― 不定期連載 ―
Text by 川崎 政一郎
 

オンラインアクションRPG「ギルド ウォーズ」を新たに始める人に向けて,解説をお届けしてきた本連載も最終回。いよいよギルド ウォーズの神髄ともいうべき対人戦部分を解説しよう。1月10日から始まったオープンβテストで本作に触れた読者は,画期的なシステムの数々に驚いていることと思う。だが,テンポの良さやバランスの良さに驚くのは,まだまだ序の口。本稿を最後まで読んでいただければ,本作のさまざまなシステムが,対人戦の面白さに向けて調整されていることを理解してもらえるはずだ。

 
 

RPGモード,PvPとも良好なプレイバランスを備え,かつ両者が密接に結びついたアクションRPG,それが「ギルド ウォーズ」だ
本作におけるPvPは,負けたとしてもとくにペナルティはない。気軽に試してみよう

 ついに1月17日からギルド ウォーズのPvPモードが解禁される。ギルド ウォーズにおける対人戦(PvP)は,ミッションの進捗具合に関わらずいつでも挑戦可能だ。そして本作には,プレイヤーの力量や趣向に応じて選べる,さまざまなタイプの対人戦が用意されている。
 プレイヤーキャラクターは「アスカロン崩壊」までのプレイを終えた時点で,「アスカロン アリーナ」というエリアへ移動できるようになる。ここはミッションとはまったく関係なく,対人戦のためだけに存在するエリアだ。そして,このエリアで対人戦を行えるのは,レベルが1〜10のキャラクターのみ。キャラクターの成長がスピーディな本作で,このエリアを利用する期間はさほど長くないわけだが,とにかくプレイのごく序盤から対人戦を試すことが可能となっているのだ。
 RPGモードを進めていくと,より上位の闘技場エリアも順次登場する。ミッションやクエストをこなしながらでも,「たまには気分転換に対人戦をやってみようかな?」といったライトな楽しみ方が可能なのだ。"対人戦"という言葉の響きに身構える人もいるかもしれないが,たとえ負けたところで,失うモノは何もないので安心してほしい。
 
 そうした闘技場エリアとは別に,本作にはより本格的な対人戦モードも3種類用意されている。すなわち「アリーナ」「トーナメント」「ギルドバトル」だ。それぞれの中身と,実際のプレイにいたる過程を,順に説明していこう。
 これら3種類の対人戦に,RPGモードで育てたキャラクターで参加するには,それぞれに対応したエリアへ赴くことが条件となる。キャラクターレベルによる制限はないが,アリーナの場合で7番目のミッション,トーナメントは18番目のミッション以降入れるようになる(ギルドバトルについては後述)ので,事実上中盤〜終盤のキャラクターを対象とした舞台となっているのが分かるだろう。
 
崩壊後のアスカロンのすぐ隣に,闘技場エリアが設置されている。プレイ序盤から気軽に対人戦を試せるのが大きなポイントだ
 このように,使い慣れたRPGモード用のキャラクターでそのままアリーナなどに挑戦できるわけだが,その場合,持っているスキルは,キャラクターのそこまでの育成内容に準じたものとなる。PvPを本格的に楽しむなら,新たに専用キャラクターを作るのがベターだろう。PvP用に作ったキャラクターであれば,PvP関連のエリアには最初から出入りできる(RPGモードの通常地域には入れない)。使えるスキルは,その時点での「封印解除」の進み具合によるが,ふと思いついた新戦術を試してみるといったときにキャラクターを新たに作るのは,この作品ではごく普通のことなのだ。
 
 対人戦モードそれぞれの説明に入る前に,対人戦の報酬について説明しておこう。対人戦では,敵を倒すことで「バルタザールの報酬」と呼ばれるポイントが獲得できる。そして,一定量のポイントと引き替えに,スキルの封印解除が行えるのである。PvPモードを中心にプレイしていても,戦術の幅を広げていけるわけだ。ちなみに,対人戦で負けてもデメリットはいっさいない。
 このバルタザールの報酬を利用すれば,極端な話,RPGモードを一切行わず,えんえんと対人戦のみをプレイし続けてキャラクターを育てることも不可能ではない。まあ,システムに慣れたり,現実的なキャラクター育成効率を考えると,少なくとも初回プレイ時はRPGモードで経験を積むのが正解であろうが。
 
PvP用としてレベル20のキャラクターを作成。テンプレートを利用すれば,基本的なスキルなどについては最初から封印解除済みだ 封印解除されたスキルはPvPキャラクターの作成時にも反映される。最初はテンプレートを基にしつつ,使い慣れた項目を中心にしてみよう 現在主にプレイされている対人戦モードは3種類。PvP用のキャラクターを作成すれば,(勝算はともかく)すぐにも参加できる
 
「バルタザールの報酬」で封印解除を行ったところ。今後PvPキャラクターを作成する際には,こうして解除した項目を,新たな戦術を構成する要素として,取り込めるようになるのだ 全部で480種類以上あるスキルを,RPGモードだけで封印解除するのは難しい。RPGモードを中心に封印解除を進めながら,「バルタザールの報酬」で補足していくのがお勧めだ PvPモード用として作ったキャラクターはいきなりレベル20で,赤いピンで示された3種類の対人戦エリアに限っては自由に行き来できる。よって,長時間のレベル上げ作業は必須ではない
 
 
 
「コンペティション アリーナ」にキャラクターを移動させた状態。ここで「ミッション開始」を押せば,直ちに対人戦が始まるというお手軽さだ
  ミッション7以降,RPGモードのキャラクターも参加できるようになる「アリーナ」は,4名編成によるチーム同士がぶつかり合う対人戦モードである。細かくいうと,味方メンバーがランダムに選出される「コンペティション アリーナ」と,プレイヤー同士でパーティを編成してから挑む「チーム アリーナ」の2種類に分けられる。
 
 アリーナの最大の特徴は,後述するトーナメントやギルドバトルと比べ,さまざまな面で挑戦時のハードルが高くないこと。本格的な対人戦に向けたファーストステップともいえる存在だ。
 実際にプレイを行うまでの手順は,「コンペティション アリーナ」の場合,エリア移動後に「ミッション開始」ボタンを押すだけだ。カウントダウンの後,味方メンバーおよび対戦チームのマッチメイキングが行われる。
 つまりPvPモード用のキャラクターを作成したら,その後わずか1分足らずで実際に試合が始められるという寸法だ。チームアリーナの場合も,4名のパーティを編成したうえで「ミッション開始」ボタンを押すだけだ。
 
 両アリーナの勝利条件は,「敵対チームを全滅させた側が勝利」または「一定時間内に敵対メンバーを多く倒した側が勝利」の2通りからランダムで選ばれる。そして試合用のエリアへ移動した後は,合図と共に一斉にゲートが開き,両チームが激突する。いたってシンプルなシステムなのである。
 
 しかしながら,実際の試合内容までシンプルなわけではない。むしろ文章で説明しきるのは難しい奥深さがあり,それこそが本作の醍醐味なのだ。改めて考えてみると分かるが,一人のキャラクターが選択可能なスキルは,メインジョブとサブジョブを合わせて160種類。これらスキルは単発で使うこともあるが,複数を組み合わせるコンボ技も多い。さらに特性レベルやルーンなどの効果も,戦術の幅として加わっている。そこまで幅広い可能性を秘めたプレイヤーキャラクター4名同士がぶつかり合うのだ。
 敵のキャラクターをターゲットすると,メインおよびサブのジョブ構成だけは確認できる。ただそれだけの情報を出発点として,繰り出してくるスキルを随時確認しながら敵の戦術を把握する。そのうえで自分達がどのように攻めるべきかを考えながら戦うのだ。こうした構図に先述のスキル数を当てはめつつ,このプロセスにどれだけのノウハウが凝縮されて発揮されるか,ぜひ想像してみてほしい。
 
 個々の戦術を解説していくことはとてもできないので,着眼点をごくかいつまんで説明しよう。「コンペティション アリーナ」の場合,味方メンバーがランダムで編成されるため,戦術は毎回変わる。例えば4名中にモンクが一人も含まれていないチームが敵側に出来た場合,攻撃など別方面に活路を見出すはずなので,それを想定しつつ自分達の戦術を調整する。
 コンペティション アリーナでは,器用貧乏にならない程度に,臨機応変に対応できるキャラクターが最もプレイしやすい。特定の戦術に特化したキャラクターは,ひとたびハマると強烈な破壊力を発揮するが,ほかのキャラクターとの組み合わせにはどうしてもバクチ的な不安がつきまとう。
 
こちらは「チーム アリーナ」の待機画面。4名のパーティを編成してから挑戦するので,基本戦術面をしっかりと打ち合わせよう
 もう一方の「チーム アリーナ」では,事前に味方と打ち合わせができるため,チームワークを生かし,それぞれの役割に特化したキャラクターが適している。例えば4名全員が合図と共に,最強の攻撃スキルを一人の敵にぶつければ,それだけで瞬殺できるかもしれない。もっとも,そう思いどおりに話が進む可能性は低いが。チームワークを生かしたあっと驚く戦術は,世界中のプレイヤーによって日々工夫が重ねられており,プレイヤーの腕の見せどころは大いにある。
 
 さて,めでたくアリーナで勝利すると,引き続き同じメンバーで次の対戦相手との試合が行われる。負けた側のチームは問答無用で解散となるため,後腐れのようなものは一切ない。密度の高い試合内容とは対照的な,試合前/試合後の潔さが,ゲームの進行に独特のテンポを生み出している。トーナメントやギルドバトルに挑戦できるようになっても,アリーナの手軽さが好きだというプレイヤーはかなり多いのだ。最初はアリーナで対人戦の基本を身につけるのがお勧めである。
「闘技場へのゲートが一斉に開き,いよいよ試合開始! アリーナのルールはシンプルだが,戦い方を組み立てて実現するまでのプロセスには,計り知れない奥深さがある 画面上部には敵/味方が現在使用中のスキルが表示される。採りうる戦術は山ほどあるが,同時に対応策も用意されており,瞬時の判断が勝敗を左右する アリーナで敗退したチームは直ちに退場し,後腐れなく次の試合に挑戦できる。潔く割り切った,スポーツライクな仕様だ
 
 

トーナメントの1チームは8名構成。これだけでアリーナの倍の人数だ。これがチーム戦闘が大味にならない,ぎりぎりの規模といえよう
トーナメントの本戦前には前哨戦が設けられている。ここで敗退してしまうようでは,トーナメント制覇など夢のまた夢だ
  「トーナメント」は,8名によるチームを事前に編成し,さまざまなルールの下でチーム単位のバトルロイヤルを繰り広げるという内容である。一度の試合に参加するチーム数は2〜6組で,さまざまな役割を持つNPCも登場するため,1回のトーナメントに参加するキャラクターは50名を超えることもある。しかも,大きく分けて3種類あるトーナメントのゲームルールは,そのどれもが個性的だ。総合的に見るとアリーナと比較して,かなり大規模な対人戦といってよい。
 
 このようなトーナメント戦だが,挑戦する前に少々ハードルが設けられている。
 最初にNPCチームとの前哨戦に勝利しないと,本戦へコマを進めることができないのだ。つまり,前哨戦というフィルターを通すことで,トーナメント本戦の参加チームについては一定のレベルが保たれる,というわけである。
 また,前哨戦で良い結果を収めると,本戦に持ち越せる「士気」を獲得できるため,この部分でも決して気は抜いてはいけない。
 
前哨戦の結果が良ければ最大で10%の士気を獲得し,トーナメント本戦を有利に展開できる。NPC相手といえども決して気は抜けない
 それでは3種類あるトーナメントのルールを簡潔に紹介していこう。まずは,敵対チームの殲滅が目的というタイプ。先述のアリーナに比較的近いルールだが,トーナメントの場合は,総大将の役割を担う「ゴースト ヒーロー」や,一定時間ごとに味方を蘇生できる「司祭」といったNPCも登場する。さらに,フィールド内に設置された「オベリスク」を占拠して,迎撃用の施設として利用するといった要素もあるため,戦力をどのように配分するかがポイントになる。つまり個人技のみならず,チーム全体としての統制の取れた動きが強く求められるのだ。
 
 次は,フィールド上に置かれた秘宝「レリック」を自陣へ無事運べたらポイントが入り,制限時間内でのそのポイント数を競うというタイプ。秘宝を持っているキャラクターはとても目立ち,しかも移動が極端に遅くなるため,何も考えずに取りに行っても敵から集中攻撃を受けてしまう。そこで,ほかのメンバーが護衛したり,別働隊が敵本陣を攻めたりといった手段を併用し,いかにして敵の隙を突いて持ち帰るかがポイントになる。
 
トーナメント本戦のルールとエリアは,複数の中からランダムで選ばれる。試合開始前のプロローグで,それらが初めて明らかになる
 最後の例は極めてユニーク。フィールド中央にある祭壇を,「ゴースト ヒーロー」によって占拠させることが主な目標となる。しかし仮に占拠しても「士気」が向上するだけで,勝敗には直接の影響を及ぼさない。試合開始と共に10分のカウントダウンが始まり,それが終了した時点で祭壇を占拠しているチームのみが勝者となるのだ。つまり,いかにして味方のヒーローを守り,敵のヒーローを蹴落とすかが要である。カウントダウン終了間際の興奮度といったら,ちょっとほかでは味わえないものがある。終了間際で大逆転,といった展開が,ごく当たり前のように起こるのだ。
 トーナメントの勝利チームは,引き続き次の試合へとコマを進める。最終的にトーナメントの覇者となったチームは,「聖なる刻印」というレアアイテムを獲得できる。この「聖なる刻印」の用途については後述しよう。
 このように,トーナメントのゲームシステムはかなり複雑だ。正直なところ,最大で50名以上のキャラクターが繰り広げる対人戦の光景は,実際にプレイしてみるまで少々イメージしにくいかもしれない。そこで,ぜひともお勧めしたいのが,ゲーム内の「観戦」モードだ。これはランキング上位のチームによる試合を,実際にリプレイ形式で鑑賞できるというもの。観戦は誰でもできるので,試合の雰囲気を掴むには最適といえよう。
 
最大で6チームがバトルロイヤルを繰り広げるのは,トーナメント本戦ならでは。戦力を温存しながら漁夫の利を狙う,狡猾なチームもいるのだ 試合ルールが多彩なのがトーナメントの特徴の一つ。各メンバーの役割分担を,事前にしっかりと決めておく必要がある チームの生命線となるモンクは,常に敵から真っ先に狙われる。敵からの猛攻をいかにして防ぎ,攻勢に転じられるかがポイント
 
480種類以上のスキルを8名が組み合わせた戦術の幅は,とてつもなく広い。想像もつかない戦術が,今も世界中で工夫され続けている NPCを含めた全キャラクターが,エリア中央の祭壇に向けて殺到する。カウントダウン終了寸前の混戦は一見の価値アリ(占拠を示すCaptured Alterの表示は製品版では日本語化される模様) まだ育成している最中のRPG用キャラクターでも,観戦機能は利用できる。カメラワークの変更も行えるので,大いに参考になるだろう

 

 
ギルドバトルは本作における対人戦の集大成といえる。限られた条件の下で,仲間と共にチームワークを駆使し,勝利へ突き進む面白さを堪能してほしい
画面はギルドホールの外観だが,通常の冒険用エリアと変わらない広さがある。ここがギルドバトルの舞台となるのだ
  さて,いよいよ本作の神髄ともいえる「ギルドバトル」だが,その前にギルド関連のシステムについて触れておきたい。本作におけるギルド加入のメリットは,大きく分けて二つある。一つは,エンブレム入りのマントを全員が着用できること。もう一つは,メンバーしか立ち入ることのできないプライベートエリア「ギルドホール」を利用できることだ。
 
 画面を見てもらうと分かるが,ギルドホールは実際にマップ上に存在する施設で,"城付きの島"といった感じの広さ。なぜここまで大きいのかというと,こここそが「ギルドバトル」の舞台となるためだ。大勢の仲間と共に,敵対ギルドの拠点へ攻め込む光景をイメージしてみてほしい。すなわちギルドバトルとは,アリーナやトーナメントのスポーツライクな内容とは違い,まさしくギルド同士の威信を賭けた,精鋭同士の攻城戦なのである。
 
 そもそも,すべてのギルドがギルドホールを所有できるわけではない。ギルドホールの建設には,トーナメントのところで触れた「聖なる刻印」が必要となる。すなわち,ギルドバトルに参加できるチームは,トーナメントでの優勝経験がある場合がほとんどということであり,相当な実力者達なのである。
 なお,聖なる刻印はゲーム内通貨で買うことも可能だが,かなりの高値だ。また,トーナメントで優勝を狙えないチームが仮に聖なる刻印を購入しても,恐らくギルドバトルではなかなか勝利できないだろう。それほどまでのハイレベルな戦いといってよい。
 
 ギルドバトルのゲームルールは一種類のみで,最奥で待ち受ける総大将のNPC「ギルド ロード」を倒した側が勝者となる。チームの規模はギルドから選出した8名で,攻撃側,防御側とも1チームずつの参加となる。またそれとは別に,さまざまな役割を担うNPCも加勢してくれる。これらNPCの活用が,ギルドバトルでの大きなポイントとなるのだ。
 
ギルドホールの城門は閉ざされているが,シーフの鍵開けによって侵入が可能。しかしこれに手間取っていると,別経路から反撃を受けることもある
 ギルドホールは城をモチーフとしているため,当然ながら「城門」や「衛兵」が存在する。守る側のチームは城門をしっかりと閉めたうえで,その内側に待機するアーチャーのNPCと共に,敵対チームを撃退したりする。しかし攻める側のチームには,この城門をこじあけるためのNPC「ギルド シーフ」が付き従っている。城門は複数あるので,主力を正面に差し向けつつ,シーフを連れた別働隊がこっそり忍び寄る,といった芸当も可能だ。
 
 鍵を握る要素としてはもう一つ,エリアの中央に据えられた「フラッグスタンド」が挙げられる。自軍の旗を「フラッグスタンド」に建てているチームは,一定時間ごとに「士気」を獲得できるのだ。よって,亀のように城門の内側に閉じこもってばかりいると,敵対チームの戦力が士気によって少しずつ底上げされてしまう。
 そのほかにも,例えば城の外側からカタパルトで投石を行うなど,戦略的な要素は多数用意されている。よってNPCと共に戦いながらも,複数箇所における攻めどきや退き際の判断が極めて重要となっている。自分のキャラクターが関わる戦闘のみならず,戦場全体を大局的に見られる視野が常に求められ,プレイ中はもうとにかくアツい。
 端的に言うと,ギルドバトルの最大の魅力は,長期にわたって同じメンバーと肩を並べて戦うため,緊密なチームワークを形成できることである。慣れてくると,サッカーやラグビーといったスポーツと同様,秒単位のコンビネーション技も繰り出せるようになるのだ。まさしく,阿吽の呼吸の世界といってよい。仮に480種の全スキルを封印解除しようが,一人だけの力量では決して到達できない領域,それがギルドバトルなのだ。
 
 都合3回にわたる連載で,ギルド ウォーズの魅力の一端がご理解いただけただろうか? 現在行われているオープンβテストでは,キャラクターデータのワイプは行われない予定なので,進めた封印解除が無駄になることはない。RPGモードを通じて手幅を広げつつ,来るべき対人戦に向けて,ぜひ牙を研いでおいてほしい。
 アリーナやトーナメント,あるいはギルドバトルで,読者のキャラクターと筆者のキャラクターが相見えることもあるかもしれない。そんなとき,互いに信頼の置ける味方,あるいは恐るべき敵手でいられるよう,今後も精進を続けたいと思う。

 
ギルドホールは8種類あり,それぞれ地形や施設が微妙に異なる。これらのギルド関連のNPCは「ライオン アーチ」に集められているので,見学してみよう ギルドへの加入はアカウント単位となっている。よって,PvP用のキャラクターを新規作成したとき,これらのマントは最初から着用できる ギルドバトルの勝敗によってレートが増減する,ギルドランキングも用意されている。ワールドワイドなのでやりがいも大きい
 
敵ギルドの本拠地に直接攻め込み,総大将を倒すというバックグラウンドストーリーだ。ほかの対人戦モードと違って,思いっきり感情移入できる 狙うはただ一つ,敵ギルドロードの首級。敵メンバーのみならず,さまざまな役割のNPCや地形そして防御施設に,どのように戦力を振り当てるかが鍵を握る 敵味方が多数入り乱れての大混戦。自分一人の戦闘だけでも精一杯なのに,より大局的な視野を持たねば勝ち抜けない世界だ
 
「リペアキット」を確保すれば,このカタパルトを発射できる。同時に別のメンバーが着弾点に敵を誘き寄せれば,一網打尽にするチャンスともなる ありとあらゆる手段を用いて,じわりじわりとギルドロードを追いつめていく。土壇場で大逆転も起こりうるので,戦いは最後まで気が抜けない 見事にギルドロードを倒して勝利! 7名の仲間と共に勝利に向けた戦術を模索するのは,病みつきになってしまう奥深さだ

タイトル ギルド ウォーズ
開発元 ArenaNet 発売元 エヌ・シー・ジャパン
発売日 2006/01/27 価格 オープンプライス(パッケージ版) / 月額課金料金980円
 
動作環境 Windows 98/Me/2000/XP,PentiumIII/800MHz以上(PentiumIII/1.0GHz以上推奨),メモリ 256MB以上(512MB以上推奨),HDD空き容量 500MB以上,VRAM 32MB以上(64MB以上推奨)

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