18th Apr. 2002

 

RtCW for Macの動作環境がキビしい理由
    先日,Aspyr Mediaから「Return to Castle Wolfenstein for Mac」の動作環境が発表されたが,その厳しさに驚いたユーザーは世界的にも多数いたようで,海外のフォーラムなどで話題となっている。
 移植を担当したWestlake Interactiveでプログラミングを担当しているGlenda Adams,Brad Oliverの両氏は,IMGのForumコーナーを通じ,どうしてこのように高い動作環境を必要とすることになったのかについて次のように語った。

Glenda Adams
「Wolfの必要動作環境は,id SoftwareとAspyrの要求に従い,"500MHz以上のCPU/Radeon以上のカード"に変更された。ほとんどのケースでゲームプレイはPC版と同等だが,Rage 128上でのOpenGLのバグにより,特定の場面で動作速度が非常に遅くなる。そのため問題が起こる可能性のあるRage 128を含めるより,動作環境を上げた方が賢明だった。
 もしかしたら,多くのゲーマーは450MHzのCPUとRage 128カードを搭載したマシンでの動作速度に満足したかもしれない。しかし,id Softwareは,ほとんどの面で平均20fpsで動作する環境を"最低動作環境"に指定したいと望んだため,今回の決定がなされたのだ。最低動作環境を"これ"と設定することはできない。ある人にとってプレイアブルであっても,他の人にとってはどうしようもなく遅いかもしれないからだ。最終的な動作環境はMP Testのそれよりわずかに向上したため,ゲーマーは,自分のマシンで十分に動くと思えるかどうか,しっかり判断する必要がある。
 VRAMについていえば,2002年はゲームの世界にとって新しい年になるだろう。今年Windows向けに出荷されるゲームの多くは,32MBのVRAMを最低動作環境に設定するだろうし,Max Payneのような古いゲームでも,設定を高くするとビデオカードに40〜50MBものテクスチャデータを送り込むようになっている。ゲームは常に,ハードの進化を促すように発展していき,16MBのVRAMを搭載したビデオカードはクリスマスまでに廃れるにちがいない。Max Payneはおそらく,当社が担当するゲームとしては,16MBのVRAMを最低動作環境に設定する最後のタイトルになるだろう。私たちは現在,最高画質に設定した時に一つのシーンで100MBものテクスチャデータをVRAMに格納するゲームの移植について交渉を進めている。」

Brad Oliver
「もしあなたが,Rage 128カード上での,MP Testの動作速度を受け入れられるなら,製品版でもそんなに大きな問題にはならないと思う。ただし,動作速度を維持するため,特定のレベルではフォグ機能を切る必要があるかもしれないということに注意してほしい。」

 Glenda Adamsの発言は非常に興味深い。100MB以上のテクスチャデータを使うゲームとはいったい?
 なお,ATI TechnologiesのEric GaegerはIMGに対し,Glenda Adamsの言う"バグ"とは,Rage 128のハードウェア上のそれではなく,OpenGLのインプリメンテーションのバグ(つまり,OpenGLドライバのバグ)であると伝えたそうだ。このバグはすでにMac OS X上では解消されているものの,Mac OS 9上では依然として問題となるとのこと。つまり,Mac OS X上ならRage 128でもイケる可能性があるということだろう。

CoderusがMacDXをリリース
    Macworld UKサイトが,非常に興味深いレポートを掲載した。Coderusという会社から,MacDXなる開発用ライブラリがリリースされたそうだ。MacDXは,Windowsの世界においてゲーム開発用APIとして定着したDirectXを利用したタイトルのMacへの移植を容易にするもの。実際にMacDXを利用して移植された最初のゲームが「WipeOut 2097」なのだとか。同社のサイトに記載されているMacDXの説明は次の通り。

「MacDX(Mac OS用DirectXインタフェース)により,製品を再開発することなくMacプラットフォームに移植できる。このDirectXインタフェースは,関連情報やドキュメントが豊富に用意されているので,予算をMac用ソフトの開発にあててみてはいかがだろう。
 ソースコードを任意のMac OS環境でコンパイルすれば,Mac OS版の完成だ。Mac DXを使えば,Mac OSのVersionやマシン環境について何も心配する必要がない。このインタフェースは特定のMac OSのVersionやマシン環境が備えるすべての機能を利用する。このインタフェースは,ユーザーのOSのVersionやマシン環境が何であろうとそれを活用するよう,高度にチューンされている。」

 IMGはこのニュースにすばやく反応し,Macゲームポーターとしてお馴染みWestlake InteractiveのGlenda Adams,Brad Oliverの両氏に,このライブラリについて感想を求め,レポートを掲載した。

Glenda Adams
「まだ聞いていないが,見てみる必要があるね。私たちは社内的に,ほぼ完全なDirectX→Macライブラリを利用しているので,Westlake的には大きな変化は起きないだろうが,興味がある。」

Brad Oliver
「MacでのDirectXのインプリメンテーションを自前で行うことを望んでいなかった,あるいは望んでいない小さなMacデベロッパーに対して,または,自分たちの手でMacに移植したいと考えているPCデベロッパーに対して,このようなライブラリはかなりの恩恵をもたらすだろう。」

 IMGはまた,MacDXの開発元であるCoderusのCEO,Mark Thomasにコンタクトを取り,このライブラリの詳細について聞き出すことに成功した。新たに分かったことを以下にまとめると,

・MacDXはDirectXのすべてのコンポーネント(DirectDraw,Direct3D,DirectInput,DirectSound)のライブラリである
・ライセンス料は,ライセンシーのビジネスモデルに応じて柔軟に変化する。現在のところ基本的には3種類の料金体系(全額一括支払い,一部のみ支払い+ロイヤリティー,利益のn%)を提供
・組織の大小にかかわらず,DirectXを利用したいすべてのデベロッパーがターゲット
・最新版のDirectXとの互換性を保てるよう,アップデート作業を今後も継続する。今後追加される新機能も網羅していく計画
・DirectPlayを追加することができるかどうか,すでに調査を進めている

 同氏は「MacDXは,DirectXのすべてのインタフェースを提供する」と言っているのだが,実はDirectPlayというネットワーキングAPIについてはまだ実装していない。この「DirectPlay問題」は,よくMacゲーマーの間で話題になることの一つ。Windows用ゲームのデベロッパーが,Microsoftが提供する同APIを採用してマルチプレイモードを実現したと仮定しよう(実際そういうケースが大半だ)。Mac用ゲームのデベロッパーはDirectPlayのライセンスを持っていないので,これを解析してMac用ゲームに組み込むことが許されていない。つまり,ネットワーク部分のプログラムを,Mac用のネットワーキングAPIに置き換えて作り上げざるを得ない
 そのため,マルチプレイモードをクロスプラットフォームに対応させることができない(Mac-Windows間の対戦プレイを実現できない)のだ。「Age of Empires II:Age of Kings」をはじめとする,DirectPlayを採用したゲームでは,残念ながらMac版ユーザー同士での対戦プレイしかサポートされていないのは,こういう理由からだ。
 技術的にどんな手法を用いるのか分からないが,もしMacDXがDirectPlayをもサポートすることができれば,この問題をも乗り越え,多くのMacゲーマーが望んできた「完全な移植」が実現できるかもしれない。同社の動向については,これからも追っていきたい。

「Vendetta」のパブリックテスタを募集中
    Guild SoftwareMacGamer.comサイトに対し,同社で開発中のオンラインスペースコンバットゲーム,「Vendetta」のパブリックテスタを募集していると伝えた。公式サイトでサインアップを行い,正式にログインすることでファイルをダウンロードすることができる。1000人前後で打ち切り,当分追加しないということなので,興味のある人は早めにサインアップしよう。
 「Vendetta」は,同社が独自に開発したWGAFというゲームエンジンのテスト用として開発されているゲーム。同社では,テスト作業が終わったら「Vendetta」の開発と運営を打ち切り,同エンジンをベースにした,より複雑な多人数参加型オンラインゲームを開発したい意向だ。常に変化し続ける広大な宇宙を舞台に,起伏に富んだストーリーが展開するゲームが計画されているという。

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