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ミドルウェア/開発ツール

このページの最終更新日:2008/08/28 16:52:10

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最新記事(全602件)

「Game Tools & Middleware Forum 2016」の総来場者は1726人で過去最高を記録。61の企業や団体がツールやソリューションをアピール

「Game Tools & Middleware Forum 2016」の総来場者は1726人で過去最高を記録。61の企業や団体がツールやソリューションをアピール

 アプリ・ゲーム業界向け開発&運営ソリューション総合イベントとして,2016年7月5日に大阪で,15日に東京でそれぞれ開催された「Game Tools & Middleware Forum 2016」。GTMF運営委員会は本日,本イベント2日間の総来場者が1726人であったことを発表した。これはGTMFでは過去最高となる数字だ。

[2016/07/22 12:02]

[GTMF2016]ゲームツールとミドルウェアの最新動向を探る。GTMF2016東京会場展示ブースレポート

[GTMF2016]ゲームツールとミドルウェアの最新動向を探る。GTMF2016東京会場展示ブースレポート

 2016年7月15日,「Game Tools & Middleware Forum 2016」の東京会場イベントが東京・秋葉原UDXで開催された。GTMFは国内のほとんどのゲーム系ミドルウェア開発メーカーが参加するゲーム開発者イベントだ。ここでは展示会場の模様をレポートしたい。

[2016/07/20 00:00]

[GTMF2016]ゲームのために開発されたデータ圧縮ミドルウェア「Oodle」とは

[GTMF2016]ゲームのために開発されたデータ圧縮ミドルウェア「Oodle」とは

 2016年7月15日,東京・秋葉原UDXで「Game Tools & Middleware Forum」が開催された。ここでは,そのセッションの中から,ゲーム向けに開発されたRAD Game Toolsのデータ圧縮ミドルウェア「Oodle」を取り上げてみたい。

[2016/07/16 17:45]

ブループリント,VR表示にも対応したスマホ向けゲームフレームワーク「VRUE」を発表

[2016/07/14 12:40]

ゲームツール&ミドルウェアの最先端技術が集合。GTMF 2016 Osaka ブースレポート

ゲームツール&ミドルウェアの最先端技術が集合。GTMF 2016 Osaka ブースレポート

2016年7月5日,大阪府・グランフロント大阪にて「Game Tools Middleware Forum 2016 Osaka」が開催された。GTMFは毎年大阪と東京で開催されているイベントだが,本記事では,その大阪開催の展示ブースの模様をお届けする。

[2016/07/08 18:40]

Live2D Euclidのモデルはどうやって作るのか。alive 2016セッションレポート

Live2D Euclidのモデルはどうやって作るのか。alive 2016セッションレポート

 2016年7月2日に都内で開催された「alive 2016」,午後に行われた一般セッションではさまざまなテーマで講演が行われたが,ここでは来場者の注目度の高かったLive2D Euclidのセッションについてレポートしてみたい。

[2016/07/05 00:00]

Live2D Euclidの全貌が明らかに。Cubism 3.0や新情報が続々だった「alive 2016」基調講演レポート

Live2D Euclidの全貌が明らかに。Cubism 3.0や新情報が続々だった「alive 2016」基調講演レポート

 2016年7月2日,Live2Dは同社のアニメーションツール&ミドルウェア「Live2D」クリエイターのための総合イベント「alive 2016」を都内で開催した。ここでは基調講演で発表されたCubism 3.0とEuclidの話題を中心にレポートをお届けしたい。

[2016/07/04 20:03]

セガ,グラフィックスミドルウェア「アクロアーツ」の事業をCRIに移管

[2016/06/22 13:24]

Microsoft,UWPでのフレームレート制限を撤廃

Microsoft,UWPでのフレームレート制限を撤廃

 2016年5月10日,MicrosoftはUWP(Universal Windows Platform)アプリで,フレームレートが60fpsに制限される問題の解決を報告した。これは,垂直リフレッシュ120Hz超級のディスプレイで恩恵が得られない,あるいはAMDのFreeSyncやNVIDIAのG-SYNCを利用できないとして不評であり,修正するといわれていた部分だ。

[2016/05/11 18:13]

NVIDIA,音の反射・反響をリアルタイムに処理するVR向けサウンドAPI「VRWorks Audio」発表

NVIDIA,音の反射・反響をリアルタイムに処理するVR向けサウンドAPI「VRWorks Audio」発表

 北米時間2016年5月6日,NVIDIAは,VR対応ライブラリ「VRWorks」の新要素となるAPI「VRWorks Audio」を発表した。仮想空間内にある音源の位置だけでなく,音の反射や反響までもをリアルタイムにPascal世代のGPUからシミュレートすることで,よりリアルなVR体験をもたらすことができるという。

[2016/05/07 13:37]

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