ネットクルーが2004年1月1日からオープンβテストを行ってきたMMORPG「コルムオンライン」(以下,コルム)。順調に進捗していると思われていた本作だが,先日のNews(「こちら」)で突如,第二次オープンβテストの実施とキャラクターデータの消去という発表があった。テスターにとってはまさに"寝耳に水"の発表で,「なぜデータが消去されるのか?」という疑問を感じる人も多かったことだろう。
6月23日にネットクルーCEOのカン氏に話を聞くことができたので,そのあたりを中心に質問をぶつけてみた。
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ネットクルーCEO カン・テヒョン氏 |
―― 先日,コルムの第二次オープンβテストの実施と,キャラクターデータの消去(ワイプ)がついに発表されたわけですが,なぜこのような決定となったのか,その経緯などを教えてください。
カン・テヒョン氏:
そもそもの発端は,コルムの開発を行っているeSOFNETとの打ち合わせで,キャラクターデータ消去の提案があったことですね。
―― それはいつごろの話ですか?
カン氏:
確か今年の5月初頭です。私自身もプレイヤーの一人としてそりゃもう長い間コルムをプレイしているのですが,そのデータも当然消去されてしまうわけで,非常に悩みました。たぶん世界で一番プレイヤーの気持ちが分かるMMORPG会社の社長だという自負がありますし。
―― そうですよね。以前のインタビュー(「こちら」)で,"よく死んでいるファイター"で遊んでいるということは聞きました(笑)。●●●(編注:キャラ名は伏せます)はレベルいくつまでいったんですか?
カン氏:
"くやしい〜ランキング"は,あれからもずっと高いところを維持していまして,レベルも100を優に超えましたよ。とにかく,プレイヤーの立場でずっと遊んできたので,今までのコルムオンラインに対してプレイヤーがどのように感じているか,データ消去ということについてどのように思われるかということは,十分理解しているつもりです。
―― 絶対にキャラクターデータの消去をしなければいけなかったのですか? ほかの手段で回避できなかったのでしょうか。
カン氏:
それをお話する前に,まずは現状(編注:旧バージョン)のコルムの問題点について話しましょう。コルムは,レベル80くらいまでは楽しくプレイできると自負しています。しかしレベル90を超えたあたりから大きな目標がなくなってしまって,プレイ意欲が減退してしまうという問題がありました。
―― そうなのですか。私はレベル60くらいまでしかプレイしていないので,十分楽しめていましたが……。
カン氏:
そのほかに,"アメリタット"パッチを実装したあたりから,クライアント自体がぼろぼろになってしまっていたというのもあります。
―― ええ,そうですね。あの巨大パッチを境に,クライアントもサーバーもプログラムがごしゃごしゃになって,いろいろと整合性が取れなくなってしまっていたとか。バグFixが新たなバグを呼び……。サーバーも落ちやすくなりましたよね。
カン氏:
そうなのですよ。レベル上げでプレイしていたときに,「これはまずいんじゃないか?」と思ったほどです。ほかにも,ギルドやパーティといったコミュニティの部分でのメリットをうまく持たせられなかったという部分もありますね。
―― ギルドはともかく,パーティを組んだときのメリットはあまり感じませんでした。プレイのほとんどはソロばっかりで……。
カン氏:
そこで,そのぼろぼろとなっていたクライアントを修正しつつ,さらにキャラクターデータを生かす方法というのをしばらく模索していたんです。しかし,eSOFNETと打ち合わせを続けるうちに,これ以上,このクライアントに対して応急処置のようなパッチを当て続けることは難しいという結論に達しました。
―― その英断をされたのは,いつ頃ですか?
カン氏:
5月中旬あたりです。
―― では1〜2週間も悩んでいたんですね。ところで韓国ではすでに正式サービスを開始していますが,そちらも新バージョンへの入れ替えを行っているのですか?
カン氏:
ええ,韓国ではパラレルで稼動しています。
―― パラレルということは,旧バージョンのサーバーと新バージョンのサーバーが共存している?
カン氏:
そうです。韓国では正式サービスを開始していたので,すべてのサーバーを新クライアントに入れ替えるというのは難しかったわけですね。そこでパラレルという方策を採ったのですが,これもなかなか難しく,結果的に大きな混乱を生み出しているようです。
―― 日本でもパラレル稼動することは考えなかったのでしょうか?
カン氏:
日本ではオープンβテストの段階ですからね。本来"オープンβテスト"というものは,今回我々が決断したような事態は起こり得るものだと思いますし,大混乱が起こるパラレルよりはベターだろうと判断しました。
―― なるほど。韓国ですでに混乱が起こっていることも加味して考慮されたということですね。
カン氏:
そうです。無理矢理にキャラクターデータを移行しても,いずれ混乱が起こってしまうことは見えていましたし,それよりは「これでより面白くなった」となるようにしていくほうが,コルムの未来にとって良いと感じました。
うまくいえませんけど,どうせ殴られるならば,最初に1発だけ大きく殴られたほうがいいといいますか。
―― それほどクライアントがぼろぼろになっていたのですか……。
カン氏:
我々としては,当然ほんのわずかでも不満の声があってはならないと思っていますが,(ワイプという決断を行わないと)今後大きな混乱が起こることが分かっているので,それよりは今決断したほうがいいと思ったわけです。
プレイヤーの声を積極的にゲームに取り入れていくというのは以前と変わっていません。"問題点"はすぐに修正していきますし,"要望"はよく検討して,実装していくかどうかを判断します。
―― 今回の発表でのテスターの反応はどうでしたか?
カン氏:
賛否両論といった感じですが,以前からも"スキル初期化"などの意見や要望は少なからず寄せられていました。長くプレイしている人ほど,コルムに対していろいろ考えてくれているようで,貴重な意見もたくさんありましたよ。
オンラインゲームというのは,時間をかけて楽しむものです。長く遊んでいくゲーム,コミュニティという面で,コルムに欠けている部分があったのは事実です。今回のことはテスターにとって残念な部分もあるでしょうが,将来的には喜んでもらえると信じています。
―― 一般的なMMORPGでは,序盤でほかのプレイヤーから抜け出すとかなり有利にプレイできますよね。コルムでは,今回のキャラクターデータ消去で,すべての人が同じスタートラインからの再スタートとなるんでしょうか?
カン氏:
新しく入ってくる人や友人達と,同じ条件からスタートする機会の一つと思ってください。高レベルだった人でも新バージョンが面白く感じるように作っていますし,高レベルだった人はそれなりにプレイヤースキルがありますので,再スタートでも問題なく前に前に進んでいけるでしょう。
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