forGamer.net :
次の作品は,以前計画していた「X」と関連性はあるんですか?
Garriott:
Destination Gamesの処女作は,Xのアイデアをそのままゲームにしたものではありません。この席上の3人――つまり,自分でいうのもおこがましいですが,コンピュータRPGの基礎になり得たUltimaシリーズを開発した私,Ultima Onlineの著作者でもあるスター,そして世界最大のオンライン専用RPGを作り上げたジェイクの3人が頭をつき合わせ,最良のゲームになるように企画しているのです。
forGamer.net :
ということは,3人がそれぞれのゲームを製作するということではないようですね。
Garriott:
3人で一つのゲームです。3人が自分のノートや素材を持ち寄り,交換し合って,新作のゲームメカニックスをまとめあげているところなのです。ジェイクのNC Softは,ジェイクを中心にしてロサンジェルスに本拠を置いたばかりですが,さらに今後Destination Gamesのあるテキサスに移動し,そこでLineageのサポートや新作の開発が行われることになるでしょう。
forGamer.net :
しかし,接点を見出すのは難しいのではないですか?
Starr Long(以下Long):
考えてみて下さい。業界に何らかの形で足跡を残している3人が,力を合わせているのですよ。それぞれが自分の企画を1歩引いたところから客観的に見て,ギャリオット氏のコンピュータRPGの面白さの秘訣,私自身のオンラインRPGに対する経験,そしてソン氏の,アジアで受け入れられるためのノウハウ,が混合できるのです。この新作は,今コードネームで「Tabula Rasa」と名付けています。このゲームはまだペーパー上のものに過ぎませんが,ちょっとだけお話しておきましょうか。
シングルプレイヤーRPGの何が凄いのかというと,プレイヤーはそのゲーム世界の中心なのです。プレイヤーは自分がヒーローになった気になれますし,ストーリーも時間の概念も,プレイヤーと世界のインタラクションによって進行していきます。一方オンラインRPGでは,みんなが一つの世界を共有しているのですから,1人1人のプレイヤーが世界の中心になることは,現状では不可能だといえます。
我々が今後練り上げていくべきことは,この二つの要素を巧みに融合し,シングルプレイヤーRPGで体験できる最高の要素と,オンラインRPGで体験できるベストのものとを掛け合わせたゲームを作り上げることです。これが,今我々がTabula Rasaについて言える基本的なゲームデザインの心得ですが,具体的には,OSI作品に見られる"簡略なインタフェースによるナビゲーションの良さ"や,Lineageでの"ギルドに参加することの必要性",そしてDiabloに見られる"アイテム探しの楽しさ"なども盛り込んでいきたいですね。
Garriott:
スターの言ったことに一つだけ私から付け加えておきます。
我々の目指すゲーム世界は,"現実的なヴァーチャルワールド"というよりも"インタラクティブなテーマパーク"であるという比喩を使うことができるでしょう。より多くの人に遊んでもらうためには,ナビゲーションの良さを深く考慮する必要があります。例えばディズニーランドに行けば,主催者側に遊び方を強制されるのではなく,プレイヤーが思った通りの体験ができますよね? 遊園地は,大人数が人の流れに上手く乗りながら,個人個人の経験を大切にするように設計され,建物などが配置されているものです。これが今のオンラインゲームの障害になっている部分だと考えますし,我々開発者が乗り越えていかなければならない部分ですね。
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