― 連載 ―

The Art of Guild Wars
戦術を組み,各メンバーの方向性を特化していく

 前回までの連載で,Guild Warsでプレイできる対人戦システムの概要を一通り説明した。連載もひと区切りとなる今回は,それらの中でも最もハイレベルな"Guild Battle"の魅力を中心にお伝えしていこう。


Guild Warsはあらゆるシステムが対人戦に向けて調整されたアクションRPG。独創的なアイデアの数々に,プレイ中は何度も驚かされること請け合いである

 Guild Battleの何が面白いかというと,8名という限られた条件下で,仲間とともに戦術を追究することである。単独で戦ったときに強いキャラクターをただ集めただけでは,おそらくGuild Battleを勝ち抜くことはできない。各メンバーが果たすチーム内での役割をしっかりと決め,お互いが力を補うようにチームワークを発揮することで,初めて勝算が出てくるのだ。

 具体的なチームワーク発揮の例として,現在人気の高いMesmer用の"Fragility"スキルを活用した戦術を紹介しよう。このスキルは,かけた相手が状態異常から回復するたびにダメージを与えるというもので,一定時間効果が持続する。
 これをMesmerが単独で活用するとしたら,状態異常を引き起こすスキルを別途使う手間が生じる。それは正直なところ効率がよくない。しかし,Mesmer以外のメンバーもタイミングを合わせて,Fragilityの直後に状態異常スキルを使うとどうだろうか? そう,場合によっては合計7〜8種もの状態異常が瞬時に引き起こされ,それらに加えて回復時のダメージが立て続けに入るのだ。このラッシュが完全に決まると,"秒殺"ともいえる破壊力を見せる。


Guild Battleで接戦が続くと,ときには1時間を超えることも。それだけに敵対チームのGuild Lordを追いつめたときは,思わず手に汗を握る ハンマー関連のスキルには,相手をスタンさせる効果を持つものが多い。写真のように複数で攻め立てられると,逃げ切るのは至難の業だ 赤チームの旗持ちが,単独でMoraleを高めている場面。画面左上のグラフはMorale値の推移を示しており,それを基に戦力を配分する

これが本文中で触れたスキル"Fragility"。アトリビュートを極限まで注ぎ込むと,効果が増大して20秒近くもの間,敵に致命的な"脆さ"が生じる

 ただし,Fragilityラッシュにも当然ながら弱点はある。例えば,Fragilityの効果そのものを事前に防いだり,消去したりするスキルがいくつか存在する。また,Fragilityを受けた相手がその場から素早く逃げ出せば,続く状態異常スキルの射程外に出ることも可能だ。しかも,Fragiligyのリキャストは15秒と長いため,仕留められなかったときのリスクは高い。もう一つ根本的な問題として,数名が特定の戦術に固執しているということは,逆にそこにつけ込まれて攻撃される危険も同時に生じる。

 現実にFragilityラッシュを使う場合,成功率を高めるため,上記の弱点を一つずつ潰していく必要がある。例えばWarriorは敵のMonkを狙い,回復スキルを使わせないようにする。また射程圏外へ逃げられないために,あらかじめ自陣深くへおびき寄せてから使う,といった具合だ。
 そして,各メンバーが担う役割に応じて,キャラクターの細かいスペックを煮詰めていくのである。大げさに言うと8スキル×8名分,さらには各自のアトリビュート配分やマジックアイテムの効果までもが,Fragilityラッシュという大技に向けて特化されるのだ。

補助魔法や状態異常の効果は,画面左上にまとめて表示される。Fragilityラッシュに熟達したGuildが,瞬時に10近くの状態異常を仕掛けるさまは圧巻 Monkはとにかく敵から狙われやすい。しかしこれを逆用して敵を単独でおびき寄せれば,逆にFragilityラッシュを仕掛けるチャンスを作り出せるのだ

 もちろんFragilityラッシュはあくまでも一例であり,ほかにもさまざまな戦術が考えられる。また,Guild Battleの戦場はとても広いため,個々の戦闘局面以外にも目を向けねばならない。例えばMorale Boostの獲得を主眼に置いたキャラクターは,移動速度を上げるなど,単独行動時の生存率を高めるようスペックを調整するわけだ。一人のキャラクターが選択できるスキルが約150種類あるにもかかわらず,実際に戦場へ持ち込めるのはたったの八つ。こういった限られた材料で,コンセプトをしっかりと決めなければ勝ち抜けない世界,それがGuild Battleなのである。


Guild Battleでは,秒単位での連携を駆使する。これはタイピングによる意思疎通では到底間に合わないので,実際にはボイスチャットを用いている Guild Hallの各エリアにはさまざまな地形効果があり,その利用もポイントの一つ。例えば写真の溶岩地帯は大幅なダメージと移動速度減退を受けてしまう 野球やサッカーなどのスポーツと同様に,チームワークが何よりも大切。個人技だけでは到達できない領域に,仲間とともに挑戦するのは面白い
スキルのUnlockを目指して再びRPGモードへ

PvPではさまざまな戦術を試してみたくなるのが常。スキルやマジックアイテムのUnlockを求め,冒険者は再びRPGモードをこなしていくのだ

 実際に筆者がGuild Battleにしばらく参戦して感じたのは,対人戦の面白さもさることながら,RPGモードの重要性だ。すでに説明したとおり,一度"Unlock"を行ったスキルやマジックアイテムの効果は,PvPモード用のキャラクターにも適用される。つまり,Guild Battleにおける戦術の幅を増やしたいがために,Unlockを求めてRPGモードをやり込むことになる。


 Guild Battleに熱心なギルドの多くは,俗に"チームビルド"と呼ばれる,参加者8名単位でのスキル構成を考案している。ギルドメンバー同士でああでもない,こうでもないと悩み抜き,独自のチームビルドを組み立てる。
 初級者は既存のチームビルドを手本にするだけで精一杯かもしれないが,慣れていくにしたがって,自分でアレンジしたり,新たに考案したりできるようになる。自分一人だけの力ではなく,7人の仲間とともに勝利に向けた手立てを練り上げていく過程が非常に面白い。


PvP/RPGの両モードで,各Professionにとって有効なスキルはまったく異なる。両モードを交互にプレイすることで,スキルへの理解が深まるだろう しまいには,新たなProfessionのキャラクターを作成してしまった。以前のプレイの経験と成果が利用できるため,セカンドキャラクターの育成も手間ではない ボスの種類によって"キャプチャー"可能なスキルは決まっている。それらの中でも,エリートスキルを所有するタイプを相手にするのは,なかなかツラい

このように,エリートスキルは名前やアイコンが黄色く表示される。際立った効果があるためか,スロットには一つしか盛り込めない設定になっている

 チームビルドの中核となる要素の一つが,"エリートスキル"と呼ばれる上級スキルである。これを習得するには,RPGモードの世界各地で待ち受けるボスモンスターから,専用のスキルを用いて"キャプチャー"するのだが,ときにはミッションの流れとほとんど関係ない,世界の果てのような場所に行く必要も生じる。
 このように,エリートスキルの習得にはかなりの手間を要するものの,際立った効果があり,多くの局面で攻守の要となるため,その習得がプレイの目標になる。

"Under World"と"Fissure of Woe"への入口となる"Temple of the Ages"では,Districtが15を超えることも。RPGモードの最高峰だ

 上級者にとって,RPGモードの魅力はほかにもいくつかある。中でも現在最も人気が高いのは,"Under World"と"Fissure of Woe"という超高難度エリア。挑戦時の最大人数である8名がぴったり息を合わせないと,最初の遭遇戦で全滅しかねない。もちろんそれに見合うだけの価値があり,ここでしか入手できない豪華なマジックアイテムや,膨大な経験値を獲得できるクエストがふんだんに用意されている。

 このようにしてRPGモードのプレイを進めつつとPvPモードで戦術を探求していくのは,なかなか新鮮な体験である。Guild WarsのUnlock対象項目は,スキルやマジックアイテム効果などをすべて合わせると700を超える。対人戦を始めて間もないころは,いったいどれから手を着けてよいか分からず,途方に暮れるものである。しかしGuild Battleを軸に考えることで,これらの膨大なUnlock項目は,より現実的な目標に変わるのだ。


画面はFissure of Woeでの一幕。レベル30近いモンスターが当たり前のように出現するため,一瞬たりとも気の抜けない高難度エリアである Under WorldとFissure of Woeでは終始激戦が続くものの,それに見合うだけの価値はある。例えばクエストの報酬として得られる経験値も桁違いだ

チームビルドという目的があると,Unlockのための作業も退屈に感じられないから不思議なもの。もっとも,悠長に退屈がっていられるほど楽じゃないのも確か 対人戦で得られるFactionポイントも忘れてはならない。中でもデメリットなしで最大Healthを引き上げる,"Superior Vigor"のRuneは真っ先にUnlockしておきたい
そして最終目標は

 さて,本連載も今回で8回目を迎え,とりあえず一区切りということになる。まだまだ全然書き足りないというのが本音だが,そうした書き残した要素に軽く触れつつ,筆者の所感を述べてみたい。

 上述したGuild Battleは実に面白く,これがゲームのメインフィーチャーとなっているのだが,ギルドメンバー8名を恒常的に集めなくては成り立たないのが少々ツラいところだ。8人揃わなかったり,逆に溢れてしまうといったことがどうしても生じる。ぜいたくを言うなら,4名同士や6名同士といった,よりメンバーを集めやすい小規模なギルド戦モードの導入も望みたい。
 しかしGuild Battleの,というよりもGuild Wars全体で気になったのは,逆に言うとそれくらいである。MOとMMOの良いところを抜き出したロビーシステム,戦闘以外の余分な部分をばっさりと切り捨てた潔さ,そしてRPG/PvP両モード連携など,独創的なアイデアに満ちており,それぞれが所を得ている。
 筆者の実感で語るなら,2000年6月の「Diablo2」の発売から約5年が経過したが,アクションRPGはGuild Warsで新たな地平を見いだしたと思う。少なくとも完成度だけに目を向ければ,Guild Warsは希有なレベルに達していると断言できる。この作品を,一人でも多くのゲーマーが楽しむことを心から願ってやまない。

 ゲームシステムに沿った解説は今回でいったん終了するが,次回はスキル/アイテムコレクションなど,付随的なお楽しみ要素について補足したい。


ここまでで紹介できなかった要素をいくつか。写真は未だ討伐報告の噂すら聞いたことがない,RPGモードにおける最強の竜の"Glint" Unlockの完遂を目的とした,コレクター的な要素も充実している。画面はトレジャーハントに特化したスキル構成で軍資金集めの最中 一見軽装に見えるが,実は従来品の10倍という高価な鎧。性能よりも外見が目を惹き,これの入手を目標とするプレイヤーも多い

Guild Battle以外の対人戦にもそれぞれ違った魅力が。参加人数や採用されているルールなど,プレイヤーの趣向で選択できるのが嬉しい Tournamentの"King of the Hill"モードでは,敵味方の判別すら困難な数のキャラクターが密集する。終了間際の大混戦には一見の価値アリ "e-sports"としての展開も視野に入っている。他RPGではあまり現実味のある話に聞こえないこの言葉だが,Guild Warsでは説得力がある

アトリビュートの振り直しや移動の簡略化など,プレイヤーに煩わしさを感じさせる要素を極力排除している。これがGuild Warsの最大の勝因ではないだろうか Guild Battle開始直後の胸の高鳴りは,筆者としては,ちょっとほかのタイトルでは味わえないもの。このように"キャラの立った"タイトルにはぜひ頑張ってほしいと思う 試合後に素直な気持ちで"GG"(=Good Gameの略)と言える。Guild Warsのスポーツライクなあり方は,この点に集約されているといっても過言ではない

■■川崎 政一郎(ライター)■■
RPGやRTSといったPCゲームが三度の飯よりも好きな,フリーライター兼記者。今回のGuild Warsの連載を通じ,自分に関して一つ気がかりな点を見つけたとは氏の弁。というのも,対人戦のアクション性が極めて高いため,反射神経の衰えを実感させられたとのこと。「最近はWarcraft IIIのランキングも落ちてきているようだ」とつぶやく氏だが,70歳を過ぎてからは,白髪を染めて出陣したという斎藤実盛の故事(「平家物語」)でも読んで,元気を出してほしいところである。……出ないか。
タイトル ギルド ウォーズ
開発元 ArenaNet 発売元 エヌ・シー・ジャパン
発売日 2006/01/27 価格 オープンプライス(パッケージ版) / 月額課金料金980円
 
動作環境 Windows 98/Me/2000/XP,PentiumIII/800MHz以上(PentiumIII/1.0GHz以上推奨),メモリ 256MB以上(512MB以上推奨),HDD空き容量 500MB以上,VRAM 32MB以上(64MB以上推奨)

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