― レビュー ―
Dolby/DTSリアルタイムエンコードはゲームサウンドに何をもたらすのか
HDA X-Plosion 7.1 DTS Connect
Text by Jo_Kubota
2006年7月26日

 

HDA X-Plosion 7.1 DTS Connect
メーカー:Auzentech
問い合わせ先:アスク(販売代理店)
info@ask-corp.co.jp

 かねてより国内市場参入の明らかになっていたAuzentechのサウンドカード「HDA X-Plosion 7.1 DTS Connect」(以下X-Plosion)が,いよいよ登場する。
 ここまでの経緯や参入の理由などについては2006年4月20日,あるいは7月20日の記事が詳しいが,すでに販売代理店がアスクに決定し,2006年8月中旬に予想実売価格2万2000円前後で発売されることも決まっており,国内正規品の流通は秒読み段階に入ったといっていいだろう。

 

 

■X-Plosionが可能にするもの

 

 X-Plosionが,一般的なサウンドカードと一線を画すのは,搭載するC-Media Electronics(以下C-Media)製サウンドチップ「CMI8770」が「Dolby Digital Live」と「DTS Connect」の認証を受けており,カードとしても両方をサポートする点だ。

 

CMI8770サウンドチップ

 名前からも想像がつくように,Dolby Digital LiveはDolby Labolatories,DTS ConnectはDigital Theater Systemsが提唱する,PCにおけるデジタルマルチチャネルサラウンド出力方式の名称である。DolbyやDTSの規格名は細分化していて一般ユーザーには分かりにくいが,言ってしまえば,重要なのは「Dolby」あるいは「DTS」の部分。要するに,X-Plosionは,DolbyやDTSに対応した方式でサウンドデータをデジタルストリーム※1に圧縮し,それを出力できるのだ。このため,DolbyやDTSに対応したAVアンプやアンプ内蔵スピーカーシステムといった外部機器(本稿では便宜的に以下AVアンプと呼ぶ)とデジタル接続すれば,ケーブル一本でマルチチャネルサウンドを出力できるというわけである。

 

※1 複数のチャネルについてそれぞれ音が用意された状態でエンコード(圧縮)されたデジタルデータ。データとして一つにまとまるため,デジタルケーブル1本でデータの伝送が可能というメリットがある一方,圧縮された状態では「音」として再生できないため,伝送先の機器でデコード(解凍)して,「音」の状態に戻す必要があるという制約もある。「ストリーム」(stream:流れ)と言われるのは,データが逐次流れていくためで,「再生にはデコーダが必要」という意味においては,MP3などの圧縮音声形式と大差ない。

 

X-PlosionのカードにはDolby Digital LiveとDTS Connectのロゴマークが刻まれ,認証を受けているのがはっきりと分かるようになっている

 ……と言ったところで,普段からオーディオ用語に触れていなければ,なかなかピンとこないと思う。そこで,もう一歩踏み込んで説明してみよう。
 例えば「5.1ch」「7.1ch」出力に対応した一般的なサウンドカードやPCのサウンド出力から,マルチチャネルサウンド出力を行う場合を考えてみる。このとき,マルチチャネルサウンド出力の選択肢は大きく分けて二つ。一つは,複数のミニピン端子にアナログケーブルを順に差し,それをAVアンプと接続するというもの(ゲームではこれが主流)。もう一つは,DVD-Videoなど,ソース自体がマルチチャネルのストリームデータを持つものについて,そのデータをそのままAVアンプへ出力する,いわゆる「パススルー」と呼ばれる方法だ。

 

 X-Plosionは,これらとは別の,新たな選択肢を追加する。具体的には,「あらゆるサウンドをデジタルストリームにリアルタイムで圧縮して,AVアンプへ出力する」という選択肢を加えるのである。これにより,ゲームのサウンドをはじめとする「音」はすべて5.1chストリームとしてリアルタイムエンコードされ,AVアンプへ送られるようになる。
 ゲームの場合,“もと”が2chサウンドである場合も少なくないが,X-Plosionは,こういった場合でも5.1chサウンドとしてエンコードを行うので,AVアンプ側は5.1chの信号を受け取ることになる。そのため,これまでとは違った雰囲気でゲームをプレイできるようになる可能性があるのだ。さらに,サウンドの伝送は同軸RCA,もしくは光角形端子のデジタルケーブル1本になるため,物理的にケーブル周りがすっきりするというメリットもある。

 

カード上のオペアンプは取り替え可能(上)。標準ではAUK製の「S4580P」(下)を搭載している

 このほか,仕様を確認してみよう。まず,X-Plosionとほぼ同程度の価格で実際に販売されている「Sound Blaster X-Fi Platium」(以下X-Fi Platinum)との比較を表1に示した。見れば分かると思うが,X-Plosionの製品名に含まれる「7.1」は,アナログ出力時の最大チャネル数を示しているので,この点は注意しておきたい。
 なお,アナログ入出力といえば,X-Plosionでは,オペアンプ(OPAMP)が交換可能な仕様になっている。オペアンプは,アナログ出力の音質を左右する重要な部品だけに,こういったカスタマイズが可能な点は,部品にこだわるユーザーの支持を集めるかもしれない。
 まあ,X-Plosionの場合,オペアンプ以上にアナログ音質を左右するD/AコンバータがCMI8770内蔵。外部にオーディオ用のD/Aコンバータを搭載するような製品にアナログ入出力音質で勝てるとは思えないため,オペアンプにこだわる人がいるかどうかは少々疑問だが。

 

主立ったところはX-Fi Platiumが上回っているが,Dolby Digital LiveとDTS Interactive方式のエンコードはX-Plosionにしかできず,本文で触れたように,ここが最大のアピールポイントになるだろう。なお,C-Mediaといえば,CMI8738が広く出回ったこともあり,3Dサウンドに関してかなり難のある印象があるが,CMI8770でスペック面ではかなりの改善を見せている。なお,表中「DS3D」は「DirectSound 3D」のこと

 

 ソフトウェアについてもチェックにしておこう。
 ドライバをインストールすると,C-Media製のコントロールパネル「PCI 3D Audio Configuration」がインストールされる。日本語表示で,ビジュアルも比較的分かりやすいが,設定には少々とまどうかもしれないので,ここで説明しておきたい。

 

ドライバのコントロールパネル「PCI 3D Audio Configuration」。「Dolby Digital Live 5.1」や「DTS Interactive 5.1」を選ぶとアナログ出力がグレーアウトされ,デジタル出力モードになる

 リアルタイムエンコードは,ドライバのコントロールパネルにある「メイン設定」タブの「S/PDIF出力」から,出力方式として「Dolby Digital Live 5.1」もしくは「DTS Interactive 5.1」※2を選択するだけで可能だ。DirectSound 3Dを利用したマルチチャネルサウンドを想定しているゲームの場合は,その情報も込みでエンコードされるため,ゲーム側で意図したとおりのサラウンドサウンドが維持される。

 

 ただし,2chステレオ出力のゲームや,それこそ音楽などの場合は,そのままエンコードしてしまうと,「ただ単に音を5個のスピーカーに割ってみました」という音になる。それはそれで悪くないという人もいるだろうが,気になる場合は「DSPモード」から「DTS Neo: PC」のボタンをクリックして,これを有効にするのがお勧めだ。DTS Neo: PCは,2chソースのバーチャルサラウンド化を実現する技術で,少なくとも何もしないよりは,自然なマルチチャネルサラウンドになるはずだ。2chソースのDolby Digital Live/DTS Interactiveエンコードで違和感を感じた場合は,試してみるといい。

 

※2 DTS Interactiveは,DTS Connectを構成する二つの技術の一つで,PCのサウンドをDTS方式(DTSフォーマット)のストリームにエンコードし,出力するためのもの。ちなみにDTS Connectを構成するもう一つの技術は,本文で説明しているDTS Neo: PCである。

 

DSPモードから設定できるDTS Neo: PC。上のスライドバーで音の広がり,右のスライドバーで音の前後位置を指定できる(前後は,4chスピーカー以上でなければ効果は体感できない)。別にデジタルエンコード時に限った機能ではなく,アナログ出力時も利用可能だ 同じくDSPモードから選択できる「7.1ch Virtual SPEAKER SHIFTER」。「SHIFTER」の名に恥じず,バーチャルな7.1chスピーカーを自由に配置し,出力を調整できるようになっており,実際のスピーカー配置に近づけたサラウンド環境を構築できる。やはりアナログ出力/デジタルストリーム出力時のどちらでも利用可能

 

 

■Sound Blaster X-Fi&AC’97と比較

 

 以上,概要を押さえてみたが,やはりゲーマーにとって気になるのは,「あらゆるゲームサウンドを5.1ch化する」ことの意義である。もっといえば,X-Plosionの最大の特徴となるリアルタイムエンコード機能が,ゲームプレイにおいてどのようなメリットを持つかによって,ゲーマーにとってのX-Plosionの存在価値は決まってくるはずだ。

 

 というわけで今回は,X-Plosionの予想実売価格と,2006年7月26日時点の実勢価格が近い,前出のX-Fi Platiumを比較対照用に用意した。また,マザーボードのオンボードサウンドを代表して,Realtek Semiconductor製AC’97 CODEC(以下AC’97)「ALC850」も用意。ALC850はnForce4 SLIマザーボードに搭載されているため,リファレンスドライバよりもCPU負荷の低い,NVIDIAの「nForce4 Audio Driver」が利用可能なため,こちらを利用している。以下に掲載したテスト結果は,AC’97やHigh Definition Audio CODECが持つパフォーマンスの“ベストケース”として捉えてもらいたいと思う。

 

 主役となるX-Plosionについては,2chアナログ出力とDolby Digital Liveエンコードによるデジタルストリーム出力,DTS Interactiveによるデジタルストリーム出力の3パターンで計測。比較対照用の2製品は,2chのアナログ出力のみとした。ドライバから設定できる各種エフェクトはすべて無効だ。
 AVアンプには,Dolby DigitalとDTSをサポートしたヤマハの入門機「DSP-R496」を使用し,5.1ch分のスピーカーを接続。サウンドカードやAC’97との接続は,光ケーブルで行っている。もちろん,AVアンプ側で持つサウンドエフェクト機能は無効化してある。
 このほか,テスト機のハードウェア構成は表2にまとめたので,参考にしてほしい。

 

 

 パフォーマンスのテストに当たっては,音の数によるフレームレートの違いをチェック可能な「3DMark03 Build 3.6.0」(以下3DMark03)と,やはり音の数によってCPU負荷がどれだけ変化するかをチェックできる「RightMark 3DSound 2.2」(以下RightMark 3DSound)で傾向を把握。続いて「Battlefield 2 Ver.1.2」(以下BF2)と「TrackMania Nations ESWC」(以下TMN)で,実際のゲームタイトルにおけるフレームレートの違いを見ていく。
 今回は,グラフィックスカードなどのベンチマークとは異なるため,基本的には各項目ごとにテスト方法を説明していきたい。ただし,TMNは4Gamerのハードウェアベンチマークレギュレーション1.0に沿ってテストを行っているから,詳細なセッティングはそちらをチェックしてもらえれば幸いだ。

 

 

リアルタイムエンコードの負荷がかなり高いX-Plosion
常時一定の負荷がかかり,3Dゲームには厳しい

 

 3DMark03に用意されている「Sound Test」は,同時発音数の違いによるフレームレートの違いをチェックできるテストだ。24音あるいは60音を再生しつつ3Dデモを再生することで,その間の平均フレームレートを計測できる。もちろん,スコアの高いほうが優秀というわけである。

 

 そのテスト結果をまとめたのがグラフ1だ。今回テストしたドライバのバージョンでは,60音設定時にテストを行えなかったALC850のスコアを「N/A」としているが,何よりも注目する必要があるのは,いずれの場合においても,リアルタイムエンコード利用時のX-Plosionが,フレームレートを大きく落としている点だろう。Auzentechは,X-Plosionにおけるリアルタイムエンコードが,ソフトウェア処理(つまりCPUによる処理)と認めているが,その負荷はかなり高いと見ていい。アナログ出力時のフレームレートがAC’97と同等ということを考えると,Dolby Digital Live/DTS Interactiveリアルタイムエンコードを行うことで,ゲームのパフォーマンスは確実に下がると見ていいだろう。

 

 

Utilization testの設定ウィンドウ

 続いては,同時再生数の違いがCPU負荷にどのような影響を与えるのか見る,RightMark 3DSoundの「Utilization test」だ。ここではCPU使用率をチェックするので,グラフは長さの短いほうがCPU負荷が低く,優秀ということになる。
 テストはDirectSound(DirectSound 2D,以下DS2D),DirectSound 3D(以下DS3D),DS3D+EAXの3種類。X-PlosionはEAX 2.0をサポートしているため,いずれのテストも問題なく行えるはず……なのだが,今回利用しているドライバ(5.12.01.0047.3)ではなぜかDS3D+EAXのテストを行えなかった。このため,X-PlosionのスコアはN/Aになっているので,この点はあらかじめご了承を。

 

 テスト結果は同時発音数の少ないほうから,グラフ2〜6にまとめた。順に8/16/24/32/64音となるが,アナログ出力時のCPU負荷だけを見るなら,X-Plosionのそれはかなり低い。X-Fi Platinumともいい勝負になっており,少なくともソフトウェア処理の代名詞であるAC’97よりは圧倒的にCPU負荷が低く,かなり優秀といっていいだろう。
 ところが,Dolby Digital Live/DTSのリアルタイムエンコードを行うようにすると,様相が一変する。
 AC’97よりも負荷は確実に高く,とくに同時発音数が少ない状態でも確実にCPU負荷が10%を超え,64音出力時には20%を超えるというのは,ゲームの体感を考えると,看過できないところだ。ちなみに,Dolby Digital LiveとDTS Interactiveでは,後者のほうがエンコード時のCPU負荷は高いようである。

 

 

 

 

 

 

 以上を踏まえつつ,実際のゲームにおけるテストに移ろう。
 BF2では,「Dragon Valley」で実際に行われたコンクエスト(16人×16人対戦)のリプレイデータを30秒間再生し,ベンチマークソフト「Fraps 2.60」から平均フレームレートを計測。テスト時のディスプレイ解像度は1024×768ドット,描画設定は「高」を選択し,サウンド設定項目では「AUDIO RENDERER」を「Hardware」に設定した。「SOUND QUALITY」は「Normal」に,EAXのチェックはすべて有効にしている。
 ちなみに,X-Fi Platinumの利用時は「Creative X-Fi」モードも選択できるので,こちらに設定した状態でもテストを実行。グラフでは「X-Fi Platinum(X-Fi)」と表記する。

 

 その結果をまとめたのがグラフ7だが,テスト結果は3DMark03やRightMark 3DSoundを踏襲しており,リアルタイムエンコードを利用すると,フレームレートが大きく落ち込む点はまったく同じだ。X-Fi Platinumとの間にある12fpsという差は,グラフィックスカードなら1グレードに相当するほどであり,この時点で,FPSプレイヤー向けというのはややつらいと言わざるを得ない。

 

 

 最後にTMNだ。前述したように,テストの設定自体は4Gamerのベンチマークレギュレーション1.0に従っているが,解像度は1024×768ドットのみとしている。
 テスト結果はグラフ8のとおり。TMNはサウンド処理の負荷がBF2ほどは高くないため,差は縮んでいるが,それでもX-Fi Platinumと比べて10fps弱の差はついている。

 

 

 

軽いゲームであれば速度低下を気にせず
サラウンドサウンドを味わえる

 

 テスト結果からも分かるように,X-Plosion最大のウリであるDolby Digital LiveとDTS Interactiveのリアルタイムエンコードは,かなりのCPU負荷を伴う処理だ。フレームレートの低下がゲームの体感を直接左右するようなゲームをプレイするには,十分に高速なCPUを用意するなど,それなりの覚悟が必要になるだろう。なら,そういったゲームをプレイするときにはアナログ出力すればいいかといえば,それならはじめからSound Blaster X-Fiを導入すればいいわけで,X-Plosionを導入する意味がなくなってしまう。
 だがこれは裏を返すと,フレームレートの低下をそれほど気にしなくていいゲームなら,(Sound Blasterにはない)デジタルストリーム出力によるマルチチャネルサラウンド環境を素直に楽しめるということでもあり,この点は試す価値がある。

 

X-PlosionのDolby Digital Live/DTS Interactiveリアルタイムエンコード出力でプレイすると,BGMの印象ががらりと変わった雷電III

 そこで,負荷の軽いゲームとして,MMORPG「シールオンライン」と,縦スクロールシューティングゲーム「雷電III」を,X-PlosionのDolby Digital Live/DTS Interactiveリアルタイムエンコード出力でプレイしてみた。
 すると,いずれの場合でも,ゲームの迫力は確実に増した。言葉で書くと薄っぺらく聞こえてしまうかもしれないが,それまで2chステレオで表現されていた音が,いきなり5.1chになるわけで,この変化はかなり面白い。
 シールオンラインでは,魔法発動のエフェクト音や,周りの足音,剣の交差する音などが,プレイヤーを包み込むようになるため,臨場感というか,リアルな感じが増す。
 また雷電IIIでは,サウンドの全体的な迫力が増した。とくに印象的だったのはBGMで,それまではゲーム中,意識しないと聞こえてこなかったものが,意識しなくてもいろいろなところから聞こえてくるようになった,と説明すると,変化が分かってもらえるだろうか。

 

 ただし,「X-Plosion側でエンコードを行い,続いてAVアンプ側でデコードを行って,やっと音が出力されることになるため,映像に対して音声はわずかに遅れて再生される」という問題は,どうしてもつきまとう。正直,シールオンラインや雷電IIIではまったく気にならなかったが,よりアクション性の高いゲームの場合は,気になる場合が出てくるかもしれないし,あるいは「音でタイミングを取る」ような,音がゲーム性と密接に関わるようなゲームには向かないかもしれない。

 

 

性能面の難点と価格はネックだが
サラウンド感は“アリ”

 

入出力インタフェース一覧。ズラリと並んだミニピン端子は,アナログ入力×2(ライン+マイク)とアナログ7.1ch出力。2系統のデジタル端子はいずれも出力だ

 X-Plosionは,ある意味非常に分かりやすい製品だ。ポイントはDolby Digital Live/DTS Interactiveリアルタイムエンコードで,CPU負荷が高いため,フレームレートがゲームの体感を左右するゲームをよくプレイする人には,まったくお勧めできない。だが,そうでないゲームであれば,適切にAVアンプやスピーカーを用意することにより,これまでとは違ったサウンド環境でゲームをプレイできるようになる。
 ステレオ感が乏しいソースでも,半ば強制的にサラウンド感を出すこともできるため,一昔前のコンテンツなどを再生するような用途でも重宝することになるはずだ。万人向けでは決してないが,ハマる人にはベストの回答になりそうなサウンドカードともいえる。

 

 あとは,AVアンプとスピーカーシステムが別途必要なことと,カードの価格が2万円を超える点をどう評価するか,ということになる。
 正直なところ,価格を前に,購入をためらう人は多いのではないかと思う。せめて売価が1万円台半ばまで落ちてくれば,音にこだわるゲーマーの中には「サラウンド感を試してみようかな?」という人も出てくるのではないだろうか。それだけに,強気すぎる価格設定が残念でならない。

 

タイトル サウンドデバイス
開発元 各社 発売元 各社
発売日 - 価格 製品による
 
動作環境 N/A


【この記事へのリンクはこちら】

http://www.4gamer.net/review/x-plosion/x-plosion.shtml