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子どもの創意工夫を引き出せるSIEのロボットトイ「toio」のメディア体験会をレポート
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印刷2019/01/24 18:56

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子どもの創意工夫を引き出せるSIEのロボットトイ「toio」のメディア体験会をレポート

 ソニー・インタラクティブエンタテインメント(以下,SIE)は2019年1月23日,3月20日に発売予定となっているキューブトイ「toio」のメディア体験会を,東京都内の同社オフィスにて開催した。

 toioは,“子どもの創意工夫を引き出すキューブトイ”というコンセプトのもと作られた新しいプラットフォームだ。「toio コンソール」とリング型コントローラ「toio リング」,そしてキューブ型ロボット「toio コア キューブ」(以下,キューブ)で構成されており,さまざまなジャンルの専用タイトルと組み合わせて,アクションゲームやパズルゲーム,プログラミングや動きのある工作など,直接おもちゃを作り,操作することで,自由な遊びを楽しめる。
 会場ではtoioと同時発売される専用タイトルの試遊が可能となっていたほか,開発中タイトルのデモンストレーションなども行われた。

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 体験会の冒頭では,toioおよび専用タイトルの開発者がプレゼンテーションを行った。
 登壇したSIE T事業企画室 課長 田中章愛氏は,まずtoioの開発が2012年にソニーの「Seed Acceleration Program」の1つ,つまり社内ベンチャーとしてスタートし,そののちSIEにて事業化したことを紹介した。

田中章愛氏
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 toioは,ソニーが培ってきたロボットと遊びの研究を応用し,リアルの遊びで未来を作ることをコンセプトとしている。そのためtoioは,子ども達が実際に手で触れられるおもちゃや工作をキューブに乗せ,それをコンピュータから提供される一定のルールに沿って動かして遊ぶというものになっている。
 ルールが提供されることで,遊びはゲーム性やシナリオ性のあるものとなるが,子ども達が夢中になって遊んでいるうちに想像していなかった事象が発生することもある。田中氏は,そうした意外性が閃きや創意工夫につながり,枠にとらわれない自由な遊びを作り出していく体験を提供していきたいと意気込みを語った。

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 会場では,toioの仕組みについても紹介がなされた。toioのキューブにはセンサーが組み込まれており,今,キューブがどんな状態にあるのかというデータがコンピュータに送信される。そのデータを受信したコンピュータは,仮想空間の中でルールに従ってキューブの仮想モデルを動かし,それをフィードバックしてリアルのキューブのモーターを動かしているそうだ。

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 これを実現するために,2012年に開発が始まって以降,200名以上の子ども達に実際に遊んでもらったとのこと。最初は部屋の天井にカメラを設置したり,大型PCを使ったりと大がかりなものだったが,キューブの小型化やセンサー内蔵などの技術改善を進めていった結果,子ども達が自分の手で楽しめるものになったという。
 加えて商品化に向け,100名以上の親御さんの意見を聞き,ブラッシュアップに務めたそうだ。とくに2018年1月の先行発売以降は,自分でプログラムを組んでキューブを動かしたいという多くの要望があり,それに応えた仕様も用意したとのこと。

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 toio専用タイトル「トイオ・コレクション」の企画・デザインを手がけたWhateverの谷口恭介氏は,toioの魅力について「シンプルだからこそアイデアが尽きない」「“こうやればもっと面白くなる”というサイクルを回して,よりよいものを作っていくためのきっかけになる」と語った。
 また「トイオ・コレクション」についても,「パッケージが完成形ではなく,ユーザーの皆さんそれぞれの創意工夫により遊びが広がっていく」と説明していた。

谷口恭介氏
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「トイオ・コレクション」には5種類の遊び方が用意されている。「クラフトファイター」は,レゴブロックや日用品などを使って作ったファイターを付けたキューブを操作して戦うコンテンツだ。キューブに技カード(8種類)を読み込ませれば,必殺技を繰り出すこともできる
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音楽に合わせて動きをプログラムしていく「リズム&ゴー」。方角シート上のキューブを操作して,プレイマット上のキューブを指定された色の場所に動かす
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スカンクを操作して,相手の尻尾を踏んだら勝ちというルールの「スカンクチェイサー」。尻尾を踏まれそうになったら,おならで相手を吹っ飛ばすことができる。スカンクの尻尾はスピードとおならパワーの異なる6種類がある
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迫ってくるキューブを,おはじきを当てて弾き返す「フィンガーストライク」。「トイオ・コレクション」のコンテンツはいずれもシンプルなので,ユーザーがさまざまなルールを追加していく余地がある
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「フリームーブ」は,その名のとおりユーザーがキューブを自由に動かすコンテンツ。踏むとキューブの速度が変化する「スピードアップ」「スピードダウン」や,その場で回転する「スピン」などのシールが用意されており,障害物レースのような遊びも作り出せる
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 同じくtoio専用タイトル「工作生物 ゲズンロイド」を開発したユーフラテスの佐藤 匡氏は,toioを使ってコンテンツを作れるかどうか当初は疑問を抱いていたが,意外にも2週間程度で面白いものが出来上がったことを明かした。ユーフラテスは教育番組「ピタゴラスイッチ」などの企画に携わっている制作会社だが,今回の「工作生物 ゲズンロイド」は,同社の10年におよぶ研究の結果を凝縮したものになったという。
 佐藤氏は「画面の中ではなく,実際にものが動くというだけで,これまでとはまったく異なる体験ができる」と話していた。

佐藤 匡氏
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「工作生物 ゲズンロイド」は,キューブに紙工作を付けてシャクトリムシなど19種類の生命体を生み出すコンテンツ。生命体は,プレイマットの端や障害物を検出して自在に動き回る
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 東京大学大学院情報学環 准教授 / 慶應義塾大学 環境情報学部 客員准教授で,メディアアーティストの筧 康明氏は,「画面の中にあるデジタルな世界と,リアルのフィジカルな世界とを垣根なくつなぐ」という点ににおいて,自身の研究とtoioのコンセプトには共通点があると説明。とくに,画面を経由してものを動かすのではなく,もの自体と対話して物理世界の中で新しい遊びを生み出していくプラットフォームであることに共感したという。

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複数のキューブが,プログラムに沿ってダンスのような動きを展開するメディアアートの技術デモも展示されていた。故意に一つのキューブを別の位置に移動させても,センサーがプレイマットの位置情報を検知して,正しい位置に復帰する
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 SIE プラットフォームプランニング&マネジメント 統括責任者の西野秀明氏は,まずtoioがプラットフォームであり,その体験価値はコンテンツの出来に依存することを紹介した。

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 またユーザーが与えられたものをただ遊ぶだけでなく,創意工夫を加えたり,新しいコンテンツを作り出したりできる点が大きな特徴であると説明。ユーザー自身がビジュアルプログラミング環境やJava Scriptなどで,独自にコンテンツを作成できるとした。
 そうした特徴を活かし,今後は親子で参加可能なワークショップや,新世代のクリエイターを発掘するコンテストの開催により,コミュニティを形成し,新たなtoioの可能性を模索していくという。

ビジュアルプログラミング環境やJava Scriptによる,toioのプログラムの作例も展示されていた。実際にプログラミング教室でtoioを教材として使ったところ,子ども達は2時間ほどでゲームを完成させたという
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ワークショップやYouTubeを介してtoioの魅力や楽しみ方を伝えていく「toio LAB」も展開する
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 toioはキューブに内蔵された絶対位置センサーと高性能モーター,プレイマットに記録された絶対位置情報により,座標データを使った空間プログラミングを可能にしている。西野氏は,そうしたプログラムを実行し,それに対してユーザーが反応または操作するというインタラクティブな体験の提供こそが,SIEにとって重要なことであると説明。またプログラムはインターネット経由で配信可能であり,多くのユーザーが均一な体験をできるのも大きなポイントとのこと。

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 西野氏によると,SIEではこの1年間,主にPlayStationに関わるスタッフがtoioの開発に注力してきたとのこと。これまでのPlayStationの展開で培ってきた,ユーザーとクリエイターをつなぐノウハウをtoioに応用し,まずは国内を中心に展開していくとのこと。西野氏は「toioのビジネスでは,今までの枠にとらわれることなく,新たな価値創造に貢献していきたいと考えています」と意気込みを述べて,プレゼンを締めくくった。

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「GoGo ロボットプログラミング」は,「めいれいカード」を組み合わせてキューブの動きをプログラムするコンテンツ。付属の冊子に示されたお題をクリアしていく過程で,条件分岐やループなどのプログラミングを学べるようになっている
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デモ出展されていた「ドライビング(仮称)」。toioの絶対位置検出を利用し,プレイマット上でドライブを楽しめるフリーモードのほか,「レースモード」と「ケードロモード」を体験できた。ケードロモードでは,警察と泥棒に分かれてカーチェイスを楽しめる
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「toio」公式サイト

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