渡辺氏:
第3次βテストで,戦争参加時に評価されるポイントをガラっと変えたんです。第1次,第2次βテストをやっている頃に,このゲームで戦争に参加して,褒めらる行為って何だろう? ということで,ずいぶんと議論しました。「戦争に勝つために貢献した」というのは測定不能な値なので,自軍の勝敗がすべてということにしようか,あるいは,とにかく敵を倒せばいいということにしようかとか,いろいろな話が出ていました。
田中氏:
第3次βテストでは,“建築物をいくつ建てた”“敵を何人倒した”“クリスタルをいくつ採った”というような,“数字に表れる部分”と,参加賞というか“チームとして貢献した結果の評価”,この二つを総合して経験値やリングの数を算出しています。4Gamer:
その,表に表れない部分について,もっと詳しく教えてください。渡辺氏:
その仕組みを考えているときに話をしていたのは,勝つためにこちらの想定していないアイデアをどんどん出してくるプレイヤーがいる,ということでした。そういう行動をとった人が,何もご褒美をもらえないというのはどうなんだろうかという話があって。方法を見つけて評価すべきだという意見と,そこの評価はムリなんだから,逆にシンプルに,今見えている数値だけで評価すればいいという意見,二つの意見の間を行ったり来たりして,結局真ん中あたりに落ち着いた結果が今の算出方法ですね。
4Gamer:
具体的に,その“見えない部分”ってどうやって数値に置き換わっているんですか?田中氏:
つまりは全体で勝ったか,あるいは負けたかが,報酬の算出に関わっている,ということです。分かりやすい評価基準でのスコアには結びつかなくても,勝利に結びつくことであればやってほしい。そういう形でチームに勝利をもたらした人も評価したい,ということです。具体的な部分については,ちょっと伏せさせてください。4Gamer:
なるほど……。では,目に見える部分なんですが,与えたダメージの総量って,第3次βテストは評価基準の一つになってますね。でも,与ダメージの合計値を上げやすいクラスと上げにくいクラスってあるように思えます。そのあたりのバランスはとれているんでしょうか。田中氏:
難しいところですが,そこでスコアを稼ぐことが得意ではない人やクラスには,参加賞の部分で貢献してほしいと思っています。4Gamer:
そういえば,“総合スコア”みたいなものがなくなりましたよね。これも意図があってのことでしょうか?田中氏:
以前あった総合スコアは,与ダメージを基本にしていました。ただ,これを総合スコアと表現してしまうと,なんだか分かりづらいものになってしまっていたので,内部で使っているそのままの「与ダメージ」という名前にしました。藤本氏:
お話ししてきたとおり,成果には明確に数字が出るものと数字にしにくいものがあります。まったく敵にダメージを与えていないけど,ほかで大活躍している人はいるわけです。総合スコアを出してしまうと,数字にしやすいことに注力している人ばかりが上位に出てしまいます。難しい部分ではあるのですが,そういった見地から,今はあえて総合スコアを表示していません。4Gamer:
オベリスクを一つ建てたときの貢献度合いと,敵を一人倒したときの貢献度合い,どちらが上かと聞かれたら,確かに答えるのは難しいですよね。藤本氏:
状況にもよりますからね……。オベリスクなら,戦争開始直後は建てやすいですが,中盤以降は建てにくいですし。田中氏:
何メートルの距離から敵に鈍足を与えたら何ポイントとか……決められないですね。4Gamer:
現在のルールでは,戦争のとき,自分が死ぬとそれが全体のスコアに影響を与えますよね。例えば,FPSなんかだと“たくさん殺してたくさん死ぬ”みたいなプレイも可能です。そこでは自分がいくら死んだところで,味方のスコアが直接減るようなことはないし,敵の勝利に直結するわけでもない。だからそういう戦法が可能になるわけです。でもFEの場合はそうなっていないため,死ぬことにとても抵抗を感じます。これは初めから意図されていたものなのでしょうか。渡辺氏:
フィールドにおいて,狙って楽しいターゲットってやっぱりプレイヤーキャラクターですよね。人を狙わせようと思うと,やっぱり人を倒したときに評価されないとダメですよね。ということは,倒される人には,やっぱり逃げてもらわないと困る。そのため,“死んだら良くないよ”という具合になっています。ただ,そのペナルティが個人のマイナス,例えばお金がなくなったりアイテムがなくなったり,レベルが下がったりということではなくて,チーム全体が負けに一歩近付きますよ,という。これらを総合して,今のシステムになっています。
4Gamer:
ところで,第3次βテストから「スタミナ」の仕様がなくなって,HPの回復が可能になりました。このあたりも,死への恐怖というか,そういう緊張感を表現するためのものだったのでしょうか。藤本氏:
第2次βテスト以降,クリスタルの側で休むことで,HPを回復できるようにしました。第3次βテストでは,それをさらに進めて,食べ物などのアイテムでHPを回復できるようしました。こうすることで,死のリスクを際立たせたかったんです。渡辺氏:
以前は,死ぬのが一番手っ取り早い回復手段になっていたりしましたからね。これはちょっと,良くなかったと思います。田中氏:
スキルの「パニッシングストライク」なども,死がコワイというのがあってこそ意義が見えてくるスキルですので。4Gamer:
こういった要素のおかげで,ほかのゲームにはないプレイ感覚が生まれていると思います。“いっぱい死んでいっぱい殺して”ではない戦い方というか……。渡辺氏:
まさに,FEが目指さなくてはいけないのは,そこです。FEでしか味わえない面白さを,体感してほしいと思います。そういった面白さのために,現在は開発のすべてを注入していっているところです。4Gamer:
現状では,死んではいけないということが,FEの世界にやってきたばかりの人にうまく伝わりきっていないような気がします。そのため,“たくさん死んでたくさん殺して”という旧来のスタイルのゲームからFEへやってきた人が,そういうプレイスタイルをとってしまい,同じ国の人から「あいつ何なんだよ……」と思われてしまうといった構図が,容易にできあがりそうで怖い気はします。
渡辺氏:
第1次βテストが終わった段階で,ずいぶんと議論をしたんですけど,大きな問題として,インフォメーションがちゃんと表示されていないことじゃないかという話が出ました。例えば,死んじゃダメだということが分からない,何をしたら褒められるのかが分からない。そういった情報が,とにかく足りないと。なので,そこは改善していきました。まだ全部はカバーし切れていないとは思うのですが,これからも,そこはやっていくつもりです。
4Gamer:
当初用意されていた,チュートリアル的なクエストは,案内係のNPC(Manager)がいろいろ説明をしてくれるようなものに変わりましたよね。それもその一環ですか?田中氏:
そうですね。このゲームって,最初は何をしていいのか分かりにくいというのがありまして……。第2次βテストまでは,大陸マップ画面でウインドウを出して説明していたんですが,ほとんどの人が読まなかったようなんです。操作説明すら,読んでもらえない。で,その後うまく進められないという……。藤本氏:
その後のクエストに関しても,クエスト自体をやらず,すぐに戦争に参加する人も多くて。渡辺氏:
誘われて,フィールドに行って,操作がよく分からなくて死んで……という。その状態が愉快なプレイヤーはいませんよね。そこで,ちょっと手を入れました。4Gamer:
操作がよく分からないということで言うと,パッドを使った操作がうまくいかないという意見があったようですが。田中氏:
βでは正直なところ,パッドは使いづらかったと思います。今はそのあたり,とくにカメラの速度などを修正しているところです。第3次βテストでは,カメラの動きがパッドのときだけ違っていたりもしたんですが,このあたりを修正していますので,ずいぶん狙いやすくなると思いますよ。