― 特集 ―
Quake3.jp運営者が語る「Quake 4」マルチプレイの“出来”と“現状”
Text by 米田聡 

 ライブドアから10月27日に日本語マニュアル付き英語版が発売された,今最もホットなFPS「Quake 4」。歴代のQuakeを遊んできた人にとっては,何よりマルチプレイモードが気になるところではないだろうか。
 今回,「mda」の管理人&Quakeファンサイト「www.quake3.jp」「www.quake4.jp」の運営者にして,4Gamerでもたびたび記事を執筆しているライターである米田聡氏に,Quake 4のマルチプレイについて詳しく解説してもらった。Quakeシリーズをやり込んできた氏による本作のプレイフィールは,すでにQuake 4をやり込んでいる人も,まだ購入していないという人も,ぜひ参考にしてほしい。また,「そもそもQuakeを詳しく知らない」という人のために,Quakeの歴史についても語ってもらっている。こちらもぜひ役立ててもらいたい。

すべてはQuakeから始まったのだ

 最近「バトルフィールド2」(原題 Battlefield 2。以下,BF2)などのヒットにより,日本でもFPSプレイヤーが増えているそうで,喜ばしい限りだ。「Counter Strike」(以下,CS)がヒットしていないのは日本だけ,などという寂しい状況が,今後変わってくれることを期待している。

 

 ところで,BF2など最近のタイトルからFPSの世界に足を踏み入れたゲーマーの中には,「Quake 4」の何がそんなに注目を集めているのか,また何で騒がれるのか,いまいち理解できないという人もいるに違いない。なぜQuake 4は特別扱いなのか? それはQuakeシリーズが遺した,偉大な歴史があるからなのだ。QuakeをプレイしていないゲーマーはFPSプレイヤーにはあらず……というのは言い過ぎかもしれないが,実はそれくらい凄いゲームなのである。

 初代「Quake」がリリースされたのは1996年。Quakeに先立ち,id Softwareには「DOOM」という偉大なFPSのヒット作があり,DOOMより前には,事実上のFPSの元祖ともいえる「Wolfenstein」もリリースされている。したがって,QuakeがFPSの元祖というわけではないが,“現在のFPS”のすべての要素を作り出したのは初代Quakeであった,といっていいと思う。

 

「現在のFPS」の基本を作り出した初代Quake

Quake

 当時のゲーマーにとって,Quakeがいかに画期的だったのか。挙げればキリがないが,まず,Quakeは敵キャラを含めた,すべてのオブジェクトに3Dが使用された初めてのゲームである。Quake以前のFPSでは,敵キャラは疑似3D……3D空間を動く2Dの板(今見るとかなり情けないキャラ)だったが,Quakeでは敵キャラまでもが本物の3Dであった。

 また,本物の高低差のあるマップを使用したのも,実はQuakeが(おそらく)初めてだ。Quake以前の疑似3Dゲームは,見かけ上の高低差はあったものの,例えば敵が上方にいるように見えてもプレイヤーは上を狙う必要がなかった。というのも初期のマップは,プレイヤーには3Dのように見えるだけで,内部的には2Dとして処理されていたからだ。
 DOOMのマップを俯瞰すると,道が3D的に交差している部分が1か所もない。これはマップが,システム内部では2Dとして処理されているためだ。Quakeになって初めて,本物の3Dマップ上で,マウスを使って上下左右の的を狙うという今のFPSのスタイルが完成したのである。

 

Quake

 そして何より画期的だったのが,ネット対戦のサポートだ。Quakeはインターネット対戦をサポートした,初めてのゲームなのである。DOOMも「LAN対戦またはモデム接続の対戦」はサポートしていたが,インターネットを使用した対戦はDOOMではできなかった。ネット上で不特定多数のプレイヤーと戦う今のFPSスタイルを築いたのは,Quakeなのである。
 またQuakeでは,多くのMODが開発されたが,その中で「Capture The Flag」(CTF)というMODが誕生した。要はチームに分かれてフラッグを取り合う「旗取り合戦」だが,これが「Return to Castle Wolfenstein: Enemy Territory」や「バトルフィールド」といった,現在のチーム系FPSの元祖である。
 要するに初代Quakeは,「フル3D」「ネット対戦」「チーム対戦」という,現在のFPSの基本のすべてを作り出したわけだ。そんなQuakeを作ったジョン・カーマック,そしてゲームとしてのQuakeが「神」と崇められるのも,当然といっていいだろう。

 

第2作,第3作もFPSを代表し続けた傑作だった

Quake II

 その後,「Quake II」(1997年),「Quake III Arena」(2000年)といった続編が誕生する。

 Quake IIは当初,初代Quakeとストーリー面でつながりがないことから,一部Quakeファンには不評だったようだ。初代Quakeは海兵隊が悪霊と戦うという,ホラー性の強いストーリーだったが,Quake IIは地球外文明のサイボーグStroggと戦うという,一転してSF風ストーリーに変わった。そのため,「Quakeという名前を引き継いだだけの別のゲーム」と言われたりもしたのだが,個人的には割とQuake IIのシングルプレイが好きで,必死でプレイした記憶がある。すでにご存じの読者も多いと思うが,最新版Quake 4のシングルプレイのストーリーは,このQuake IIの続編という形を取っている。

 

Quake III Arena

 Quake IIのマルチプレイモードは,Quakeに引き続きデスマッチ(DM)や,新たにCTFがサポートされ,またOpenGL完全対応となったことからグラフィックスカードの進化と普及を促進させたゲームとなった。
 2000年のQuake III Arenaでは,さらに一転して「戦士達がアリーナで戦う」という,ストーリーはほぼ皆無(取って付けたようなストーリーはあったが)のネット対戦に特化したゲームに作り替えられた。Quake III Arenaは,当時としては美麗な3Dグラフィックと,スピード感溢れるネット対戦が特徴だ。Quake IIとプレイ感が異なるため,当初は酷評するQuakeプレイヤーもいたのだが,結果としてQuake III Arenaが長年にわたり時代を制することになる。とにかくネット対戦ゲームとして,完成度の高さが際立ったゲームといっていい。

Quake 4のマルチプレイ

 さて,本稿ではQuake 4のマルチプレイを紹介する。Quake 4のマルチは歴代Quakeシリーズを受け継ぎ,DMを主体とした,実にシンプルな内容である。特別なMODを導入しないデフォルト状態のルールは次の5種類しかない。ゲーム形式はサーバー側で設定されているので,プレイヤーはお好みのゲームタイプのサーバーに入ればいいわけだ。


デスマッチ(DMまたはFFA「Free for All」ともいう)

 サーバーに入った者同士が無差別に殺戮し合うという,ただただ撃ちまくり殺しまくりのモード。サーバーに設定されたリミット(Flag Limit)だけ敵を殺した者が勝利する。Flag Limitはサーバーの設定によるが,20〜30くらいが一般的だ。Quakeにおける,最も基本的なゲームモードである。
 DMの場合,サーバーに入っている人数によってプレイスタイルが変化する。3〜4人程度の少人数では乱戦が少なくなり,マップ上で遭遇する相手が1人のケースが増えるので,1対1対戦を制する高度な技術が必要だ。
 一方,10人,20人と人が多くなると,混戦を制する者が勝利を収めるようになる。人が群がって戦っているところに突っ込んでいってランチャーを打ち込んで倒しまくる,という無茶苦茶な戦い方でも,場合によっては勝てるので,その意味で初心者でもフロックで上位を取れる可能性があるわけだ。
 ただ,Quake 4の場合ゲームが“重い”ため,サーバーの初期設定は15人が上限。実際に稼働しているサーバーでも10人前後に制限しているところが多く,Quake III Arena時代のような大混戦はあまり見られないようだ。


チームデスマッチ(Team DM)

 基本的にはDMとほぼ同じだが,2チームに分かれて得点を競い合うゲームモード。より多く殺戮したチームが勝利する。チーム戦の要素を加えた,DMの変形版と考えればいいだろう。


トーナメント(Tourney)

 1対1で戦い,勝ち抜けで最終的な勝者を決めていくという,トーナメント形式のゲームモード(最大参加者は16人)。対戦中,ほかのプレイヤーは観戦することになる。
 1対1の対戦は,高度な技術が必要だ。相手の動きを読み,ときには技を駆使しなければならない。ベテランと初心者が1対1で勝負すれば瞬殺されること間違いなしだが,トーナメント中はベテランプレイヤーのプレイを観戦できるので,勉強にはなるはずである。トーナメントのサーバーは数が多いので,初心者でも恐れずに入ってみてほしい。瞬殺されても気にせず,ベテランプレイヤーのテクニックを見て楽しみ,学ぶようにすればいいだろう。


キャプチャー・ザ・フラッグ(CTF)

 2チームに分かれての旗撮り合戦。相手陣の旗を奪い,自陣まで持ち帰るとチームのポイントになる。
 DMやTourneyとは異なり,チームメンバーとの協調が必要になるゲームタイプだ。自陣のフラッグが相手に取られたら,奪い返すために自陣に集結する,仲間が相手のフラッグを取ったなら援護するという具合に,状況に応じた行動が求められる。技術がなくてもチームに貢献できる(おとりになって死ぬだけでも役に立てる)ので,初心者でも楽しめるといえる。


アリーナCTF(Arena CTF)

 勝ち残り形式のCTF。CTFの変形版である。このゲームタイプのサーバーは数が少ないので,プレイする機会は少ないかもしれない。


 Quake初心者にお勧めなのはCTF……といいたいところだが,筆者としてはDMをお勧めしたい。まずはDMで叩き合うのが,FPSの腕を磨く近道だと筆者は考えている。
 CTFはチームが勝利すれば,自分がそれほど貢献していなくても嬉しいという意味で初心者向きではあるのだが,勝敗に関わることなく,何が何やら分からないうちにゲームが終わってしまうことも少なくないだろう。一方,DMはとにかく相手をやっつければいいという実に単純なルール。自分自身の実力がなければ勝てず,「勝つためには努力せざるを得ない→実力がつく」というわけだ。
 先ほど述べたように1対1の要素もあり,また混戦を制する技術も必要になるなど,幅広いプレイスタイルを練習するのにDMは適している。DMで練習すればCTFもうまくなるし,トーナメントでも活躍できる。さらにはBF2やETのようなチームFPSでも活躍できるようになるだろう。QuakeのDMはFPSを修行するに最適なのだ,と断言しておこう。

Quake 4のプレイ感

 さて,長年にわたってデスマッチ系スポーツFPSの勇として君臨してきたのはQuake III Arenaだが,そのQuake III ArenaとQuake 4のプレイ感を比較してみよう。初心者向けの基本なども合わせて紹介してみる。

 

Quake III Arenaで培われた基本技はだいたい使える

ロケジャン
(5秒・1.89MB・WMV)

 Quake III Arenaでは,さまざまな技が生み出された。とくにジャンプ系が多く,ロケットジャンプ(ロケジャン),アクセルジャンプ,ストレイフジャンプなどの技が有名だ。たいていのQuake系サイトに解説があるので,名前を聞いたとがある人もいるだろう。
 ロケットジャンプは,足下にロケットランチャーを放ち高くジャンプする技だ。ロケットの爆破で自らがダメージを食うが,高いところにあるアイテムを取るとか,高いところでキャンプしているプレイヤーに不意打ちを食わせるときに有効な技だ。この技はQuake 4でも使える。ただ,Quake 4はマップが全体的に狭いため,活用する場面はあまりなさそうだ。

 

 アクセルジャンプは,ジャンプするタイミングで左右どちらかのキーを押すと,通常よりも遠距離にジャンプできる技。これもQuake 4でそのまま使える。
 連続ジャンプ+ストレイフジャンプ(ジャンプする瞬間に左右どちらかに向くと加速できる技)による移動の加速や速度の維持は,実戦でも頻繁に使う。Quake 4とQuake III Arenaは,ゲームエンジンこそ違うが,ジャンプに関してはかなり近い印象を受ける。スピード感,ジャンプしたときの感覚はほぼ同じと筆者は感じている。

 

Quake 4での移動
(45秒・11.7MB・WMV)

Quake III Arenaでの移動
(7秒・4.88MB・WMV)

 

武器の使用感はやや(かなり?)異なる

 Quake 4のマルチはQuake III Arenaよりも武器が増えているが,基本はショットガン,ロケットランチャー,レイルガンだろう。ショットガンはQuake III Arenaとさほど変わった印象は受けないものの,ほかの二つはやや違った印象だ。  まず,よく言われるように,Quake 4のロケットランチャーは弾速がかなり遅い。Quake III Arenaでもロケットランチャーは到達に時間がかかるため,敵の動きを先読みして着弾させるのが基本だったが,Quake 4ではさらにランチャーが遅いため,敵に避けられる確率が高いと思われる。なお,先読みに関しては弾速に馴れれば十分に可能だ。

 

Quake 4のロケットランチャー
(16秒・4.4MB・WMV)

Quake III Arenaのロケットランチャー
(9秒・5.93MB・WMV)

 

 レイルガンは,トリガーを引いてからの反応がわずかに遅くなった印象だ。Quake III Arenaなら確実に敵を倒せたタイミングで撃っているはずなのに倒せなかった,というケースに何度か遭遇した。非常に微妙な違いなので,Quake III Arenaをやり込んでいる人にしか分からないかもしれないが,Quake III Arenaのレイルに馴れていると使いづらい。
 ランチャーにせよ,レイルガンにせよ,おそらくベンダー側が意図的に調整した結果と思うが,賛否は人それぞれだろう。Quake III Arenaでもバージョンアップ時に微妙に武器の調整が行われることがあったので,Quake 4でも今後変更される可能性は十分ある。

 

マップは全体的に狭く乱戦が多くなりがち

 マップはDM用がDM1〜DM8の8種類,そのほかCTF用5種,Tourney用(1on1用)が1種と,マルチプレイ専門だったQuake III Arenaと比較すると,やや少ない。Quake IIのDM用マップのリメイクや,Quake III Arenaの名マップといわれる,(Quake III Arenaでいう)DM17のリメイクも含まれている。
 新作のマップは全体的に狭い通路が多い印象。DMでは出会い頭の戦いが多くなり,また人が多いときは,混戦になりやすいマップが多いのが特徴だろう。マップに関しては出来は今一つといったところだが,Quakeの常としてカスタムマップが充実してくるのを期待したいところだ。

 

g_fovに制限

g_fov 90

g_fov 110

 Quake III Arenaでは,パラメータを変更して戦いやすくしていたプレイヤーが大半だろう。Quake III Arenaで使用されたパラメータの多くはQuake 4でも調節できるが,一つ気になったのがg_fovパラメータだ。
 g_fovは視野角の設定で,標準は90度だが,これを広げることで画面に表示する情報量を増やせる。当然,情報量が増えたほうが戦いでは有利になる。Quake III Arenaではg_fovに160など大きな値が設定できたのだが,Quake 4では110までに制限されているようだ。

 

 g_fovを広げすぎてもプレイしづらいので,110は妥当な値と筆者は考えているが,それ以上のg_fovでプレイしていた人にはつらく感じられるだろう。
 ちなみに,Quake 4では新たに16:9のスクリーン比率がサポートされている。g_fovパラメータに制限が設けられたのは,16:9の対応の影響かもしれない。

 

今のところプレイヤー数が物足りない……

 Quake 4のマルチプレイヤーは,正直今のところ多いとはいえない。Quake III Arenaがリリースされた当時は,世界中に無数のサーバーが立ったが,それでもサーバーが不足するほど多くの人が楽しんでいた。一つのサーバーに十数人などというのはざらで,米国の大人数サーバーにはいつも数十人が入って遊んでいた。こうした状況は,強力なライバルである「Unreal Tournament」によって変わってくるのだが,それでもQuake III Arenaには多くの愛好者がついていた。

 

 ところがQuake 4となると……,多くても日本では総勢数十人,1サーバーあたり数人がパラパラと遊んでいるという状態で,Quake III Arena当時の大盛況の面影はもはやない。
 理由はいくつか考えられる。Quake 4は非常に重いゲームで,パワフルなPCが必要だから,プレイできない人が多い……というのも理由の一つだろう。
 また,ネットワーク対戦の選択肢が,Quake III Arena当時と比べると広がったという事実が大きな理由としてありそうだ。Quake III Arena当時はDM系FPSがデファクトスタンダードで,あとはCTFがあるという程度だったが,現在はBF2のような非常に凝ったチーム系FPSが人気を集めている。DM主体のQuake 4のようなゲームは,古い印象を持たれているのかもしれない。
 しかし強調してきたように,DMはすべてのFPSの基礎である。基礎を鍛えるのにQuake 4は最適なゲームだ(と思う)。初心者も古いといわずにQuake 4に参戦していただきたい。ベテランQuakerが温かく迎えてくれるだろう。

Quakeらしいマルチプレイ

 以上,おおざっぱな印象を書いてみた。さまざまな意見があるだろうが,筆者はマルチプレイに関してはQuake 4も“Quakeらしい出来”と感じている。
 難点があるとするなら,やはり重さだ。「DOOM 3」エンジンの改良版ということで,確かにDOOM 3よりは軽くなっているが,それでもPCに負担がかかる。フレームレートが100を超えて当然という状態でプレイしていたQuake III Arenaに比べると,鈍重に感じられるのはやむを得ない。

 筆者のプレイ環境はAthlon 64 3200+GeForce 6800 GTだが,この構成でも(設定する画質や解像度によるが)人が増えるとフレームレートがガタ落ちになり,プレイしづらい。快適にプレイするには,さらに上のCPUとグラフィックスチップの組み合わせが必要で,勝利のためにはハイエンドPCの導入が欠かせないゲームといえる。
 だがQuake III Arenaも,登場した当初は重いゲームの一つだった。それがグラフィックス技術の進化で,1年もせずに一気にフレームレートが上がり,軽いゲームになったという経緯がある。Quake 4も,そう経たないうちに軽いゲームになってくれれば……,というのがプレイヤーとしての願いだ。

 

タイトル QUAKE 4 英語版 日本語マニュアル付
開発元 Raven Software 発売元 ライブドア
発売日 2005/10/27 価格 7329円(税込)
 
動作環境 Windows 2000/XP,Pentium 4/2GHzあるいはAthlon XP 2000+以上,メインメモリ512MB以上,64MB以上のグラフィックスメモリを搭載するRadeon 9700/9800/X300/X550/X600/X700/X800/X850シリーズあるいはGeForce 3/4/FX/6/7シリーズ必須,HDD空き容量2GB以上,8倍速以上の読み出し速度のCD-ROMドライブ必須,DirectX 9.0cをサポートするサウンドカード必須,マルチプレイにはインターネット接続環境必須

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