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チャットしててもキャラが成長する? 今後の「ヨーグルティング」について,開発者とPR担当にインタビュー

Text by Guevarista 

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6年生の展開は,プレイヤーの要望次第?

4Gamer
 ところで,開発会社,開発チームのロゴがこの間にガラッと変わっていますよね。これは開発体制が刷新されたということですか?

 

鳥山氏
 2005年11月に正式サービスが始まりましたが,12月の段階で開発元のNeowiz社,Ntixsoft社の中で体制変更がなされ,両社とも内部メンバーの入れ替えがあったと聞いています。東京ゲームショウ 2005に来ていただいたDi Ko氏から,プロデューサも代わっています。

 

4Gamer
 少々場違いな質問かも知れませんが,開発スタッフの人数はどうでしょうか?

 

鳥山氏
 うーん,彼らの内部の話なので,我々もそこまで立ち入ってはいないんですよ。まあ単に,運営体制が変わったと考えていただければと。

 

古志野氏
 日本以外でのサービス――具体的にはタイですが――も始まると聞いてますので,縮小しているようなことは,ないと思います。

 

4Gamer
 海外サービス事情をお聞きしたついでといってはなんですが,韓国でのサービス状況についても教えてください。

 

鳥山氏
 以前お話しした,キャストキャラクターやイベントの話は別として,日本でのサービスと違うのは,まずエピソードの進行が1か月ほど先行していることと,スター(有料)アイテムの販売品目です。
 スターアイテムは,韓国のほうがずっと少ないです。レベルアップブーストアイテムやセットアイテムについて日本から提案しているんですけれど,韓国のプレイヤーさんから,それらに対して不満が出たという経緯があります。「キャラクターの成長に関わるものをお金で売るとすれば,いままで育ててきた意味はどうなる」というものですね。
 そうした意見が多かったため,Neowiz社のほうでは慎重に考えていると,聞いています。

 

4Gamer
 なるほど,プレイヤーの平等意識の違いといったところでしょうか。話は戻りますが,直近のエピソード展開,5年生エピソードの大まかな位置付けについて,ぜひ教えてください。

 

鳥山氏
 1年生では,学園で起こっている事柄に無限放学現象がどう関わっているかが説明され,2年生では「世界樹」がどういったものかが明かされる。3年生になるとそうした内容がさらに奥深く展開されて,4年生ではそれが個々の出来事と結びつけられ,キーワードとなる「アンティーク」といったモノが登場するという流れでした。
 5年生以降,そうした話題が両校の一つの謎という形に集約していきます。すべての根源はここにあったんだ,という展開になるかと思います。ただし,それで無限放学現象が解決するかどうかは,また別の話になりますが。

 

4Gamer
 これまでのエピソードで未解決な事柄も,そこで一つにつながっていくのでしょうか?

 

鳥山氏
 そうですね,それも5年生で……。宵月学院でいうと,キツネの姉妹,水蓮・火蓮の話だとか,パペットマスター,旧校舎の秘密とか。学園内の些末な出来事についてはともかく,謎を残して終わったエピソードについては明かされます。
 6年生をどう展開するかについては,いろいろアイデアがあります。ストーリーに決着をつけるというのも一つですし,プレイ上のチャレンジ要素にしようというのも一つです。ストーリーを決着させたとしても,「その背後に別のモノがあって……」という展開も可能です。実際のゲームに出していない設定も,ふんだんにありますので。

 

古志野氏
 日の目を見ないのももったいない,すごく面白いものもありますから。

 

4Gamer
 6年生が何を核とするかについては,プレイヤーの反応を待つ部分もあるわけですか? それだけ材料が揃ったうえで,なおも検討を続けているということは。

 

鳥山氏
 そうですね,5年生をすべて実装した段階で,プレイヤーのみなさんがそれをどのように捉えるか,でもあります。使っていない武器などもたくさんありますが,エピソードの続きでなく,別のシステムで使われることもあり得ますし。

 

4Gamer
 なるほど,直近の5年生のみならず,今後の展開がいろいろ楽しみです。では最後に,今後の展開と絡めて,ファンの方にメッセージをお願いします。

 

 

古志野氏
 今までやってきた施策の中で,プレイヤーのみなさんに好評だったのが,アンケートやスクリーンショットコンテストといったファン参加型のイベントでした。
 ですので,今後の展開として,プレイヤーのみなさんの意見を取り入れた企画をどんどんやっていきたいと思います。みんなの手で,ヨーグルティングをどんどん面白くしていきましょう,というところです。

 

鳥山氏
 やはりキャラクター要素が非常に強いので,ぜひ,お気に入りのNPCを見つけて,応援してみてください。それが結果的に,ゲーム内の何かに反映されることがあるかもしれませんので,ぜひ応援してあげてください。

 

古志野氏
 ちょっと重要なキーワードだね,それ。

 

4Gamer
 なんだか,最後で突っ込まなきゃいけない話題を増やされてしまった気もしますが(笑)。

 

鳥山氏
 ヨーグルティングについては,プレイヤーと開発側の距離といいますか,意見が反映されるという部分を大切にしていきたいと考えていますので,これからもよろしくお願いいたします。

 

4Gamer
 ではあらためて,本日はありがとうございました。

 

今回の取材では,エスティバー学園と宵月学院の,出来上がったばかりの夏服も見せてもらえた。今後イベントなどで活躍することになるだろう

 

 5年生エピソードの追加という,ストーリー上の順当なアップデートのほかに,ヨーグルティングは今後MMO部分,多様な遊び方の部分を充実させていくという。短時間で手離れのよいプレイを身上としていた側面からは,いささか意外な展開といえよう。背景にあるのは,ガンホーグループが打ち出す「Stay Time」概念(プレイヤーの滞在時間を重視するビジネス上のビジョン)ということになるのだろうか。
 とはいえ,鳥山氏も述べているように,それがプレイヤーにとって多様な選択と工夫の余地を生み出す提案なら,その内容には素直に期待したい。思わぬところから出てきた形ではあるが,プレイヤー自身が遊び方を決められるのは,MMORPGの重要な(そして,近年やや失われつつある)性格の一つだと思うからだ。
 今回の5年生に続く6年生エピソードがどうなるのか,そして,学園内のフィールドに,いかにも学校施設らしいどんな要素が盛り込まれるのか,楽しみに待ちたいところだ。

 

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タイトル ヨーグルティング
開発元 Neowiz 発売元 ガンホー・オンライン・エンターテイメント
発売日 2005/11/24 価格 基本プレイ料金無料(アイテム課金)
 
動作環境 OS:Windows 2000/XP(+DirectX 9.0c以上),CPU:Pentium III/1GHz以上[Pentium 4/1.80GHz以上推奨],メインメモリ:256MB以上[512MB以上推奨],グラフィックスメモリ:64MB以上[128MB以上推奨],HDD空き容量:2GB以上,ネットワーク環境:1.5Mbps以上,Windows XP Professional 64-bit Editionは動作対象外

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