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このページの最終更新日:2008/08/28 16:52:10

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ニュース一覧

Microsoft,UWPでのフレームレート制限を撤廃

Microsoft,UWPでのフレームレート制限を撤廃

 2016年5月10日,MicrosoftはUWP(Universal Windows Platform)アプリで,フレームレートが60fpsに制限される問題の解決を報告した。これは,垂直リフレッシュ120Hz超級のディスプレイで恩恵が得られない,あるいはAMDのFreeSyncやNVIDIAのG-SYNCを利用できないとして不評であり,修正するといわれていた部分だ。

[2016/05/11 18:13]

NVIDIA,音の反射・反響をリアルタイムに処理するVR向けサウンドAPI「VRWorks Audio」発表

NVIDIA,音の反射・反響をリアルタイムに処理するVR向けサウンドAPI「VRWorks Audio」発表

 北米時間2016年5月6日,NVIDIAは,VR対応ライブラリ「VRWorks」の新要素となるAPI「VRWorks Audio」を発表した。仮想空間内にある音源の位置だけでなく,音の反射や反響までもをリアルタイムにPascal世代のGPUからシミュレートすることで,よりリアルなVR体験をもたらすことができるという。

[2016/05/07 13:37]

バンナムのVRプロジェクトがCRIのサウンドミドルウェア「ADX2」を採用

[2016/04/11 17:06]

[GTC 2016]NVIDIAのVR向けライブラリ「VRWorks」は着実に進化していた。実装済みの多彩な機能が説明されたセッションをレポート

[GTC 2016]NVIDIAのVR向けライブラリ「VRWorks」は着実に進化していた。実装済みの多彩な機能が説明されたセッションをレポート

 NVIDIAが主催するGPU技術関連の学術会議「GTC 2016」が,北米時間4月4日に始まった。注目が集めるテーマの1つは,ここでもやはりVRだ。そこで本稿では,同社のVR対応ライブラリ「VRWorks」を紹介するセッションの概要をレポートしよう。VRWorksが多彩な機能を実装して着実に進化を遂げていることが分かるはずだ。

[2016/04/07 00:00]

シリコンスタジオとEIZOがHDRコンテンツ制作用ソリューションで協業

[2016/04/05 13:11]

マルチプレイゲームのサーバ構築を行う「モノビットエンジン・クラウドパッケージ」が提供開始

[2016/04/04 19:11]

[GDC 2016]シリコンスタジオブースレポート。Mizuchiベースの美熟女YURIさんがデビュー,YEBISはDCCツール対応に

[GDC 2016]シリコンスタジオブースレポート。Mizuchiベースの美熟女YURIさんがデビュー,YEBISはDCCツール対応に

 毎年GDCの展示会場にブースを出展しているシリコンスタジオ。同社のゲームエンジンやミドルウェアをアピールすることが目的だが,同時にそれらの新機能が公開される場ともなっている。今回は,Mixuchiに搭載された新機能を中心に展示内容と各製品の最新アップデート情報を紹介してみたい。

[2016/03/25 18:05]

[GDC 2016]Autodeskのゲームエンジン「Stingray」開発者が語る,その設計思想とは

[GDC 2016]Autodeskのゲームエンジン「Stingray」開発者が語る,その設計思想とは

 北米時間2016年3月17日,Autodeskは,「GDC 2016」にて,同社のゲームエンジン「Stingray」に関する講演」を行った。Stingrayは,マルチプラットフォーム対応で,Autodesk製品との親和性が高いゲームエンジンである。Stingrayの開発者が設計思想などを説明した講演の概要をレポートしよう。

[2016/03/18 16:00]

[GDC 2016]「キャンディークラッシュ」のKingが公開した完全無料のゲームエンジン「Defold」とは?

[GDC 2016]「キャンディークラッシュ」のKingが公開した完全無料のゲームエンジン「Defold」とは?

 GDC 2016の3日めとなる3月16日,スマートフォン向けゲーム「キャンディークラッシュ」で知られるKingは,無料で利用できる独自開発のゲームエンジン「Defold」を正式発表した。Defoldは何を目指して開発されたのか,そしてなぜKingは,それを無料で公開するのか。同社CTOによる講演の概要をレポートしよう。

[2016/03/17 17:25]

[GDC 2016]NVIDIA,「GameWorks SDK 3.1」をリリース。新しいライティングおよびシャドウ描画アルゴリズム3種類が利用可能に

[GDC 2016]NVIDIA,「GameWorks SDK 3.1」をリリース。新しいライティングおよびシャドウ描画アルゴリズム3種類が利用可能に

 北米時間2016年3月14日,NVIDIAは,ゲーム開発者向けのソフトウェア開発キット「GameWorks SDK 3.1」をリリースした。新バージョンでは,ライティングとシャドウのための新しい描画技法として「Volumetric Lighting」と「HTFS」「VXAO」を採用した。また,「PhysX」を使う新しい物理演算2種類のβ版も導入しているとのことだ。

[2016/03/17 11:57]

Enlightenのグローバルイルミネーション技術が速度向上。オープンワールドで利用可能に

[2016/03/16 13:39]

[GDC 2016]Mozilla,Webゲーム開発環境の最新事情を説明。「WebGL 2」や「WebAssembly」をNightly版で試用可能に

[GDC 2016]Mozilla,Webゲーム開発環境の最新事情を説明。「WebGL 2」や「WebAssembly」をNightly版で試用可能に

 北米時間2016年3月14日,Mozillaは,GDC 2016に合わせて,「Webゲーム」開発に用いる技術や開発環境の最新事情を公式blogで公開した。「WebGL 2」や「WebAssembly」といった次世代Webゲーム向け技術を試用可能にし,また,Webゲーム開発者向けテストサイト「Open Web Games」も今週中に公開するとのことだ。

[2016/03/16 12:17]

オートデスク,ゲームエンジンStingrayの入門イベント「Road to Stingrayイベント第1弾」を開催

オートデスク,ゲームエンジンStingrayの入門イベント「Road to Stingrayイベント第1弾」を開催

 2016年3月11日,Autodeskは,秋葉原にて「Road to Stingrayイベント第1弾」を開催した。これは同社の日本向け情報サイト「AREA JAPAN」で連載されている,ゲームエンジン「Stingray」を使ったゲーム制作講座をもとに,Stingray活用のノウハウなどを紹介するイベントだ。このイベントで明かされた使い方を紹介してみたい。

[2016/03/15 11:55]

中国Rayvisionの「従量制クラウドCGレンダリングサービス」が日本上陸

[2016/02/22 13:58]

自作ゲーム投稿・配信サービスの「PLiCy」,公開ゲーム数が5000本を突破

[2016/01/20 16:16]

Oculus VR,製品版開発用のRift用SDK 1.0をリリース

[2015/12/22 12:40]

GPUを使った物理ベースレンダリングはここまできた。NVIDIA,単体販売開始の「Iray」エンジンをアピール

GPUを使った物理ベースレンダリングはここまできた。NVIDIA,単体販売開始の「Iray」エンジンをアピール

 NVIDIAは2015年12月1日,グラフィックスおよび映像制作者向け技術支援ブランド「DesignWorks」のアップデートを行い,合わせて物理ベースレンダリングエンジン「Iray」の単体販売を開始した。ゲームといますぐ関係のある技術ではないのだが,グラフィックス技術の最先端ということで,日本における説明会の内容をレポートしてみたい。

[2015/12/17 00:00]

ゲームから歌声をリアルタイムに変化させる「VOCALOID for Unity」改め「Unity with VOCALOID」のリリース日は12月21日に決定。「VOCALOID for Unity プロジェクトアップデート」聴講レポート

ゲームから歌声をリアルタイムに変化させる「VOCALOID for Unity」改め「Unity with VOCALOID」のリリース日は12月21日に決定。「VOCALOID for Unity プロジェクトアップデート」聴講レポート

 2015年12月4日に東京・秋葉原のUDX NEXTで行われた「Unity Solution Conference 2015」。「VOCALOID for Unity プロジェクトアップデート」と題した講演が行われ,ヤマハの石川克己氏がUnityからボーカロイドを制御する「VOCALOID for Unity」改め「Unity with VOCALOID」の進捗を発表した。

[2015/12/07 14:12]

NVIDIA,YouTubeの同社公式チャンネルでGameWorks VRのデモムービーを公開

NVIDIA,YouTubeの同社公式チャンネルでGameWorks VRのデモムービーを公開

 2015年11月20日,NVIDIAはYouTube上の同社公式チャンネルで「GameWorks VR Gives a Boost to Virtual Reality」と題したムービーを公開した。これはNVIDIAの仮想現実への取り組みを同社ジェネラルマネージャーのJason Paul氏が各種映像で紹介するといった内容のものだ。

[2015/11/20 19:26]

UNREAL FEST 2015レポート「鉄拳7」はなぜ「Unreal Engine 4」を選択したのか

UNREAL FEST 2015レポート「鉄拳7」はなぜ「Unreal Engine 4」を選択したのか

 2015年10月18日に神奈川県・パシフィコ横浜で開催されたUNREAL FEST 2015で,バンダイナムコエンターテインメントは,複数のセッションを行い,大きな存在感を示していた。ここでは,「鉄拳7」がなぜ「Unreal Engine 4」を採用したのかを解説したセッションをレポートしてみたい。

[2015/11/20 00:00]

BoosterMedia Japanが開発系イベント「日本における次世代ウェブゲーム」を開催。HTML5を使ったゲーム開発や,他社との取り組みを紹介

BoosterMedia Japanが開発系イベント「日本における次世代ウェブゲーム」を開催。HTML5を使ったゲーム開発や,他社との取り組みを紹介

 BoosterMedia Japanは2015年11月12日,「日本における次世代ウェブゲーム」と題したイベントを,東京都内で開催した。このイベントでは,HTML5を使った同社のゲーム開発についてや,Yahoo!やバンダイナムコエンターテインメントとの取り組みが紹介された。イベントの概要を見ていこう。

[2015/11/17 19:48]

[SIGGRAPH ASIA]すべてはよりリアルな“もふもふ”のために。毛皮レンダリング最前線ではこんな研究が行われていた

[SIGGRAPH ASIA]すべてはよりリアルな“もふもふ”のために。毛皮レンダリング最前線ではこんな研究が行われていた

 2015年11月2日から5日まで兵庫県・神戸コンベンションセンターで開催されていたコンピュータグラフィックスの学会「SIGGRAPH ASIA 2015」の講演から,毛皮のレンダリングに関する研究を紹介してみたい。演題は「Physically-Accurate Fur Reflectance: Modeling, Measurement and Rendering」だ。

[2015/11/06 00:00]

[SIGGRAPH ASIA]モバイル機器でのレイトレーシング実現も近い? 狭メモリ帯域に対応してメモリアクセスを減らしたレイトレ手法とは

[SIGGRAPH ASIA]モバイル機器でのレイトレーシング実現も近い? 狭メモリ帯域に対応してメモリアクセスを減らしたレイトレ手法とは

 兵庫県・神戸コンベンションセンターで開催されている「SIGGRAPH ASIA 2015」の講演から,フィンランドのタンペレ工科大学のTimo Viitanen氏による「MergeTree:a HLBVH Constructor for Mobile Systems」と題した講演を紹介してみたい。メモリ帯域の狭いモバイル機器でレイトレーシングを実現させるために彼らの考えた手法はどんなものなのだろうか。

[2015/11/04 18:03]

[SIGGRAPH ASIA]イラストに意味付けしてディープラーニングさせるとなにができるのか

[SIGGRAPH ASIA]イラストに意味付けしてディープラーニングさせるとなにができるのか

 2015年11月2日から11月5日まで,兵庫県・神戸国際展示場で開催されている「SIGGRAPH ASIA 2015」。本稿では,テーマごとに短めの発表を集めたTechnical Briefシリーズのなかから東北大学の齋藤真樹氏と東京大学の松井勇佑氏による「Illustration2vec:A semantic vector representation of illustrations」と題された講演を紹介しよう。

[2015/11/04 12:29]

モノビットと伊藤忠テクノソリューションズ,オンラインゲームサーバーの自動冗長化システムを共同開発

[2015/10/26 17:38]

コロプラ,Live2Dへの出資を実施。世界の標準技術となる可能性も視野に

[2015/10/20 20:32]

「UNREAL FEST 2015」稲船敬二氏の基調講演レポート。インディーズゲーム開発を成立させる「不可能を可能にする精神」と「本気のがんばれ」とは

「UNREAL FEST 2015」稲船敬二氏の基調講演レポート。インディーズゲーム開発を成立させる「不可能を可能にする精神」と「本気のがんばれ」とは

 2015年10月18日,神奈川県・パシフィコ横浜にて開催されたUnreal Engine開発者のための祭典「UNREAL FEST 2015」から,稲船敬二氏による基調講演の模様をお伝えしたい。氏の,およそ30年にわたるゲーム開発を振り返りつつ,インディーズゲーム開発者にエールが贈られている。Mighty No.9開発の原動力を探ってみよう。

[2015/10/19 20:02]

「アンリアルフェス2015横浜」の登壇者一覧とタイムテーブルが発表。定員は当初予定から200名増の1200名に

「アンリアルフェス2015横浜」の登壇者一覧とタイムテーブルが発表。定員は当初予定から200名増の1200名に

 Epic Games Japanが2015年10月18日に開催する,Unreal Engine 4のオフィシャル勉強会「アンリアルフェス2015横浜」。同イベントの登壇者一覧とセッションのタイムテーブルが公開された。comceptの稲船敬二氏や,バンダイナムコエンターテインメントの原田勝弘氏を始め,そうそうたる顔ぶれだ。

[2015/10/08 13:41]

カヤックが「Lobi REC SDK」導入作業を無償でお手伝い。先着5社限定

[2015/10/06 13:06]

Microsoftが物理エンジンメーカーのHavokをIntelから買収。ライセンス供与は今後も継続

Microsoftが物理エンジンメーカーのHavokをIntelから買収。ライセンス供与は今後も継続

 北米時間2015年10月2日,Microsoftは,Intel傘下の物理エンジンメーカーであるHavokの買収を公式blogで発表した。買収金額など,詳しいことは明らかになっていない。Microsoftは今後,DirectX 12やVisual Studio,AzureにHavokの技術を統合しつつ,従来どおりのライセンスビジネスを継続していくという。

[2015/10/03 15:54]

サイファー・テック,スマホゲームのチート対策SDKβ版を無償で提供開始。正式版は12月予定

[2015/09/15 17:07]

[CEDEC 2015]3Dツールの巨人Autodeskが作り上げたゲームエンジン「Stingray」,そのワークフローへのこだわりと機能について聞いてきた

[CEDEC 2015]3Dツールの巨人Autodeskが作り上げたゲームエンジン「Stingray」,そのワークフローへのこだわりと機能について聞いてきた

 Autodeskが発表したゲームエンジン「Stingray」に注目が集っている。すでにCEDEC 2015での講演については紹介済みだが,改めてエームエンジンの位置付けや機能の詳細などについて関係者に話を聞いてみた。3Dツールの巨人が自ら手がけたゲームエンジンはどんな特徴を持っているのだろうか。

[2015/09/10 00:00]

フェンリル,デザイン資料の管理ツール「Brushup」をTGS 2015に出展

[2015/09/08 14:01]

HTML5/WebGLに対応したゲームエンジン「PLAYCANVAS」の国内販売が開始

[2015/08/26 14:24]

[SIGGRAPH 2015]玩具メーカーのマテルが子供向けVR HMDを開発中? SIGGRAPH 一般展示セクションレポート後編

[SIGGRAPH 2015]玩具メーカーのマテルが子供向けVR HMDを開発中? SIGGRAPH 一般展示セクションレポート後編

 SIGGRAPH 2015の一般展示セクション「Exhibition」のレポート後編ではSoCメーカー大手であるQualcommの展示と,ロシアから来たゲームエンジンメーカーの展示についてレポートしよう。とくにQualcommブースでは,既存SoCによるOpenGL ES 3.2対応デモや,玩具メーカーのマテルが開発する子供向けVR HMDといった展示に注目だ。

[2015/08/19 00:00]

モノビットがGREE社内勉強会で行った講演の映像がYouTubeで公開。“モノビットエンジンの裏の裏”が見える(?)内容

モノビットがGREE社内勉強会で行った講演の映像がYouTubeで公開。“モノビットエンジンの裏の裏”が見える(?)内容

 ゲームに向けた通信ミドルウェア&総合サーバパッケージ「モノビットエンジン」の開発元として知られるモノビット。そんな同社が2015年7月31日に,GREEの社内勉強会でモノビットエンジンに関す講演を行ったという。気になる同講演の模様はYouTubeで視聴可能。合わせて,講演資料も公開されたようだ。

[2015/08/05 13:45]

[GTMF]各社最新製品の動向は? GTMF 2015東京会場での展示コーナー紹介

[GTMF]各社最新製品の動向は? GTMF 2015東京会場での展示コーナー紹介

 2015年7月17日に東京・UDX Theater Nextで開催された「Game Tools & Middleware Forum 2015東京会場」では,カンファレンスと展示の2つのイベントが行われていた。ここではゲーム制作用のミドルウェアや関連サービスを行う会社が最新製品の情報を持ち寄っていた展示部門の様子をざっと紹介してみたい。

[2015/07/24 00:00]

[GTMF]「Kite Demo」で,16km四方の広大なリアルワールドを3か月で完成させた「半」プロシージャルな地形生成手法とは

[GTMF]「Kite Demo」で,16km四方の広大なリアルワールドを3か月で完成させた「半」プロシージャルな地形生成手法とは

 Unreal Engine 4で16km四方におよぶ広大なオープンワールドを実現した「Kite Demo」。GTMF 2015のEpic Games Japanによる講演では,そこで使われた地形や膨大なアセットがどのように制作されたかが解説された。「半」プロシージャル手法の活用やアセットの作り方など興味深い話が展開されていたので紹介してみたい。

[2015/07/22 19:41]

[GTMF]オンラインゲームも簡単に作成できるようになったUnity 5.1の新機能紹介セッションレポート

[GTMF]オンラインゲームも簡単に作成できるようになったUnity 5.1の新機能紹介セッションレポート

 2015年7月17日,東京・秋葉原のUDX GALLARY NEXT THEATERで「Game Tools & Middleware Forum 2015 東京会場」が開催された。ここではゲームエンジンUnityの最新版である5.1に関するセッションを紹介してみよう。強化されたネットワーク機能などには要注目だ。

[2015/07/18 17:14]

「Game Tools & Middleware Forum 2015」が間もなく開催。最新のゲームエンジンやツールなどのソリューションが一堂に会するイベント

「Game Tools & Middleware Forum 2015」が間もなく開催。最新のゲームエンジンやツールなどのソリューションが一堂に会するイベント

 アプリ・ゲーム開発に関わるツールやミドルウェアが一堂に会する国内唯一のイベントであるGame Tools & Middleware Forum 2015が,大阪で2015年7月7日に,東京で7月17日に開催される。ゲームエンジンからクラウドサービスまでの最新ソリューションに触れられる本イベント。大阪開催はもう来週だ。

[2015/07/01 15:05]

Live2Dが描くキャラクタービジネスの未来。「alive Live2D Creators Conference 2015」レポート

Live2Dが描くキャラクタービジネスの未来。「alive Live2D Creators Conference 2015」レポート

 2015年6月25日,都内で,Live2Dによるイベント「alive Live2D Creators Conference 2015」が開催された。ここではLive2D Creative Awardの発表や,数々の事例,次世代製品「Live2D Euclid」を含む最新情報と講演で行われたゲーム寄りの話題を拾ってイベントの概要を紹介してみたい。

[2015/06/29 20:04]

国産ゲームエンジン「OROCHI 4」と拡張機能「Mizuchiエクステンション」の評価版先行申込受付が始まる

国産ゲームエンジン「OROCHI 4」と拡張機能「Mizuchiエクステンション」の評価版先行申込受付が始まる

 シリコンスタジオは,“国産オールインワンゲームエンジン”こと「OROCHI」の最新版「OROCHI 4」および,その拡張機能「Mizuchiエクステンション」の,評価版の先行申込受付を,本日開始した。豊富なライブラリとツール,国内エンジニアによるサポート体制をウリとする,OROCHIの最新版だ。

[2015/06/24 12:47]

MO系ゲーム制作に特化した「モノビットMOエンジン for Unity」が公開。個人開発者,年商1000万円以下の法人は無料で利用可能

MO系ゲーム制作に特化した「モノビットMOエンジン for Unity」が公開。個人開発者,年商1000万円以下の法人は無料で利用可能

 ネットワークゲームやミドルウェアを開発するモノビットは本日,Unity向けのMO系,MOBA系ゲーム制作用ミドルウェア「モノビットMOエンジン for Unity」無料で公開した。ゲームの制作に必要となる基本部分をまとめてパッケージ化した製品で,初めての人でも簡単にMO系ゲームの制作を進められるという。

[2015/06/11 12:55]

Riftのマルチプレイデモからバーチャルお医者さんごっこまで。ソリッドレイ研究所による体験可能なインタラクティブ映像最前線

Riftのマルチプレイデモからバーチャルお医者さんごっこまで。ソリッドレイ研究所による体験可能なインタラクティブ映像最前線

 ソリッドレイ研究所は,2015年6月4日と5日の両日,神奈川県横浜市で仮想現実を中心としたグラフィックス製品のプライベートショウ「Exciting Visual Academy」(EVA)を開催した。イベントは展示と講演の2軸で構成されていたのだが,ここでは展示会場の模様を写真中心に紹介してみたい。

[2015/06/06 00:00]

セガ,開発支援ツール「アクロアーツ」をJOYSOUNDの最新カラオケ機器に提供

[2015/06/05 15:00]

[COUMPUTEX]NVIDIA私設ブースレポート。NVIDIAの今年の「本気!」は「VR」「GTX 980 Ti」「G-SYNC」の3本柱だ

[COUMPUTEX]NVIDIA私設ブースレポート。NVIDIAの今年の「本気!」は「VR」「GTX 980 Ti」「G-SYNC」の3本柱だ

 NVIDIAは,現在台湾で開催されているCOMPUTEX TAIPEI 2015の会場内にはブースを出展していないものの,会場近くのホテルのボールルームに私設ブースを設置し,ここで2015年に展開される最新主要製品を一通り披露していた。一通り展示製品を見ることができたのでブースレポートの形でまとめてみることにしたい。

[2015/06/03 18:42]

ツール&ミドルウェア総合イベント「Game Tools & Middleware Forum」の出展社とセッション情報が公開

ツール&ミドルウェア総合イベント「Game Tools & Middleware Forum」の出展社とセッション情報が公開

 2015年7月7日に大阪で,7月17日に東京で開催される,ゲーム・アプリ業界向けツール&ミドルウェア総合イベント「Game Tools & Middleware Forum」。その公式サイトで,各会場における出展社およびセッションの情報が公開された。いくつかの出展社については具体的なセッション詳細も確認可能だ。

[2015/05/22 16:08]

シンラのクラウドゲームプロトタイプ開発プログラムにHuman Headが参加

[2015/05/13 14:34]

2015年の「CRIWARE」はスマホ向けゲームおよび音ゲー開発向け機能強化へ

[2015/05/07 11:55]

「不気味の谷」を越えたリアルタイムCGを実現!? スクウェア・エニックスがDirectX 12ベースのグラフィックスデモ「WITCH」を公開

「不気味の谷」を越えたリアルタイムCGを実現!? スクウェア・エニックスがDirectX 12ベースのグラフィックスデモ「WITCH」を公開

 北米時間2015年4月30日,スクウェア・エニックスは,Microsoftが米国で開催中の開発者向けイベント「Build 2015」の基調講演にて,DirectX 12対応のグラフィックスデモ「WITCH CHAPTER 0 [cry]」を披露した。WITCHで使われた技術は,同社が現在開発中の新世代ゲームエンジン「Luminous Studio」にも盛り込まれる予定だ。

[2015/05/01 14:09]

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