[TGS2004#56]聞くのが躊躇われるような「EverQuest II」の質問をSOE社長に直撃
2004/09/27 18:22

Sony Online Entertainment社長
John Smedley氏

SOE社長John Smedley氏。"社長"なんていうから難しい,かつ大きな話しかできないかと思ったら,さすが989 Studio(今や亡きEQの開発会社)出身。たいそう熱い人でした


スクウェア・エニックス
EQ II日本版プロデューサー
Sage Sundi氏

ご存じEQ II日本版プロデューサー Sage Sundi氏。E3のときに「こちら」で散々追いかけ回して話を聞かせてもらった人だ。今回は,Smedley氏の発言の監修と通訳のため同席
 2004年のE3での「スクウェア・エニックスがEverQuest IIを運営」という電撃的な発表から,早4か月。じわりじわりと情報公開も始まって,今回の東京ゲームショウでは日本語版のプレイアブル展示もあり,やっとその姿が見え始めてきた。

 そんな中,今回のゲームショウにSony Online Entertainment(SOE)の社長 John Smedley氏が来日(SOEのMMORPG2作,EQ IIとSWGの両方が日本でサービスインが近いという重要な時期であることもあるのだろう),インタビューの時間をもらえたので,早速以下に掲載しよう。
 EQ IIは,一体どんな考えに基づいて作られているのか,EQ1と比べてヌルいゲームになってしまったのか,日本サーバーの数は? インフレゲームと呼ばれたEQ1と比べて? など,興味深い社長発言の数々を,読み逃しのないように。


4Gamer編集部(以下,4G):
 お忙しい中,ありがとうございます。ところで日本はもう何度か来てるんですか?

John Smedley氏(以下,Smedley氏):
 何度かなんてもんじゃないよ(笑)。私はソニーに勤めているので,年に4回は日本に来てますよ。日本に来るようになって……そうだなぁ,もう10年くらいかな。

4G:
 そうなんですね(笑)。元Verant(編注:Verant Interactive)の人だと聞いたんですけど。

Smedley氏:
 ええ,創設時からいますよ。989 Studiosからなんですけどね,元々。

4G:
 あぁ,ホントにかなり長いですね……まさに初代エバークエストからずっと関わってきているんですね。

Smedley氏:
 そう,そのとおり。あれ何年からだっけな……1996年7月から,ずっとですね。

■「エバークエスト2」は前作よりはるかにヌルくなってしまったのか?

4G:
 ではそんなSmedleyさんが,「エバークエスト II」(EQ II)を開発するうえで,もっとも気をつけた点ってどこなんですか?

Smedley氏:
 もっとも意識したのは,何よりも「次世代のMMORPGを作る」ということです。ゲームの中でさまざまな感情が芽生えるくらいの表現力を持ち,そういった体験をさせること。それを次世代のMMORPGであると捉えて,そういったものを作るよう心がけました。

4G:
 EQ IIが初めて世に出てその詳細が分かるにつれ,EQ1をずっと続けてきたようなコアゲーマーは,「これはあまりに違うだろう」と思ったものです。言うならば「簡単になりすぎている」というか。この「違う」という感覚は,正しい認識なんでしょうか。

Smedley氏:
 うん,そうですね。ある意味,まったく違うゲームです。
 基本的には,EQ1でユーザーが「苦痛だ」と感じていた部分をすべて変えていこう,ということを主眼に置いて開発してきました。例えばキャラクターが死んだとき,EQ1とEQ2では全然違う処理をします。それまでの経験値をすべて失ってしまうEQ1と比べて,EQ2ではそうはならない。死体回収にしても,やりやすくなっています。
 もちろん,「死体回収が難しいからゲームとしてつまらない」ということを言ってるのではなく,ダウンタイム(*)になってしまう部分を避け,無駄な時間を過ごして「なんでこんなことしなければいけないんだろう」というプレイヤーの気持ちをなくすようにしました。「ゲームは楽しいものである」という,ごく当たり前のことを大切にしたのです。

(*)中断時間の意。Smedley氏は,ゲームを進めるうえでの"無駄な時間"という意味で使っていた

4G:
 なるほどなるほど。しかし,クリックしただけでリンクするMobがひと目で分かってしまうとか,そういった変更点は,EQ1プレイヤーから見ると非常に優しすぎる,いわゆるヌルいゲームになってしまったように感じるのですが。こういった「ヌルさ」も,意図的な変更点ということですか?

Smedley氏:
 お。そんなことを言ってるということは,βテストをプレイしてるんですね。レベルはどのくらいまで上げました?

4G:
 まだほんの数レベルなんです。

Smedley氏:
 (ニヤリとして)あぁ,なるほどね。まぁ大丈夫,気にしないでください。リンクが見えるのが簡単すぎると感じるのは,恐らくチュートリアルの島だけです。もう少しレベルが上がれば,すぐ気づくことになるでしょうが,リンクが分かるからといって,決して簡単にはならないのです。
 Mobのリンクが分かってしまうことは,一見すると非常にゲームを簡単にする要素に思えますよね。でもきっとあなたも追々気づくと思いますが,それはすなわち新たな戦略を組む必要があるということです。そこが難しい要素になると思いますよ。だからリンクが見えることが戦闘をラクにしてしまうということは,まったくありません。

4G:
 なるほど,なんとなく分かった気がします。うまく言えないけれど,EQ1のときのように,試しにPullしてみたらMobが次から次へとAggroして全滅,リカバリーにすごい時間がかかって……のような,プレイヤーが最初にやらなければならない試行錯誤というか洗礼とかいうか,そういうものを排除したというわけですね?

Smedley氏:
 そういうことですね。さっき言った,いわゆる「ダウンタイムをなくす」ための変更点の一環です。

4G:
 うーん,なるほど。個人的にはああいう試行錯誤は嫌いじゃないのですが(笑)。でもクエストなども,非常に分かりやすいインタフェースに変更されていますよね。

Smedley氏:
 クエストね! EQ1はひどかったからねえ(笑)。何か文字を入力してみない限り,何も分からなかったですからね。あれは確かに,いま思えば厳しい仕様でした。

4G:
 私も,何度クエストアイテムをNPCに飲まれてしまったことか。

Smedley氏:
 やっぱり? まぁ,EQ1にあったストレスの多くが,なくなったのは確かですね。でもそれによって,ゲームが簡単になってしまうことはありません。それ以上に難しい要素が,数多く増えていますからね。

4G:
 日本では,EQ1はかなりコアなプレイヤーばかりが残っているため,みんなEQ2に対して「ヌルくなってしまうこと」を非常に心配していたのです。

Smedley氏:
 レベル10になるあたりまでは,コアユーザーの皆さんが心配しているような「簡単さ」が気になるかもしれません。EQ1と比べても,非常に早くレベル10になってしまいますし。ただしそこから先のツラさは,まぁあまり詳しくは言いませんけど,EQ1どころではないですよ。そんなにコアなゲームが好きなら,きっと満足してもらえると思いますよ。

4G:
 ふむふむ。

Smedley氏:
 クエスト感とクエストの量に関しては,もうEQ1とは比較になりません。クエストを体験しているという感覚が,さらによく伝わるようになっています。EQ1のクエストは,Epicを除いてはお買い物などの簡単なものばかりでしたが,EQ2ではよりいろんな状況でのクエストをこなすようになってますよ。

4G:
 クエストの種類の幅が広がったということですか?

Smedley氏:
 ええ,そうです。例えば……初心者島にある「スカウトクエスト」なんかでは,以前のように単に誰かと話をしてこいというのではなく,「スカウト(偵察)をしてこい」といったことを命じられます。スニークで歩き回って見つからないようにうろうろうろうろ。私個人はScoutキャラを使ってるんですよ。スニーク大好きですからね!

4G:
 なるほど,敵倒してこいとかアイテム持ってこいとか,そういうもの以外にクエストの種類が大幅に増えたということですね。

Smedley氏:
 そうですね,そういうことです。

4G:
 レベル10を起点に変わるとのことでしたが。

Smedley氏:
 レベル10がちょうど,クラスを選べるところですからね。島を出て少し行ったあたりになるでしょうか。

4G:
 序盤をちょっと触ってみた感じでは,Blizzardの「World of Warcraft」のプレイ感に非常に似ていると感じたのですが。

Smedley氏:
 いやいや,全然違うよ! 「World of Warcraft」をウチの社員がプレイしていたのを後ろでずっと見てたんですけど,レベル16まででキャラクターが一度も死ななかったよ?

4G:
 一度もですか? その人が相当慣れてるだけではなくてでは? 私は何度か死にましたよ。

Smedley氏:
 まぁ確かに彼は相当慣れてるけど(笑)。まぁでもEQ IIでは,レベル16までに何度も何度も死ぬことになるでしょう。泣きたくなるくらい。最初はね,確かにWoWと同じようにサクサクと簡単に進みますけど,チュートリアルが終わった途端に,一瞬でその感覚はなくなりますよ。

4G:
 でも初心者にやさしく,上級者の手間を省いて「無駄なダウンタイムを決定的に削りこんでいる」という点では,どちらも共通点がありますよね?

Smedley氏:
 あぁ,なるほど。そういう意味だったんですね。

4G:
 ええ,そうです。

Smedley氏:
 確かにそういう点では似ているでしょうね。ダウンタイムというのは単になくせば良いというものではなく,同時に楽しさを盛り込まなければいけません。戦闘にしても,単に戦うだけではつまらないでしょうから,EQ IIではキャラクターが次々に技をかけて重ねていくことができる「Heroic Oppotunity」というシステムがありますし。

4G:
 Final Fantasy XIの連携みたいなものですよね。

Smedley氏:
 そんな感じですね。例えば同じパーティ内で戦士が強打スキルを使ったときに,次のメイジがライトニングボルトを撃って……どんどん技としてつながっていく。そういうストラテジー要素を持った戦闘ができます。



■エバークエスト IIの,日本展開や運営方法
4G:
 ライトなゲームにはなっていないと分かり,安心しました。話は変わりますが,日本市場においてサーバーはどのようになる予定ですか?

Smedley氏:
 どうなの?(と,Sundi氏のほうを見る)

Sundi氏:
 "まだ未定です"と書いておいてください。

4G:
 じゃあ海外の話にしましょうか。サーバー数は大体決まりましたか?

Smedley氏:
 おそらく全22サーバーでスタートするでしょう。すでに,15〜20のサーバーが,いつでもアップできるようスタンバイしている状態です。ちなみにこの数字は,ドイツ語版,フランス語版を含めた数ですよ。日本語版はまだ言えません。というより,私の口からは言えません。

4G:
 じゃあこっちに聞いちゃいますね(といってSundi氏のほうを)。

Sundi氏:
 う。んー……日本では現在3サーバーで動かす予定でいます。その後ろにも3サーバーが,すぐに動かせるよう,スタンバイしておく予定です。

4G:
 以前のE3で,1サーバーには大体2万人くらい収容できると聞いたことがあるので,結構大きめの数ですね。

Sundi氏:
 あまり深くは突っ込まないでください(笑)。

4G:
 サーバーといえば,同じSOE作品の「スター・ウォーズ ギャラクシーズ」では必ず1日1回のサーバーメンテナンスを行っていますが,EQ IIではどうなりますか?

Smedley氏:
 大丈夫,定期メンテナンスはありません。ちなみにSWGに関しても,まだ詳しくはお話できませんが,毎日のメンテナンスというものは改善の方向に向かっていきますよ。

4G:
 ホントですか? さっきSWGのインタビューをしたときは,「あれは必要悪だから」って言ってましたよ。

※ちなみに「スター・ウォーズ ギャラクシーズ」のインタビュー記事は「こちら」から。

Smedley氏:
 しまった,あっちにもインタビューしてたのか! じゃあ聞かなかったことにしてください(笑)。

4G:
 パッチのあたるタイミングは?

Smedley氏:
 日本サーバーのパッチ時間についてはまだ調整中ですが,ゴールデンタイムは外すようにします。SWGみたいに日本のコアタイムにはやらないから安心してください。頻度に関しても,今のところまだβだし週に3回ほどあたっていますが,いずれ2週間に1度くらいに減らしていく予定です。

4G:
 それは朗報です。ところでEQといえば"拡張パック"ですが,今のところどのくらいの数を予定していますか?

Smedley氏:
 まだ確定というわけではないのですが,だいたい1年間に2本くらいずつ出していくのがよいのではないかと考えています。拡張パックの開発チームは二つ用意しており,それぞれが同時進行で開発を進めています。だから途中で息切れすることはないでしょう。本当は年に3本出したいぐらいですよ。ユーザーがコンテンツを消費する速度というのは,こちらが思っているよりも速く,油断するとまったく追いつかないので。

4G:
 さらりと言ってましたが,年に2本って結構多くないですか?

Smedley氏:
 まぁちょっと多い気もしますね。でも,この"拡張パック施策"が,EQ1の成功の秘訣だったと考えています。なんだかんだと言われながらもコアゲーマーというのは今でも残っていますし,彼らはこちらの新規開発の速度を超えて消費をしていくのです。



■"インフレゲーム EQ"はどう変わる?
4G:
 私を含めて我々プレイヤーは,拡張パックを熱心に出してくれるところに魅力を感じてプレイしているのは事実です。しかし一方で,EQ1というのは,ある意味ただのインフレゲームであると見る人もいます。拡張パックが出るたびにキャラクターレベルの上限が上がり,より強いアイテムが出て……常に自分より強いものが登場する,単なる無限ループである,と。そのあたりについてのコメントはなにかありますか?

Smedley氏:
 なるほど。ところであなたはUSサーバーでプレイしていますか?

4G:
 昔はUSでしたが,今は日本語版です。

Smedley氏:
 キャラクターレベルは?

4G:
 Lv65 DruidでRAIDに明け暮れてました。こっちのカメラマンはLv65 Rangerですよ。さすがに仕事に支障をきたしたので,いまはやってないんですけど。

Smedley氏:
 なるほど。そこまでやってくれた人なら,そういうことを聞く権利がありますね。上まで行った人ですから(笑)。
 まぁすごく正直なところ,EQ1の設計段階では,当初ここまでの拡張を考えてはいなかったというのが,その「インフレ化」の原因の一つです。もっと正直な話をすると,まさかこんなに売れるなんて思ってなかったんですよ! 
 あなたもレベル65であれば分かると思いますが,やはり新しいアイテムは欲しいでしょう?

4G:
 そうですね。強い物,という意味でも,まだ見たことない物,という意味でもやはり欲しいですね。

Smedley氏:
 まだ見たことのないゾーンやRAID Mobもみたいでしょう?

4G:
 まったくおっしゃるとおりです。

Smedley氏:
 ですよね。それが普通の反応だと思います。
 このEQ1のインフレ化に対する懸念は,社内でも過去に何度も投票を行いました。その何度かの会議を超えた結果,やはりニューコンテンツを求めるユーザーが大多数であり,それに応えていくべきだ,という道を,我々は選んだのです。

4G:
 EQ IIでも,やはり同じ道を選ぶのでしょうか?

Smedley氏:
 EQ2に関しては,EQ1で培った5年間の経験を基に設計しているので,拡張パックは欲求を満たすだけの存在にはせず,単にコンテンツを足していくだけの追加にはなりません。例えば「家」というのが,EQ1とは大きく異なる要素の一つで,そこに住むことができます。生産に関しても,これまでとは違う深さを持った,ちょっとした技術が必要となる要素になります。EQ1のように,単純にレベルを上げるだけではないゲーム設計となっているんですよ。

4G:
 あぁそうか。「生産」の要素も大きく増えてるんですよね。私,MMORPGの生産系が好きで,EQ1もCookingとJewelCraftを250まで上げました。

Smedley氏:
 Cookingとはまた地味な。JewelCraftはいいですね。私も好きでした。




■4〜5人の小規模レイドから数十人参加の大規模レイドまでをサポート
4G:
 ちょっと話戻してもいいですか。インフレゲームということについて,EQ1ではRAIDをクリアしなければいいアイテムが手に入らなかったり,そもそもそのゾーンにさえ入れなかったり,限られた者だけが上に行けたシステムとなっていました。EQ IIではそのあたりに対する救済措置はあるんですか?

Smedley氏:
 例えば最初のチュートリアルの島でも,Orc CaveというNewbie RAID向けの洞窟があります。そこは5〜6人でも行けるような場所ですが,いいアイテムが入手できるクエストが用意されています。EQ1は,なにせ序盤は拾い物のアイテムしか使えませんしね! その問題を考慮してバランスを調整しているので,序盤からでも案外いい物が手に入りますよ。

4G:
 わずか5〜6人でもRAIDって呼ぶんでしょうか。

Smedley氏:
 まぁ呼称はさておき。EQ IIで大きく変えようと思っていた要素の一つは,少ない人数でもRAIDをできるようにしようということです。もちろん前作のように大勢が参加しなければならない大規模なレイドはなくなりませんが,EQ IIでは通常のレイドが10〜20人と,少ない人数で参加できるものになります。さらに少ない4〜5人用のRAIDも用意しますし,サービス開始から日が経って強力なプレイヤーが登場してくれば,50人規模といった大型のレイドも用意されます。このへんは非常によく考えて作れたと思いますよ。

4G:
 最初に「ある意味まったくの別物」とおっしゃってましたが,すべてはEQ1を踏まえたうえで作り上げてるのですね。

Smedley氏:
 ええ。まったく違った作品ではあるのですが,1があったからこそ生まれた2であるといえます。

4G:
 RAIDに限った話ではないんですけど,MobのAIがだいぶ変更されたと聞きましたが。

Smedley氏:
 そうですね,激変しています。モンスターは環境を見ながら動くようになり,例えば細い通路とかだったら,モンスターがプレイヤーキャラを壁に押しつけながら攻撃してきたりね。地形とか環境によって敵の攻め方が変わってくるので,ストラテジーを楽しみたいのだったら,今回のRAIDは相当楽しいと思いますよ。昔みたいに壁押しつけとかは使えませんよ,きっと(笑)。

4G:
 ストラテジー性が向上し,より頭を使ったプレイが要求されるわけですね。ザコキャラを倒すのに,いちいち頭を使って手順を考えねばいけないMMORPGゲームの筆頭は,たぶん「エバークエスト」です。そこが面白いんですけど。

Smedley氏:
 敵のAIばかりじゃないですよ。例えばチュートリアルの島には,「難民を解放してこい」というクエストがあります。これをクリアするには,ただ敵を殺せばいいわけではなく,解くための方法を考えなければなりません。つまり全体的に「考える」ということが必要になってくるんです。

4G:
 なるほどなるほど。

Smedley氏:
 「考える」ということを考えてもらうために,まずこのチュートリアルの島を用意しました。「どうやって攻めればいいか」ということを考える訓練として,ですね。これは普通のチュートリアルでは無理なので,これだけの島を用意して,何時間かを遊んでもらうことにしたのです。

4G:
 そのチュートリアルの島ですけど,大体何レベルくらいまでいるのがいいですか? すぐ出ることもできるし,結構長居することもできると思うんですけど,あそこ。あとあとEQ IIを始める人のために,ぜひアドバイスを。

Smedley氏:
 レベル3〜4で出ちゃってもいいんですけど,まぁ7ぐらいが適切じゃないでしょうか。その先の街には下水路とかがあるのですが,そんな場所にレベル3〜4で行くのは,まったくお勧めできない自殺行為です。ある程度のレベルまでは,島で頑張ったほうがいいと思いますよ。



■「ファンタジー」と「次世代MMRPG」にこだわり抜いた答え,それがエバークエスト II
4G:
 もう次のメディアが待ってますので,最後の質問を。
 日本は今,「EQ II」「スター・ウォーズ ギャラクシーズ」「大航海時代Online」「Dark Age of Camelot日本語版」など,大型のMMORPGが複数一斉に動き出そうとしています。そんな中で,「EQ IIはここが決定的に違うんだから,絶対やらなきゃ損だよ!」というセールスポイントを聞かせてください。

Smedley氏:
 私達がスクウェア・エニックスをパートナーとして選んだのもそうですが,私達は「ファンタジー」のゲームを出したいのです。そしてEQ IIが狙っているのは,「次世代」のMMORPGであるということです。
 そういった意味で,まず4年前のゲームであるDAoCと「次世代」であるEQ2を比較することはできないでしょう。「大航海時代Online」は……ごめんなさい,よく知りません(笑)。SWGはいいMMOだとは思いますが,あくまで「ファンタジー」であることにこだわったEQと,「スター・ウォーズ」であることにこだわったSWGとでは,やはり大きく違うと思います。ファンタジー好きなら絶対やらないと損ですよ!

4G:
 では最後に,日本語版を楽しみに待っている4Gamerの読者に,何か一言お願いします。

Smedley氏:
 EQ IIは,エバークエストの中の一つの新しいユニバースとして位置づけられるものでもありますが,次世代のまったく新しいMMORPGを体験をできるものでもあります。そういったこと,ぜひ楽しんでください。最低一人5アカウント分は買ってくださいね!(笑)

4G:
 ありがとうございました。


 大体の場合,こういうインタビューで"社長"が出てきても,ゲーム内容に関することで興味ある内容はさほど聞けないのが通例。現場はさほど見てないのだろうから,まぁそれは当たり前のことだ。しかしSmedley氏はさすがに989 Studio時代からの強者(つわもの)らしく,自分自身もScoutでβに参加しているようで,いろいろと興味深い内容について聞くことができた。
 先のビジネスカンファレンス(「こちら」)で,日本語版のサービス開始は2005年初頭,β開始は2004年12月という具体的な時期目標まで出てきて,競合作品にやや遅れこそとったものの,ようやく立ち上がり始めたエバークエスト II。今後両社がキチンと協調し,「ファンタジー好きなら絶対やらないと損」(Smedley氏談)なMMORPGを,一刻も早く我々の前に見せてくれることに期待したい。(Kazuhisa)


→「EverQuest II」の記事一覧ページは,「こちら」
→「東京ゲームショウ2004」の記事一覧ページは,「こちら」

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