。
 ハーツ オブ アイアンIIにおいて,というかParadox Entertainmentの作品において,自国を強大化して世界を征服するなどというプレイは,目標の一つであっても絶対的な価値ではない。あの時代,あの世界,あの地域にあって,いったい何がなしえたのか。その歴史ifを試行錯誤できる喜びが,作品の本質であるといってもいい。
 といったところで,ハーツ オブ アイアンIIはどんな風に遊べるのか,いささか突飛な国を選んでやってみようではないかというのが,本連載の趣旨である。

 なお,はじめにお断りしておきたいが,この連載は第二次世界大戦に関わったいかなる国や民族,集団あるいは個人をおとしめる意図も持っていない。ときに過激な表現が出てくることもあるが,それはあくまでゲームの内容を明確に説明するためのものである。あらかじめご了承いただきたい。

栄光のポーランド槍騎兵は我々に何を残したか

 さて,ポーランドである。出し抜けに恐縮だが,常識的に言って勝ち目はない。1947年の段階で国家が地上に残っている可能性はほぼ皆無というのが,プレイ前の感触だ。だが,何しろハーツ オブ アイアンIIはParadox Entertainmentのゲーム。何かとんでもない奇跡があるかもしれない。
 というわけで,定めた目標はポーランドの生存と(できれば)繁栄。続いて情報収集ということで,Paradox Entertainmentの公式サイトに行ってポーランドのAAR(After Action Report。いわゆるリプレイ投稿記事)を探してみる……みなさん普通に戦車に轢かれているようだ。だが,なかには「ポーランドで1936年にゲームを開始し,電撃戦でドイツを併合,返す刀でソビエトに侵攻し,今スターリンはカムチャツカにいます」という記事も。……ふむ,どうやら奇跡はなきにしもあらずらしい。
 さて,希望の光は掴んだ。あとはポーランド槍騎兵の真骨頂を世界に知らしめるのみである(気が早すぎ)。

 

これが宿敵ドイツの開発力だ。研究チームが五つ置ける点からして違うが,電撃戦の創始者「ハインツ・グデーリアン」将軍が研究チーム扱いで登場する

 国家に目標あるところ,施策なくして実現はない。ポーランドを栄光に導くために,いったいどのような政策がありうるのだろうか。ポーランドのプレイで実際に世界の半分を征服したプレイヤーは,騎兵を利して再軍備完了前のドイツに侵攻したわけだが,同じことを繰り返しても面白くない。ということで,まずはポーランド軍が戦車を洗練させ,ドイツ軍を教育してやる! という方針でいってみることにした。戦車こそ新時代の騎兵であり,栄光のポーランド騎兵隊が戦車隊になることに何ら異存はあるまい。当然ながらソビエトとは極力仲良くし,二正面作戦にならないよう慎重な外交を行う。

 ……結論から言うと,これは無理だ。何が問題かというと,あまりに問題だらけでいったい何から説明していいか困るのだが,最も大事な部分だけを挙げると,

 

  • ポーランドには研究機関が少なく,戦車の技術開発とほかの技術開発の並行が難しい
  • ポーランドは工業化が進んでおらず,いざ戦車を量産する段になっても工業生産力が追いつかない(あるいは生産が極端に遅い)

 

我がポーランドが全力を挙げて戦車を開発している様子。ドイツの「ポルシェ社」がスキル9に対し,こちらはスキル6。おまけに「初期型戦車試作試験」の項目にボーナスが付かない

 ということになる。1.に関して言うと,ポーランドが持つ研究ラインは2本で,同時期のドイツは5本。研究チームの質などすべてを不問に付したとしても,単純に2.5倍の差ということになる。
 次に2.について。ポーランドの工業力で戦車の製造を2ライン費やして行うと,それだけでいっぱいいっぱいになる。当然ながらこれは,戦車以外何も生産しない前提での話。歩兵の補充も空軍の整備も,知ったことかという状態で,戦車だけを細々と作ることになる。
 また,これはある程度予想してしかるべきだったが,初期の戦車はお世辞にも強いとはいえない。ナチスドイツが歩兵の練度を上げ,きっちり対戦車砲を装備したうえで歩兵主体の軍隊を構築していたりすると,気持ちいいくらいあっさりと歩兵に駆逐される。無論,史実よりはドイツ軍に出血を強いたとは思うが,それで国が長生きできるかというと,かなり難しい。

 

 一応の解決策として,戦車の技術開発を自国で行わず,さっさと連合国の傘下に入ってイギリスかフランスから設計図をもらうという手もある。これで1.の問題はずいぶん緩和できるが,作れるのがルノー戦車かと思うと,どうにも積極的に支持できない案だ。

 

連合国に入って設計図の供与を受ければ,戦車の開発は大幅に早められる。しかし,「ルノー R-35」の史実における実績を考えると……あまり見合わないかもしれない

 

 当然ながらもう一つの選択として,さっさと枢軸傘下に入ってドイツの戦車技術を頂戴するという手もあるわけだ――が,これでドイツ軍と足並み揃えてソビエトに侵攻するというのは,ナポレオンの命令でロシア遠征にかり出され,指導者たるポニャトフスキー将軍をベレジナ川で失った後にはハイチくんだりまで派遣された(厄介払いされたとも言う。アンジェイ・ワイダ監督の映画「灰」をご覧いただきたい)ポーランド槍騎兵と,どこがどれくらい違うのかという疑念が残る。いやまあ,民族の伝統とか誇りとかを掲げてみても,別に戦争には勝てないということなのだが。

第一次世界大戦に学んだ,塹壕戦型ポーランド陸軍では?

 さて。ということでポーランド戦車隊は諦めるとして,どうしたらよいのか。
 筆者はここで思い至った。ドイツ軍でさえ,フランスに侵攻する際にはマジノ線を回避したではないか。ということは,ポーランド・ドイツ国境に要塞線を引き,そこで塹壕戦を企図すれば,彼らも侵攻を思いとどまるのではないだろうか? 技術開発の主眼は陸軍ドクトリンの塹壕線や補給体制の確保に充て,もう一方で歩兵の装備を発展させる。これでどうだ!

 

これが名にし負う“マジノ線”で,要塞強度は10,対空攻撃力3。大国フランスが軍事予算を惜しげもなくつぎ込んで構築したが,ドイツ軍はまだ要塞線が整備されていないベルギー国境から侵入し,やすやすとパリを陥落させた

 ……結論からいうと,これも無理だ。まず要塞線を作るにはポーランド・ドイツ国境はあまりに長く,ポーランドの工業力ではとても実用レベルの要塞線が引けない。かといって戦略的に重要なポイントだけ要塞化したのでは,フランスの悪夢を1年ほど前倒しで見るだけである。
 ついでに言うと,ドイツ・ポーランド国境には,初期段階で要塞はまったく存在しない。要塞強度でいうと0.00ということになる。マジノ線として設定されている要塞の強度は10.00。0.00と1.00の間には確かに天と地ほどの差が存在するが,1.00と10.00の間ときたら気が遠くなるほどだ。国力のすべてをつぎ込んだとして,要塞の増築ペースはおおむね1年で+1.00×2プロヴィンス。早い話がまったく間に合わない。

 

ポーランドの「歩兵 ’36」。これといって強くも弱くもないが,塹壕戦の主役は彼らである。第一次世界大戦と違って,戦車の前に手も足も出ないわけではない

 また,これを試してみたときは,ドイツ軍が狙いすましたかのように空軍の技術開発を先行させていたらしく,対戦車砲を完備して国境の塹壕で国家社会主義者どもを待ち伏せていた,我が忠良なるポーランド歩兵諸君は,爆撃の前になすすべがなかった。ストゥーカ恐るべし。ちょっとだけサダム・フセインの気持ちが分かった気がする。
 このときのプレイでもポーランドは地図上から消滅したが,実はそれでも我々は勝利したのである。史実においてポーランド侵攻が始まったのが1939年9月1日,ポーランド政府が降伏したのは同月27日。このときは10月4日までポーランド政府が存在した。実に素晴らしいではないか。

ハリネズミのようなワルシャワを構築してみる

 さて。ポーランド要塞は無理として,どうしよう。ま,まずはプレイの方針を変更する。あわよくば繁栄を,などという野望はすっぱり捨てて,1939年9月27日までよりも長く生き延びること。これをポーランドの勝利としようではないか。微妙に都合良くマインドセットを切り替えつつ,1日でも長くポーランド国家を地球上に存続させるため,何ができるかを考えるのだ。
 幸い,我々は2回の失敗から,いくつかの教訓を得ている。

 

  • 歩兵は十分な研究さえ行っておけば,ヘタな戦車より強い
  • 要塞化は無駄に近いが,時間稼ぎにはなる(対空砲があればなおよい)

 

ポーランドの国産軽戦車「TK-S」。“豆戦車”の異名で知られ,車体サイズも実用性も異名どおり。ないよりはいいかもしれないが,歩兵に予算を投じたほうが効率的かも

 というわけで,抜本的に戦略を刷新する。まず国境線でなく首都ワルシャワに要塞を建設。ポーランドを落とすならワルシャワを無視することはできないし,ワルシャワはそれ自体補給源なので,要塞線の背後に入られ,補給が遮断されて崩壊ということもなく,実に好都合だ。
 歩兵は強化に強化を重ね,ワルシャワの盾とすべく敷き詰める。対戦車砲と対空砲の完備は必須。双方とも部隊の移動速度を落とす要因になるが,どうせワルシャワから動かないので問題ない。彼らに与えられた選択肢は,前線で国家英雄として死ぬか,後退して人民裁判で敗北主義者として吊るされるかだけなのだと,きっぱり割り切ろう(えー,戦前のポーランドは社会主義国ではありません。念のため)。
 この戦略を採用したところ,ポーランドは実に1944年くらいまで生き延びた。事実上ワルシャワしか「ポーランド」は存在しなかったが,ドイツ軍はワルシャワを陥落させられなかったのだ。 まあ,面倒だから放置されたとも言うが。大勝利である。
 とはいえ1944年8月ごろに,東のほうからやってきたソビエト軍がドイツ軍のついでにポーランド軍を全滅させていったという悲劇も,ここで書き添えておかねばなるまい。あと一歩だったのになあ……。

原子物理学の精華でワルシャワを守れるか

あろうことかポーランドで核兵器を開発してみる。ハンガリーのレオ・ジラードなど,当時の原子物理学者には東欧の人がけっこう多く,ナチを嫌ってドイツから離れたケースも多かった。ちなみに画面で選ばれている「核廃棄物爆弾」は,アルカイダの一件でも話題になったダーティ・ボムのことだろう

 さて。ワルシャワ要塞化作戦は一定の成功を収めた。しかし,ただそこに在ることを指して「生きている」と述べるのは,あまりにもあまりであろう。一矢報いるための何かは,ポーランドにはないのだろうか?
 ある。あるはずだ。ポーランドには,原子物理学のエキスパートと,優れた数学者がいる。そして,研究開発という分野にかかるコストはたかが知れている。要塞都市ワルシャワが提供する資源だけでも,研究の維持は可能だ。
 余談だが,放射性元素を発見してノーベル物理学賞を受賞したマリー・キュリーはポーランド人である。彼女は幼いころ,学校を訪れたドイツの役人に「自分の国でいちばん偉い人は誰か」と問われて,「カイゼル・ウィルヘルムII世」と答えることを強いられ,幼いながらに祖国の運命を想い,たいへん悲しい思いをしたことがあるという。また,彼女とその夫ピエールが,ラジウムに先立って発見した放射性元素を,祖国の名にちなみ「ポロニウム」(Polonium。原子番号84)と名付けたのも有名な話だ。今こそ,彼女の悲しみに報いるときではないか。

 

設計図が完成し,原子炉も竣工して今まさに核兵器の生産に入ろうとするところ。ICを50費やせば,135日間で完成する。ただし,画面からも分かるように,現在のICは39。1947年ごろには完成すると思うが,そこまでポーランドが残っているかどうかが問題だ

 もし,もし赤軍(あるいはドイツ軍,場合によってはアメリカ軍とかもあるだろう)が押し寄せてきたときに,核爆弾があればどうなるだろう? 侵略者どもを世界最初の被爆国民にすることは,十分なリベンジとは言えないだろうか。うまくいけば,世界のどの国も,ワルシャワに指一本触れられないようにできるだろう。
 結論から言うと,これは途中まで可能だ。ポーランドは,核爆弾の設計図を引くところまではたどり着けるのである。

 

 とはいえ核爆弾の開発には,いくつもの高い高いハードルがある。まず原子炉が必要だ。そしてこの原子炉は,ワルシャワヒッキーなポーランドでは絶対に建設できないくらいの工業力を要求する。具体的に言うとIC(工業力)50.0。ポーランドの初期のICは37.0くらいなので,「人民が飢えようとも勝利のためには核開発」状態しか選択肢はない。
 首尾良く核爆弾が出来ても,それを使うには運搬する道具が必要である。戦略爆撃機? バカを言っちゃいけない。ポーランド空軍はまだ第一次世界大戦レベルだし,そもポーランド軍にとって制空権などというものは,概念自体存在しないといっていい。核を積んだ爆撃機が無事に飛行場から飛び立てる可能性は皆無だ。

 

周知のように,世界初の核兵器は戦略爆撃機から投下された。だが,総力を挙げて核開発に邁進するポーランドに空軍を整備する余力などない。残る手段はロケットだが,これも1年くらいかかりそうな様子……

 もちろん,ここで弾道ロケットを作るという手はあるが,ロケットも設計図までは作れるものの,ロケット試験場の建設には原子炉と同じくらい時間がかかる。そのうえで,核爆弾の製造,ロケットの製造には,それぞれ原子炉建設と同じくらい時間がかかる。
 ああ,この核爆弾の設計図をアメリカに売り払えるものなら,売り払ってゲームをセーブしてから担当国をアメリカに変更し,クレムリン(ワルシャワ要塞化作戦で,ポーランドを後ろから刺したのはソビエト軍だ)の尖塔の間に,おしゃれなきのこ雲を立ててやるのに。
 アメリカくらいの豊かさがないと,核が机の上から動くことはない。……多分それは世界にとって良いことだが。

 以上がポーランドの戦いの記録である。ハーツ オブ アイアンIIが持ってしまっている“ドイツ悪玉予定説”に乗ってドイツに先制攻撃を喰らわす方法を,今回はあえて避けてみた。「史実より早く核開発を行って敵国に核爆弾を投下すれば,主力のほとんどを失った後でも講和への道が開ける」という説を,話半分程度に意識しながらプレイすると興が増す。「ポーランドに始まりポーランドに終わるプレイ」という締めの言葉を思いついてみたのだが,ちょっと悲しい気分になったので,私一人の胸にとどめておこう(いや,とどめてないけど)。
 次回はフランスを予定している。連載初回で恐縮だが,核開発はもうかなり満腹気味である。

■■徳岡正肇(アトリエサード)■■
Paradox Entertainmentが作品のルール(題材でなく,あくまでルールだ)に仕込む,シニカルで透徹した世界観を,理解してしまう難儀なゲームライター。本日は12月8日なので,太平洋戦線についてコメントを求めてみたところ,ホビージャパンのボードゲーム「太平洋艦隊」(現在はサンセットゲームズから再販されている)の話題が。“アメリカが何ターンで日本を降伏に追い込めるか”がテーマという,まことに客観性に富む作品だったが,そういや今回のポーランドプレイと,似た展開かもしれないなあ。
タイトル ハーツ オブ アイアンII 完全日本語版
開発元 Paradox Interactive 発売元 サイバーフロント
発売日 2005/12/02 価格 8925円(税込)
 
動作環境 OS:Windows 98/Me/2000/XP(+DirectX 9.0以上),CPU:Pentium III/450MHz以上[Pentium III/800MHz以上推奨],メインメモリ:128MB以上[512MB以上推奨],グラフィックスメモリ:4MB以上,HDD空き容量:900MB以上

Hearts of Iron 2(C)Paradox Entertainment AB and Panvision AB. Hearts of Iron is a trademark of Paradox Entertainment AB. Related logos, characters, names, and distinctive likenesses thereof are trademarks of Paradox Entertainment AB unless otherwise noted. All Rights Reserved.


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アルバート・C・ウェデマイヤー著。欧州方面兵站計画の担当から中国戦線米軍総司令官に転じた軍人による回想録。戦後体制まで見通した分析が見どころ。