エンジン部分から作り直された新バージョン
―― なるほど。キャラクターデータ消去の経緯については,分かりました。先ほど少し新バージョンを見たのですが,大きく変わったところはどこなのでしょうか?
カン氏:
新バージョンはエンジン部分から作り直し,グラフィックス面が大きく変わったというのが大きいですね。クライアントファイル自体も,600MB以上から約260MBくらいまでスリム化できましたし。
―― え,半分以下なのですか?
カン氏:
そうですよ,凄いでしょ。
―― 先にやってくださいよ(笑)。
カン氏:
まぁそれは……(笑)。ゲーム自体は同じですので,見た目から大きく変わったといえる部分は少ないですが,キャラクターのモーションなども変わっていますよ。
―― そういえば,フィールドに並んでいるダンジョンのアイコンが,それぞれ違うグラフィックスになって賑やかになってましたね。
カン氏:
ええ,昔のバージョンではサイズの問題もあって使い回すことが多かったんです。あまりにもそっけないので,以前から変えろ変えろと開発側に言っていたんですよ。
あと,ダンジョンのレベル帯も広げて,プレイヤーがたくさんいるというにぎやかさを出すようにしています。新しいプレイヤーが一人でちまちまとプレイしているのは寂しいですからね。バトルダンジョンも,戦っているときに「重い」という意見が多数寄せられていたので,大きく改善してあります。このあたりはプレイしてもらえば,軽くなったというのが実感できると思います。
―― それは非常に嬉しいですね。自分はあまりバトルダンジョンの経験はないのですが,それでもプレイヤーがたくさんいる場所で重いと感じたときはありました。
カン氏:
それなら新バージョンでもぜひプレイしてみてください。
―― ええ,必ず。ところで,先ほども話に出ましたが,ギルドやパーティという部分での変更はどのようなものですか?
カン氏:
ギルドはデータでは1800以上,公式サイトに登録されているのは約1000ほどあります。コルムはダンジョンが多いというのを特徴としていますので,仲間の存在が重要となっていました。旧バージョンではそこが生かせていなく,足りない部分だったので,大きく見直ししました。
―― そういえば,ギルドは新バージョンへ引き継げるのですよね。
カン氏:
ええ。キャラクターデータを消すのだから,せめてギルドだけでも引き継げないかと,ずっと開発側と詰めていたんですよ。なんとか引き継げるようにできたので,コミュニティも引き継がれていくでしょう。
―― パーティシステムにはどのような変更が行われていますか?
カン氏:
スキルツリーの見直し,スキルの追加などで,それぞれの職業の役割をはっきりさせました。とくにプリーストは大きく変わっていて,Buff(強化スキルや弱体化スキル)が多くなっていますよ。あとレンジャーも,対人戦に特化した"バインド"というスキルを追加しましたし,また毒系統の効果も大幅にアップしています。
―― おお,レンジャーも! 私のキャラクターもレンジャーなんですよ(笑)。ところで,新バージョンでもキャラクターの強さは以前と同じ感じですか? やはりソーサレスが最強とか。
カン氏:
いえいえ。新バージョンではファイター(編注:旧バージョンで最弱といわれていた)が一番強いかもしれませんね。というより,序盤は最強かもしれません。ソーサレスは,弱体化したというよりは,モンスターAIの実装によって少し戦いづらくなった感じでしょうか。
―― よりプレイヤースキルが必要になったということですね。
カン氏:
まぁそのあたりは,これからもバランス調整で変えていく部分ですね。プレイヤースキルが必要という意味では,レンジャーが一番かもしれません。次にプリーストかな。この2種は大きく変わって面白くなったはずですよ。レンジャーは,旧バージョンとは違うベクトルで強化しているので,極めて面白いクラスになっていますよ。
―― 公式サイトで,サマナーは新バージョンでプレイできないと書いてあったのですが,いずれは実装する予定ですか?
カン氏:
ええ。サマナーは以前からバランス面で不具合があったたので,今回は外しました。パーティでの役割とバランスがある程度設定できたときに追加する予定です。
―― ウチの編集長,黙々とサマナーでやってたので泣きますね,きっと(笑)。実装はいつごろになりそうですか?
カン氏:
なるべく早く,とだけ言わせてください。まぁ正直なところ……1か月から2か月後くらいでしょうか。
―― "サマナー使い"はしばらく辛抱が必要になりそうですね。アメリタットは今回のクライアントに入っていますか?
カン氏:
いいえ,あれもいろいろと問題を引き起こしたので,それを修正しつつ,さらに面白い要素を追加してから実装します。
―― アメリタットは自分では見たことなかったので,ぜひいつか見たいと思っているんですよ。ところで,コルムはさくさくとレベルが上がっていきましたけど,それは新バージョンでも同じですか?
カン氏:
いえ,そこは少し変更しました。コルムのようなハック&スラッシュタイプのゲームでは,レベリングの時間が長いとプレイヤーに飽きられてしまうし,逆にすぐにレベルアップしてしまっても長く遊べないので面白くない。そこで新バージョンでは少しレベルアップ速度を遅くして,長いことプレイしても何かしらやることがあるようにしています。
―― 前回のインタビューで,日本独自仕様を実装していくと聞きましたが,それはいつごろになりそうですか?
カン氏:
今回の新バージョンでもいくつか入れています。さっき話に出たレベリング速度も日本のプレイヤーに合わせたものですし,また視野も韓国バージョンよりも遠くが見渡せるようになっています。細かいところでは,アイテムのドロップ率も韓国と日本では異なっています。
―― サーバーや回線などのハード面はどうですか? 以前見せてもらったデータセンターにあるんでしょうか。
カン氏:
ええ,まだあのままです。正式サービス以降用の追加ラックも(笑)。サーバーはいずれは日本に移す予定で,回線は7月1日からより高速なものへと変更します。いままでよりも良い環境でプレイできると思いますよ。
―― おや,回線も変えるのですか。サーバー側クライアントも変わったと聞きましたが,もしや同時接続人数も増えていますか?
カン氏:
いえ,1サーバーあたり3000人くらいというのは変わっていません。日本では2サーバー体制でいくので,計6000人ですね。
―― なるほど。回線とクライアントの入れ替えによって,バトルダンジョンがしやすくなったといってもいいですよね。
カン氏:
ええ,いいですよ(笑)。
―― すでに新バージョンが稼動していると韓国では,バトルダンジョンはどんな感じになっていますか?
カン氏:
レベル40〜50のキャラクターが20人くらいで,ぎりぎり時間内にダンジョンを奪取できるくらいですね。旧バージョンよりは,奪取も維持も難しくなっているので,ギルドやパーティでの連携が必須になります。
―― チームワークが必要ということですね。ガーディアンも強くなっていますか?
カン氏:
ええ,いろいろスキルを使うようになったし,レベルが低いうちに挑むと,一撃で死んでしまうこともありますよ。前に比べると"物凄い強化されている"と言ってもいいんじゃないでしょうか。欧米のMMORPGで言うところの,RAIDクラスのモンスターっぽくなってますね。
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