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ミドルウェア/開発ツール

このページの最終更新日:2008/08/28 16:52:10

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GTMF 2017,展示会場に見る最新ゲームツール&ミドルウェアの状況

GTMF 2017,展示会場に見る最新ゲームツール&ミドルウェアの状況

[GamesIndustry.biz]2017年7月14日,東京・秋葉原UDXで「GameTools&MiddlewareForum2017Tokyo」が開催された。ここでは,最新製品のデモなどが行われた展示会場の模様をお伝えしたい。

[2017/07/20 16:44]

カスタマーサポートの対応がユーザー離脱の要因となる。GTMF 2017のセッション「課金ユーザーを逃さない! 継続率を高めるカスタマーサポート運用セミナー」聴講レポート

カスタマーサポートの対応がユーザー離脱の要因となる。GTMF 2017のセッション「課金ユーザーを逃さない! 継続率を高めるカスタマーサポート運用セミナー」聴講レポート

[GamesIndustry.biz]2017年7月14日,「Game Tools & Middleware Forum 2017 Tokyo」が開催された。本稿では,“課金ユーザーの継続率を高める”をテーマに,カスタマーサポートのノウハウや事例が紹介されたセッション「課金ユーザーを逃さない!継続率を高めるカスタマーサポート運用セミナー」の模様をお伝えしよう。

[2017/07/14 19:22]

Nintendo Switchでゲーム開発。Fuze Code Studio,2018年Q2発売

Nintendo Switchでゲーム開発。Fuze Code Studio,2018年Q2発売

[GamesIndustry.biz]Fuze Technologiesは同社の教育用プログラミングツール「Fuze Code Studio」をNintendo Switchに移植することを発表した。BASIC言語を使ってSwitchのさまざまな機能を使ったゲームが作成できるという。

[2017/06/20 23:02]

Apple,HTC Viveの利用でVR/ARに参入。AppStoreもゲーム用に改善

Apple,HTC Viveの利用でVR/ARに参入。AppStoreもゲーム用に改善

[GamesIndustry.biz]Appleは,同社の開発イベント「Worldwide Developers Conference 2017」で,iMacのVR展開としてHTC Viveを利用することや,AppStoreの改修によってiPhoneでIAPが解禁されたことなどを発表した。

[2017/06/06 16:39]

浮田建設が運営する「PLiCy」で,ボクセル型3DマップのRPGを簡単に作れるWebツール「GAME DESIGNER WORLD」が公開に

浮田建設が運営する「PLiCy」で,ボクセル型3DマップのRPGを簡単に作れるWebツール「GAME DESIGNER WORLD」が公開に

 浮田建設が運営している,フリーゲーム投稿・配信サービス「PLiCy」。そのPLiCyで,ボクセル型3DマップのRPGを簡単に作成できるというWebツール「GAME DESIGNER WORLD」の提供が,本日始まった。これはブラウザで動作するツール。オリジナルのRPGを作って公開してみたいという人は,要注目だ。

[2017/06/02 18:38]

モノビットの新型ネットワークエンジンの威力は? 10台のViveで楽しむVR体験会も行われた発表会レポート

モノビットの新型ネットワークエンジンの威力は? 10台のViveで楽しむVR体験会も行われた発表会レポート

[GamesIndustry.biz]2017年4月27日,モノビット製ネットワークエンジンの新製品とVRデモの体験会が行われた。会場では10台のViveを集めてマルチプレイヤーで楽しむVRゲームデモなど,同社製最新ネットワーク技術が披露されていた。

[2017/04/29 00:00]

Kingに聞く,ゲームエンジンDefoldの哲学と日本における展望

Kingに聞く,ゲームエンジンDefoldの哲学と日本における展望

[GamesIndustry.biz]完全無償のゲームエンジン「Defold」を展開するKingに,同ゲームエンジンの現状や日本での展開,今後の展望などについて聞いてみた。

[2017/04/21 00:00]

Kingはなぜ完全無償のゲームエンジン「Defold」を提供しているのか? Defold説明会レポート

Kingはなぜ完全無償のゲームエンジン「Defold」を提供しているのか? Defold説明会レポート

[GamesIndustry.biz]「キャンディークラッシュ」でお馴染みのKingが無償で公開してるゲームエンジン「Defold」の説明会が都内で開催された。ここではその内容を詳しくお伝えしてみたい。

[2017/04/14 00:00]

NVIDIA,VRパフォーマンス分析ツール「FCAT VR」発表

NVIDIA,VRパフォーマンス分析ツール「FCAT VR」発表

 NVIDIAは,VR環境での実行パフォーマンスを測定するツール「FCAT VR」を発表した。過去に発表されていたFCATと同様に,出力フレームをもとにパフォーマンスを解析するものとなっている。

[2017/03/17 16:10]

[GDC 2017]AI時代のUIデザインに取り組む「Magic Lab VR」,そしてPS4標準SDKに搭載の「OpenSubdiv」が世界初公開となったPlayStationブース

[GDC 2017]AI時代のUIデザインに取り組む「Magic Lab VR」,そしてPS4標準SDKに搭載の「OpenSubdiv」が世界初公開となったPlayStationブース

 GDC 2017のSIEブースでは,2つの「世界初公開」なデモをチェックすることができた。1つは,次世代インタフェースもしくはインタラクションのデモ「Magic Lab VR」,もう1つはPS4の開発キットに実装された「Subdiv」技術のデモだ。まとめて紹介したい。

[2017/03/07 00:00]

ゼンリンデータコム,位置情報ゲームに向けた地図サービスの提供を開始。時間に合わせた陰,天候などをリアルタイムで地図に反映

ゼンリンデータコム,位置情報ゲームに向けた地図サービスの提供を開始。時間に合わせた陰,天候などをリアルタイムで地図に反映

 日本最大手の地図情報企業として知られるゼンリングループ。同グループのゼンリンデータコムが,位置情報を活用するゲームに向けた地図サービスの提供を開始したという。位置情報を扱うゲームなどで地図イラストなどを制作することなく,現実世界の姿をリアルタイムで反映した地図の情報を利用できるサービスだ。

[2016/12/08 16:35]

[CEDEC 2016]現場で使っているサウンドデザイナーが語る「Wwise」

[CEDEC 2016]現場で使っているサウンドデザイナーが語る「Wwise」

 現在,ゲームサウンドの開発現場でかなりの存在感を見せつつある「Wwise」。本ミドルウェアを実際に使い込んでいるというバンダイナムコスタジオが,CEDEC 2016でその手法を解説した。自社開発のサウンドライブラリと半ば競合するWwiseを使う理由とは何だろうか。

[2016/09/01 00:00]

[CEDEC 2016]UE4を扱うアーティストがつまづき易いポイントはここだ。Epic Gamesが解説する注意点と回避法

[CEDEC 2016]UE4を扱うアーティストがつまづき易いポイントはここだ。Epic Gamesが解説する注意点と回避法

 CEDEC 2016で行われた「Unreal Engine 4のレンダリングフロー総おさらい」と題するセッションでは,「Unreal Engine 4」のグラフィックスレンダリングに関して,アーティストが知っておくと役立ちそうなテクニックが多数公開された。ボリュームのあった講演の中から,とくにポイントとなる話題をピックアップしてレポートしたい。

[2016/08/31 00:00]

[CEDEC 2016]カーナビ開発にはゲームエンジンを活用する時代

[CEDEC 2016]カーナビ開発にはゲームエンジンを活用する時代

 ゲームエンジンをゲーム開発目的以外で使うというケースは増えてきているが,CEDEC 2016では,ゲームエンジンをカーナビ開発に用いるという事例が紹介されたので,ここで紹介してみよう。

[2016/08/25 14:05]

モノビット,Unity向けVRボイスチャットミドルウェアを8月24日にリリース

[2016/08/24 12:51]

中国にコンシューマゲームは根付くのか? SIE が語る中国攻略の一手「China Hero Project」とは

中国にコンシューマゲームは根付くのか? SIE が語る中国攻略の一手「China Hero Project」とは

 ChinaJoyに合わせてソニー・インタラクティプエンタテインメントが発表した「China Hero Project」は,中国オリジナルのPS4タイトルを生み出すためにSIEと日本のパートナー各社が中国企業を支援するというプログラムだ。その意図について,SIE Shanghai代表の添田武人氏に話を聞いてみた。

[2016/08/10 23:55]

「Game Tools & Middleware Forum 2016」の総来場者は1726人で過去最高を記録。61の企業や団体がツールやソリューションをアピール

「Game Tools & Middleware Forum 2016」の総来場者は1726人で過去最高を記録。61の企業や団体がツールやソリューションをアピール

 アプリ・ゲーム業界向け開発&運営ソリューション総合イベントとして,2016年7月5日に大阪で,15日に東京でそれぞれ開催された「Game Tools & Middleware Forum 2016」。GTMF運営委員会は本日,本イベント2日間の総来場者が1726人であったことを発表した。これはGTMFでは過去最高となる数字だ。

[2016/07/22 12:02]

[GTMF2016]ゲームツールとミドルウェアの最新動向を探る。GTMF2016東京会場展示ブースレポート

[GTMF2016]ゲームツールとミドルウェアの最新動向を探る。GTMF2016東京会場展示ブースレポート

 2016年7月15日,「Game Tools & Middleware Forum 2016」の東京会場イベントが東京・秋葉原UDXで開催された。GTMFは国内のほとんどのゲーム系ミドルウェア開発メーカーが参加するゲーム開発者イベントだ。ここでは展示会場の模様をレポートしたい。

[2016/07/20 00:00]

[GTMF2016]ゲームのために開発されたデータ圧縮ミドルウェア「Oodle」とは

[GTMF2016]ゲームのために開発されたデータ圧縮ミドルウェア「Oodle」とは

 2016年7月15日,東京・秋葉原UDXで「Game Tools & Middleware Forum」が開催された。ここでは,そのセッションの中から,ゲーム向けに開発されたRAD Game Toolsのデータ圧縮ミドルウェア「Oodle」を取り上げてみたい。

[2016/07/16 17:45]

ブループリント,VR表示にも対応したスマホ向けゲームフレームワーク「VRUE」を発表

[2016/07/14 12:40]

ゲームツール&ミドルウェアの最先端技術が集合。GTMF 2016 Osaka ブースレポート

ゲームツール&ミドルウェアの最先端技術が集合。GTMF 2016 Osaka ブースレポート

2016年7月5日,大阪府・グランフロント大阪にて「Game Tools Middleware Forum 2016 Osaka」が開催された。GTMFは毎年大阪と東京で開催されているイベントだが,本記事では,その大阪開催の展示ブースの模様をお届けする。

[2016/07/08 18:40]

Live2D Euclidのモデルはどうやって作るのか。alive 2016セッションレポート

Live2D Euclidのモデルはどうやって作るのか。alive 2016セッションレポート

 2016年7月2日に都内で開催された「alive 2016」,午後に行われた一般セッションではさまざまなテーマで講演が行われたが,ここでは来場者の注目度の高かったLive2D Euclidのセッションについてレポートしてみたい。

[2016/07/05 00:00]

Live2D Euclidの全貌が明らかに。Cubism 3.0や新情報が続々だった「alive 2016」基調講演レポート

Live2D Euclidの全貌が明らかに。Cubism 3.0や新情報が続々だった「alive 2016」基調講演レポート

 2016年7月2日,Live2Dは同社のアニメーションツール&ミドルウェア「Live2D」クリエイターのための総合イベント「alive 2016」を都内で開催した。ここでは基調講演で発表されたCubism 3.0とEuclidの話題を中心にレポートをお届けしたい。

[2016/07/04 20:03]

セガ,グラフィックスミドルウェア「アクロアーツ」の事業をCRIに移管

[2016/06/22 13:24]

Microsoft,UWPでのフレームレート制限を撤廃

Microsoft,UWPでのフレームレート制限を撤廃

 2016年5月10日,MicrosoftはUWP(Universal Windows Platform)アプリで,フレームレートが60fpsに制限される問題の解決を報告した。これは,垂直リフレッシュ120Hz超級のディスプレイで恩恵が得られない,あるいはAMDのFreeSyncやNVIDIAのG-SYNCを利用できないとして不評であり,修正するといわれていた部分だ。

[2016/05/11 18:13]

NVIDIA,音の反射・反響をリアルタイムに処理するVR向けサウンドAPI「VRWorks Audio」発表

NVIDIA,音の反射・反響をリアルタイムに処理するVR向けサウンドAPI「VRWorks Audio」発表

 北米時間2016年5月6日,NVIDIAは,VR対応ライブラリ「VRWorks」の新要素となるAPI「VRWorks Audio」を発表した。仮想空間内にある音源の位置だけでなく,音の反射や反響までもをリアルタイムにPascal世代のGPUからシミュレートすることで,よりリアルなVR体験をもたらすことができるという。

[2016/05/07 13:37]

バンナムのVRプロジェクトがCRIのサウンドミドルウェア「ADX2」を採用

[2016/04/11 17:06]

[GTC 2016]NVIDIAのVR向けライブラリ「VRWorks」は着実に進化していた。実装済みの多彩な機能が説明されたセッションをレポート

[GTC 2016]NVIDIAのVR向けライブラリ「VRWorks」は着実に進化していた。実装済みの多彩な機能が説明されたセッションをレポート

 NVIDIAが主催するGPU技術関連の学術会議「GTC 2016」が,北米時間4月4日に始まった。注目が集めるテーマの1つは,ここでもやはりVRだ。そこで本稿では,同社のVR対応ライブラリ「VRWorks」を紹介するセッションの概要をレポートしよう。VRWorksが多彩な機能を実装して着実に進化を遂げていることが分かるはずだ。

[2016/04/07 00:00]

シリコンスタジオとEIZOがHDRコンテンツ制作用ソリューションで協業

[2016/04/05 13:11]

マルチプレイゲームのサーバ構築を行う「モノビットエンジン・クラウドパッケージ」が提供開始

[2016/04/04 19:11]

[GDC 2016]シリコンスタジオブースレポート。Mizuchiベースの美熟女YURIさんがデビュー,YEBISはDCCツール対応に

[GDC 2016]シリコンスタジオブースレポート。Mizuchiベースの美熟女YURIさんがデビュー,YEBISはDCCツール対応に

 毎年GDCの展示会場にブースを出展しているシリコンスタジオ。同社のゲームエンジンやミドルウェアをアピールすることが目的だが,同時にそれらの新機能が公開される場ともなっている。今回は,Mixuchiに搭載された新機能を中心に展示内容と各製品の最新アップデート情報を紹介してみたい。

[2016/03/25 18:05]

[GDC 2016]Autodeskのゲームエンジン「Stingray」開発者が語る,その設計思想とは

[GDC 2016]Autodeskのゲームエンジン「Stingray」開発者が語る,その設計思想とは

 北米時間2016年3月17日,Autodeskは,「GDC 2016」にて,同社のゲームエンジン「Stingray」に関する講演」を行った。Stingrayは,マルチプラットフォーム対応で,Autodesk製品との親和性が高いゲームエンジンである。Stingrayの開発者が設計思想などを説明した講演の概要をレポートしよう。

[2016/03/18 16:00]

[GDC 2016]「キャンディークラッシュ」のKingが公開した完全無料のゲームエンジン「Defold」とは?

[GDC 2016]「キャンディークラッシュ」のKingが公開した完全無料のゲームエンジン「Defold」とは?

 GDC 2016の3日めとなる3月16日,スマートフォン向けゲーム「キャンディークラッシュ」で知られるKingは,無料で利用できる独自開発のゲームエンジン「Defold」を正式発表した。Defoldは何を目指して開発されたのか,そしてなぜKingは,それを無料で公開するのか。同社CTOによる講演の概要をレポートしよう。

[2016/03/17 17:25]

[GDC 2016]NVIDIA,「GameWorks SDK 3.1」をリリース。新しいライティングおよびシャドウ描画アルゴリズム3種類が利用可能に

[GDC 2016]NVIDIA,「GameWorks SDK 3.1」をリリース。新しいライティングおよびシャドウ描画アルゴリズム3種類が利用可能に

 北米時間2016年3月14日,NVIDIAは,ゲーム開発者向けのソフトウェア開発キット「GameWorks SDK 3.1」をリリースした。新バージョンでは,ライティングとシャドウのための新しい描画技法として「Volumetric Lighting」と「HTFS」「VXAO」を採用した。また,「PhysX」を使う新しい物理演算2種類のβ版も導入しているとのことだ。

[2016/03/17 11:57]

Enlightenのグローバルイルミネーション技術が速度向上。オープンワールドで利用可能に

[2016/03/16 13:39]

[GDC 2016]Mozilla,Webゲーム開発環境の最新事情を説明。「WebGL 2」や「WebAssembly」をNightly版で試用可能に

[GDC 2016]Mozilla,Webゲーム開発環境の最新事情を説明。「WebGL 2」や「WebAssembly」をNightly版で試用可能に

 北米時間2016年3月14日,Mozillaは,GDC 2016に合わせて,「Webゲーム」開発に用いる技術や開発環境の最新事情を公式blogで公開した。「WebGL 2」や「WebAssembly」といった次世代Webゲーム向け技術を試用可能にし,また,Webゲーム開発者向けテストサイト「Open Web Games」も今週中に公開するとのことだ。

[2016/03/16 12:17]

オートデスク,ゲームエンジンStingrayの入門イベント「Road to Stingrayイベント第1弾」を開催

オートデスク,ゲームエンジンStingrayの入門イベント「Road to Stingrayイベント第1弾」を開催

 2016年3月11日,Autodeskは,秋葉原にて「Road to Stingrayイベント第1弾」を開催した。これは同社の日本向け情報サイト「AREA JAPAN」で連載されている,ゲームエンジン「Stingray」を使ったゲーム制作講座をもとに,Stingray活用のノウハウなどを紹介するイベントだ。このイベントで明かされた使い方を紹介してみたい。

[2016/03/15 11:55]

中国Rayvisionの「従量制クラウドCGレンダリングサービス」が日本上陸

[2016/02/22 13:58]

自作ゲーム投稿・配信サービスの「PLiCy」,公開ゲーム数が5000本を突破

[2016/01/20 16:16]

Oculus VR,製品版開発用のRift用SDK 1.0をリリース

[2015/12/22 12:40]

GPUを使った物理ベースレンダリングはここまできた。NVIDIA,単体販売開始の「Iray」エンジンをアピール

GPUを使った物理ベースレンダリングはここまできた。NVIDIA,単体販売開始の「Iray」エンジンをアピール

 NVIDIAは2015年12月1日,グラフィックスおよび映像制作者向け技術支援ブランド「DesignWorks」のアップデートを行い,合わせて物理ベースレンダリングエンジン「Iray」の単体販売を開始した。ゲームといますぐ関係のある技術ではないのだが,グラフィックス技術の最先端ということで,日本における説明会の内容をレポートしてみたい。

[2015/12/17 00:00]

ゲームから歌声をリアルタイムに変化させる「VOCALOID for Unity」改め「Unity with VOCALOID」のリリース日は12月21日に決定。「VOCALOID for Unity プロジェクトアップデート」聴講レポート

ゲームから歌声をリアルタイムに変化させる「VOCALOID for Unity」改め「Unity with VOCALOID」のリリース日は12月21日に決定。「VOCALOID for Unity プロジェクトアップデート」聴講レポート

 2015年12月4日に東京・秋葉原のUDX NEXTで行われた「Unity Solution Conference 2015」。「VOCALOID for Unity プロジェクトアップデート」と題した講演が行われ,ヤマハの石川克己氏がUnityからボーカロイドを制御する「VOCALOID for Unity」改め「Unity with VOCALOID」の進捗を発表した。

[2015/12/07 14:12]

NVIDIA,YouTubeの同社公式チャンネルでGameWorks VRのデモムービーを公開

NVIDIA,YouTubeの同社公式チャンネルでGameWorks VRのデモムービーを公開

 2015年11月20日,NVIDIAはYouTube上の同社公式チャンネルで「GameWorks VR Gives a Boost to Virtual Reality」と題したムービーを公開した。これはNVIDIAの仮想現実への取り組みを同社ジェネラルマネージャーのJason Paul氏が各種映像で紹介するといった内容のものだ。

[2015/11/20 19:26]

UNREAL FEST 2015レポート「鉄拳7」はなぜ「Unreal Engine 4」を選択したのか

UNREAL FEST 2015レポート「鉄拳7」はなぜ「Unreal Engine 4」を選択したのか

 2015年10月18日に神奈川県・パシフィコ横浜で開催されたUNREAL FEST 2015で,バンダイナムコエンターテインメントは,複数のセッションを行い,大きな存在感を示していた。ここでは,「鉄拳7」がなぜ「Unreal Engine 4」を採用したのかを解説したセッションをレポートしてみたい。

[2015/11/20 00:00]

BoosterMedia Japanが開発系イベント「日本における次世代ウェブゲーム」を開催。HTML5を使ったゲーム開発や,他社との取り組みを紹介

BoosterMedia Japanが開発系イベント「日本における次世代ウェブゲーム」を開催。HTML5を使ったゲーム開発や,他社との取り組みを紹介

 BoosterMedia Japanは2015年11月12日,「日本における次世代ウェブゲーム」と題したイベントを,東京都内で開催した。このイベントでは,HTML5を使った同社のゲーム開発についてや,Yahoo!やバンダイナムコエンターテインメントとの取り組みが紹介された。イベントの概要を見ていこう。

[2015/11/17 19:48]

[SIGGRAPH ASIA]すべてはよりリアルな“もふもふ”のために。毛皮レンダリング最前線ではこんな研究が行われていた

[SIGGRAPH ASIA]すべてはよりリアルな“もふもふ”のために。毛皮レンダリング最前線ではこんな研究が行われていた

 2015年11月2日から5日まで兵庫県・神戸コンベンションセンターで開催されていたコンピュータグラフィックスの学会「SIGGRAPH ASIA 2015」の講演から,毛皮のレンダリングに関する研究を紹介してみたい。演題は「Physically-Accurate Fur Reflectance: Modeling, Measurement and Rendering」だ。

[2015/11/06 00:00]

[SIGGRAPH ASIA]モバイル機器でのレイトレーシング実現も近い? 狭メモリ帯域に対応してメモリアクセスを減らしたレイトレ手法とは

[SIGGRAPH ASIA]モバイル機器でのレイトレーシング実現も近い? 狭メモリ帯域に対応してメモリアクセスを減らしたレイトレ手法とは

 兵庫県・神戸コンベンションセンターで開催されている「SIGGRAPH ASIA 2015」の講演から,フィンランドのタンペレ工科大学のTimo Viitanen氏による「MergeTree:a HLBVH Constructor for Mobile Systems」と題した講演を紹介してみたい。メモリ帯域の狭いモバイル機器でレイトレーシングを実現させるために彼らの考えた手法はどんなものなのだろうか。

[2015/11/04 18:03]

[SIGGRAPH ASIA]イラストに意味付けしてディープラーニングさせるとなにができるのか

[SIGGRAPH ASIA]イラストに意味付けしてディープラーニングさせるとなにができるのか

 2015年11月2日から11月5日まで,兵庫県・神戸国際展示場で開催されている「SIGGRAPH ASIA 2015」。本稿では,テーマごとに短めの発表を集めたTechnical Briefシリーズのなかから東北大学の齋藤真樹氏と東京大学の松井勇佑氏による「Illustration2vec:A semantic vector representation of illustrations」と題された講演を紹介しよう。

[2015/11/04 12:29]

モノビットと伊藤忠テクノソリューションズ,オンラインゲームサーバーの自動冗長化システムを共同開発

[2015/10/26 17:38]

コロプラ,Live2Dへの出資を実施。世界の標準技術となる可能性も視野に

[2015/10/20 20:32]

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