Desert Rats vs. Afrika Korps

Text by 奥谷海人



「今は,一から始めるということは非常にエキサイティングなことなんだな,という実感があります」

 Blizzard Entertainment社が契約している販売会社Vivendi Universal社の名誉のために触れておくと,同社はその後ゲーム部門売却の検討は止めて,経営の建て直しを行っている。今年のE3(Electronic Entertainment Expo)でも,「Half-Life2」や「F.E.A.R.」,「Empire Earth2」など,かなりの期待作を投入してアピールしていたようだ(E3特集記事は,「こちら」から)。

 さて,Flagship Studios社が現在制作中の新作は,オンラインゲームモードのあるRPGであるということ以外は公表されていない。しかし以下の会話の中から,その方向性だけでも読み取れるのではないだろうか。

4G:
 Flagship Studios設立から半年も経過していませんが,これまでどのような作業が行われていましたか?
BR:
 ビジネスやファイナンス以外では,まず企画を一から作り,コアとなる技術部分での最終目標をすでに決定しています。
4G:
 独自のゲームエンジンになるんですか?
BR:
 もちろん。自分達で最初からゲームエンジンを制作しています。その大きな理由は,ほかのゲームとは違うルックスを持った3Dゲームにしたかったこと,そして特殊なマルチプレイヤーモードを実装することですね。  もちろん,既存のゲームエンジンをライセンスすることも考慮しましたが,どれだけプログラムを書き換える必要があるのか,どのような制約を受けるのかを考えたときに,やはり独自のゲームエンジンでいくべきだろうと考えたのです。幸い,Blizzardを退社する前に3Dゲームのノウハウを蓄積していましたしね。新しい世界,新しいルックスのアート,新しいオンラインモード……。今は,一から始めるということは非常にエキサイティングなことなんだな,という実感があります。
4G:
 でも,最初から作るとなると制作に時間がかかりますよね。Diabloシリーズなんかも発売遅延の常習犯でしたし……。
BR:
 ゲームソフトは製品であると同時に作品でもあるわけですから,どこで技術的な見切りをつけるのかは難しい部分ですよね。確かに,他社のグラフィックスエンジンをライセンスすれば,時間の短縮になるかもしれません。  しかし,重要なのは自分達が何をしたいかです。意図するゲームデザインがすべてミドルウェアで表現できてしまうのなら使っても構いませんが,そうでなければ独自のものを作るべきです。我々の新作も,物理部分ではHavokエンジンをライセンスすることにしていますが,グラフィックスやネットワーク関連では妥協しないでいこうと結論したのです。  開発が遅れるということについては,アメリカの業界でまかり通っているマイルストーン(ゲーム開発中にある複数の節目)への安易な展望や,早過ぎる情報公開などにも注意しなければなりませんね,過去の反省も含めて(笑)。
4G:
 ……じゃあ,まだ新作に関する情報は教えてくれないわけですか?(笑)
BR:
 それはもう少し待っててください。今話せるのは,ナムコに販売を任せたからといって,コンシューマ用に作っているのではないということだけです。  我々が手がけてきた作品はPCゲーマーを中心にファン層を築きましたから,その関係を解消する気はありません。新しい開発会社が新しい市場に参入するよりも合理的ですよね。
4G:
 本誌の読者も,それを聞いて安心するでしょう。
BR:
 「これがゲームのアイデアで,これがコンセプトアートで,これが画面写真のサンプルです」なんて,テーブル上に並べて見せるだけにしたくはないというのが私個人の思いですね。ファンに公開するのは,ゲームの完成像が確実に見えたときであるべきですから。そういう意味では,ゲーム自身が発表時期を決定してくれるようなものです。
4G:
 E3では,何も公開しなかったですね,さすがに。
BR:
 今年はね。ナムコのブースにはいたし,何人かの人たちと会う機会はあったんですけど,プロジェクトに関しては見せることも話すこともできません。タイムラインとしては,来年のE3では何かを公開できるとは思います。今の状態では,言葉で説明しても「ふうん,凄そうだね」くらいの印象しか与えられないので,もっと煮詰めて完成度が高い状態でお見せしたほうが,我々にとってもファンにとっても良いんじゃないかと思っています。「Diablo」や「StarCraft」なんかも,何も説明しなくても,少し遊んだだけで理解できるくらい取っ付きやすいゲームシステムだったのが,βテストの時期になって口コミで話題になっていった作品だったと分析しています。
4G:
 現在Flagship Studios社の公式サイトで公開されている1枚だけのコンセプト画から推測すると,StarCraftというか,映画でいうと「エイリアン」のようなSF風の世界観に感じますね。
BR:
 まあテクノゴシックというか,SFの要素を取り込んだ世界観というのは間違いではないですね。まばゆいばかりの主人公にも,何かしら暗い過去があるというか,ダークな雰囲気に仕上がっていくと思います。デザイナー,技術者,アーティスト達がそれぞれの観点から話し合って生み出したものですから,そういう意味ではFlagshipが小さい所帯である利点になっているといえます。  世界観や背景のコアな部分はともかく,今後も開発過程でさまざまな改良や訂正を行っていくでしょうが,最終的にDiabloとはまったく違うゲームにしたいですね。

4G:
 オンラインプレイにも重点を置いているということですが。
BR:
 はい。今は詳しく説明できないですが,かなり面白いことをやっていると思います。一番フォーカスしている部分ですね。
4G:
 Diabloは,PC版しかなかったのに日本でも大きな反響を呼びました。
BR:
 ええ,よく耳にしましたよ。日本市場は意識していなかったので,正直驚きましたね。Diabloがなぜ世界的に成功したのかを分析するのは難しいですが,殴れば崩れ落ちるスケルトンなど,RPGなのにグラフィックスへのアクションの反応の速さが受けたんじゃないですかね。マニュアルを読まなくてもゲームが進められるという手軽さも,RPGに求められていたのかもしれません。
4G:
 その後Battle.netも登場し,オンラインゲームの発達に大きく貢献しましたよね。従量制が普通だったMplayerやTENなどのゲームサービスに取って代わり,一つのソフトを買えば無料でオンラインプレイを楽しめるという現在主流のシングル/マルチプレイヤーモード同居型の道筋を付けたといいますか。
BR:
 Battle.netは,ただ面白いだろうから始めよう,というサービス精神で始めたもので,実際のところはオンラインゲームのサービスを改革しようという意図はありませんでした。金銭的なことは何も考えてない……くらいのノリで始めたのです(笑)。ただ,無料で遊べるというのが時代の流れに合っていたんでしょうし,しかも好調な当時の景気に後押しされて,Battle.netでは広告で収入を得るというビジネスモデルが出来上がりました。  その後ネットバブルが弾けて,DiabloIIが発売されてしばらく経った2000年中には広告収入が激減しましたけど,そのときすでに設備投資が完了していたのはラッキーでしたね。
4G:
 最近,オンラインゲームでは思ったほど人気の出るソフトが少なく,"パイ"が大きくなっていないんじゃないかと言われています。とくに初心者を取り込めていないと考えられますが。
BR:
 そうかもしれませんね。今あるMMORPGに関していえば,いくらコンシューマ市場でも通用するような世界観やアートを使用していても,インタフェースやプレイ感は結局複雑な形態から脱していません。βやお試し期間だけ遊んで次に移っていくプレイヤーの比率も高いのは問題だと思います。  しかし,PCが「死にゆくゲーム機」であるというのは,世間の間違った風説ではないでしょうか。(我々と提携した)ナムコも,PC市場やソフトに魅力を感じているんでしょう。そもそもコンシューマ機とPCは競合するプラットフォームじゃないですよね。大きなパイは必ずそこにあるはずで,どういうゲームをひっさげてアプローチするのかが問題なのです。
4G:
 DiabloやStarCraftもそうですが,ほかにも「Counter-Strike」や「EverQuest」など"ハマる"オンラインゲームが増えたために,一つのゲームソフトで長期間遊べるようになり,その結果ゲーマーの購買力も落ちたとは考えられませんか?
BR:
 可能性は十分にあります。時間に余裕があるのに資金力のない学生が,やがてお金に余裕が出てくる頃には時間のない社会人になってしまう。ゲーム市場は,今この事実に直面していて,ゲームに関する考え方もシフトし始めていますね。  でも,ゲーマーでもある自分の立場で考えてみると,果たして月に何本もゲームを買うのが良いのか,それとも本当に面白いソフトを1本に絞って買うのが良いのかという議論であり,その答えはハッキリとしていると思います。

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