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  • 発売日:2018/05/16
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豊富なコンテンツで飽きさせない次世代MMOストラテジーゲーム「アイアン・スローン(Iron Throne)」を開発した4PLAT代表 カン ジェホ氏にインタビュー
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印刷2018/06/08 18:00

インタビュー

豊富なコンテンツで飽きさせない次世代MMOストラテジーゲーム「アイアン・スローン(Iron Throne)」を開発した4PLAT代表 カン ジェホ氏にインタビュー

 Netmarbleが現在サービス中のスマホ向けアプリ「アイアン・スローン」iOS / Android)は,世界251の地域で配信しているMMOストラテジーゲームだ。本作は自分の王国を発展させながら他のプレイヤーたちと競い合い,ワールドの中にひとつだけ存在する王城を手に入れることを主目的としつつも,バトルロイヤルやチームデスマッチ,CPUや他プレイヤーと対戦できる次元戦,ストーリーを楽しめるタウンモードなど,豊富なコンテンツが用意されている。

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 今回4Gamerでは,本作の開発を担った4PLATのCEO,姜 在鎬(カン ジェホ)氏にインタビューする機会を得た。開発経緯やこだわり,そして今後の展開などについて聞けたので,プレイヤーはぜひチェックしてほしい。

4PLAT最高経営責任者(CEO)姜 在鎬(カン ジェホ)氏
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多様なコンテンツで奥深さと幅広さを追求し

世界一の戦略ゲームを目指す「アイアン・スローン(Iron Throne)」


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。まず,「アイアン・スローン」について質問する前に,姜さんご自身の経歴について教えてください。

姜 在鎬(カン ジェホ)(以下,姜氏):
 私は韓国で文化人類学を学んだ後,国費外国人留学生として東京大学の経済学部に,大学院生として入学しました。そこで修士論文のために,韓国のとあるインターネット企業を調査したのがきっかけで,その企業の日本法人を担当することになり,4年間ほどインターネット事業を経験しました。その後,オンラインゲームパブリッシャのゲームオンに入社したことで,ゲームに関わるようになったんです。

4Gamer:
 ゲーム開発一筋,というわけではないんですね。

姜氏:
 はい。当時はゲーム制作ではなく,ゲームパブリッシャーとしていくつかのタイトルのサービスを行っていました。新規ビジネスとしてスマホのコンテンツにも関わっていましたが,iPhoneが日本で大流行したことで「今後大きなチャンスが生まれるだろう」と考え,2011年10月に韓国で4PLATを創業しました。
 当初はゲーム制作だけではなくパブリッシングもやっており,「ボーダーブレイク」における韓国でのサービスを弊社が担当した実績もあります。ゲーム制作としては13本ほど開発し,それらは主に韓国でサービスを行っていました。そして2015年7月にNetmarbleの子会社となり,この「アイアン・スローン」を開発することになりました。これが開発に至る一連の経緯です。

4Gamer:
 なるほど。ちなみに姜さん個人としては,子供の頃からゲームに親しんでいたんですか?

姜氏:
 ゲームはやっていましたが,テクニックという面では決して上手なほうではありませんでしたね(笑)。ですが,現実でもゲームでも戦略的な要素といいますか,外交や政治という部分には興味がありまして,ゲームを制作するなら戦略ゲームを作りたいとは考えていました。これまで携わってきたタイトルも,すべて戦略系のゲームなんですよ。

4Gamer:
 4PLATのメンバーも,やはり戦略系のゲームが好きな方が多いんでしょうか。

姜氏:
 戦略ゲーム専門の会社として旗揚げしていますので,やはりそういう人はとても多いですね。

4Gamer:
 「アイアン・スローン」は,まさに戦略ゲームを専門としている4PLATならではのタイトルですが,本作の制作経緯について,あらためて教えてください。

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姜氏:
 4PLATは設立以来,戦略ゲームだけを制作し続けてきましたが,当初は数字と数字(戦闘力と戦闘力)の戦いで勝敗が決まるような原始的なシステムを特徴とするタイトルを作りました。その後カードを集めてデッキを作り,ギルド同士で戦うタイプのゲームを制作し,続く3作目の戦略ゲームを作ろうというタイミングで,Netmarble傘下に入ったんです。Netmarbleは「世界一のゲームを作る」ことを命題として掲げていますので,私も「世界一の戦略ゲームを作ろう」という目標を掲げました。

4Gamer:
 その目標の第一歩となるのが,「アイアン・スローン」というわけですね。

姜氏:
 はい。Netmarbleの傘下に入ってからは,世界中のユーザーに新しい経験を伝えるにはどうすればいいのかを常に考え,開発期間も2年前後を想定するような形で詰めていきました。ベースとなる戦略ゲーム部分は,スマホゲーマーに広く理解されている,城を築いて大きなマップの中で戦闘をするというシステムを採用し,その中で差別化を図っていこうというのが「アイアン・スローン」のスタートとなっています。

4Gamer:
 本作は世界251の地域で一斉配信されていますが,そこに踏み切ったことも,他の戦略ゲームとの差別化の一環ということでしょうか。

姜氏:
 グローバル展開については開発当初から考えていました。もちろん個別の国や地域だけといった形でサービスを展開するほうが,運営としても楽になることは多々ありますが,どの国からも参加でき,同じサーバーで戦えるならゲームもさらに面白くなると思い,実現は難しいですが,あえてグローバルサービスを選んだという形です。

4Gamer:
 グローバルサービスということで,言語設定の多様さや,自動翻訳機能などにも注力されていますね。

姜氏:
 自動翻訳機能はGoogleのものをお借りしているのですが,ゲーム自体は15か国語で翻訳し,ゲームプレイのハードルを下げる工夫をしています。配信地域のほとんどの方が,理解できる言語を選択して遊べるのではないでしょうか。
 自動翻訳機能については,これによって言語の壁を完全に越えられるとは考えていません。しかし,それでも最低限のコミュニケーションの一助にはなりますその結果,国境を超えた競争や協力が可能になっていますので,おおむね狙い通りになっていると思います。

4Gamer:
 本作にはバトルロイヤルやチームデスマッチ,次元戦やタウンモードといった,豊富なコンテンツが用意されています。これらの導入経緯や狙いについても教えてください。

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姜氏:
 戦略系のゲームは数多くありますが,地道に戦力を増強していっても,一度の戦闘で自部隊の兵力がごっそり削られますよね。そのため積極的に攻められず,様子を見る時間が長くなりがちです。そこで,「アイアン・スローン」では,いつゲームをプレイしても“やることがある”という設計を心がけました。
 ゲーム内では,他のプレイヤーの襲撃から自分の城を守るシールドを展開できますが,シールド展開中でも,バトルロイヤルやチームデスマッチといったコンテンツを6時間ごとに楽しめますし,次元戦ではPvEのストーリーモード,アリーナではPvPを遊べます。加えて,ストーリー性重視のタウンモードも用意しています。このように,いつでも遊べるコンテンツを導入し,各コンテンツの棲み分けをしっかり入れることが大事だと思ったんです。

4Gamer:
 遊びの幅がかなり広いですね。各コンテンツの概要についても聞かせてください。

姜氏:
 バトルロイヤルとチームデスマッチは6時間ごとに遊べるコンテンツで,勝敗に関わらず,自分の部隊を失うことはありません。バトルロイヤルは“絶対平等”という仕様がポイントで,装備やレベルなども参加者全員が同一になるため,純粋な実力勝負や,戦闘入門用としても利用できるでしょう。
 チームデスマッチは20vs.20で戦うチーム戦で,装備などは自分のものを使用できます。協力プレイを練習できるよう設計していますが,装備を強化すれば有利に戦えるので,そういった育成システムを理解するためにも活用できます。

4Gamer:
 次元戦はさらにユニークなコンテンツですよね。

姜氏:
 次元戦は先の2種類と少し毛色が異なりますが,自分が所持するヒーローを使って部隊を配置し,PvEのストーリーモードやPvPのアリーナモードで遊べます。ここでは各部隊の配置の重要性を知ってもらうことになります。戦闘中,プレイヤーが介入できる要素もありますが,それよりも各部隊の配置によって勝敗が決することが多く,相手の配置を見て自部隊の配置を調整するのがポイントです。
 とくにアリーナモードでは,他のプレイヤーが構築した部隊と戦うことになるので,毎回違った部隊との戦いとなり,その都度部隊配置を試行錯誤する必要が生じます。その正解のない戦闘の楽しさを味わってほしいですね。

4Gamer:
 これらのコンテンツは戦闘を軸にした内容ですが,タウンモードについてはさらに毛色が違うといいますか,まったく別のコンテンツといってもいいコンテンツですよね。

姜氏:
 タウンモードは一言で言うと,ストーリーモードです。私はこの「アイアン・スローン」で世界観を表現したいと考えたのですが,その世界観を文字だけで表現し,「さあ読んでください」というのも不親切ですよね。
 世界観を伝えるには物語が必要ですし,物語には登場人物が欠かせません。自分をゲーム内に投影できるキャラクターが動き,体験し,そして結果を得て,その世界がどういう世界なのか,その世界の中でなぜ戦っているのかということを味わってほしかったんです。
 そういったコンセプトですので,タウンモードでの操作は忙しくありません。物語を純粋に楽しんでもらうというものになっています。

4Gamer:
 確かにタウンモードは,画面タップで先へ先へとスムーズに進んでいけて,物語の進行を邪魔しない作りになっていますね。

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姜氏:
 最初は細かく操作させようかとも考えていたのですが,やはりコンセプトである物語を重視しようと,今の形にしました。例えば,ここで操作の優劣によって物語の進行や結果に違いが生じてしまうと,こちらの意図している体験からズレてしまいますから。

4Gamer:
 本作は中世ヨーロッパ風の,剣と魔法のファンタジーといった世界観になっています。戦略系ゲームでは現代や近未来といった選択肢もありますが,数ある世界観の中でこの世界観を選択した理由はあるのでしょうか?

姜氏:
 世界中の人が見慣れている世界観というのは,いくつかあると思います。この中世時代のヨーロッパのような世界観,東アジアの三国志,日本では戦国時代などですね。そうした中で最も受け入れられやすい世界観はなんだろうと模索したところ,やはり中世ヨーロッパ風ファンタジーという結果になりました。あえてSFや現代戦にする方法もあったと思いますが,エントリーとして一番ハードルの低い世界観は何かと考えたときに,これが残ったという形です。


新たなコンテンツの導入も予定?

「アイアン・スローン」今後の展開とは


4Gamer:
 サービス開始後,プレイヤーからさまざまなな反響があったと思いますが,どのような内容が多かったのでしょうか?

姜氏:
 おかげさまで高評価をいただいておりまして,大変嬉しく思っています。その中でも「これは次世代の戦略ゲームである」といった内容や「今までとはまったく違う新しい遊びが楽しめる」といったような評価は,こちらが狙っていた部分でもあったのでとても嬉しかったですね。
 ほかには「いつプレイしてもやれることがある」「多様なコンテンツがある」といった意見も目立ちました。もちろん今後もいろいろなコンテンツを追加していき,本質である戦闘も楽しく遊べるようにしていきます。

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4Gamer:
 施設のグレードアップなどは資源だけでなく,実時間の経過も必要となるので,場合によってはプレイを中断するタイミングはあります。ですが,本作なら次元戦やタウンモード,タイミングが合えばバトルロイヤルやチームデスマッチでも遊べるので,そういう意味では“やめどき”がありませんね。

姜氏:
 そういったコンテンツをプレイしていただければ,報酬で施設のグレードアップ時間を短縮できるアイテムや資金なども入手できますので,他のコンテンツのプレイは無意味ではありません。そこも高評価の理由になっているのではと分析しています。

4Gamer:
 では逆に,今後の課題と受け取れる意見についてはどうでしょうか。

姜氏:
 一番難しいものとしては,課金に関わるゲームバランスの部分ですね。「アイアン・スローン」でも,他のスマホゲームと同様に課金額の多いプレイヤーがいらっしゃいますが,逆に完全無料の範囲でプレイしたいという方もいらっしゃいます。この両者は意見が正反対なので,落し所を見つけるのが極めて難しいんです。
 「アイアン・スローン」の場合,課金額が少なくてもそれなりに戦えるゲームバランスを採用しています。ですが,そこが評価の分かれる部分であることも事実なんです。一般的な戦略ゲームというのはプレイのハードルが高く,2日目以降はやれることが少なくなり,何をするにも課金が必要というゲームも少なくありません。「アイアン・スローン」ではそうならないよう設計しており,特徴でもあると考えているのですが……。

4Gamer:
 なるほど。無料の範囲で十分すぎるほど遊べてしまうと,課金者から「もっとメリットを!」という意見が出てしまうわけですね。

姜氏:
 はい。いろいろなプレイヤーが遊んでくださっているだけに,ビジネスとしては非常に難しいと考えています。ですが,幅広いプレイヤーに満足していただけるよう,もちろん努力は続けていきます。

4Gamer:
 今後,「アイアン・スローン」をどのように発展させていこうと考えていますか?

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姜氏:
 一言で言うなら,「戦闘の“深化”と“進化”」を目指しています。シングルモードはコンテンツが絶えないことが重要だと考えています。次元戦でストーリーモードをクリアすると挑戦モードが開放されますが,そこでの遊びの幅も大事です。また,タウンモードのストーリーについても,アップデートでコンテンツを追加し,より深く世界観を楽しんでいただけるようにしていきます。
 その他,ワールドにおけるモンスターハンティングについても,装備によって目的のモンスターにどう勝利するかを探るという点が,重要な遊びの要素になると考えています。それらを踏まえて,連盟(ギルド)に所属せずひとりでプレイしても楽しい戦略ゲームだと感じてもらえるよう,改良していきたいです。
 一方マルチプレイでは,連盟で協力する部分が最も重要な要素です。現在も連盟でのレイドや王城戦などがありますが,今後のアップデートで,大陸占領戦というコンテンツを追加する予定です。

4Gamer:
 おお,名称からして規模が大きそうな……。

姜氏:
 ワールドにひとつだけ存在する王城をめぐる王城戦とは違い,48の都市(拠点)を地図上に設定し,連盟の上位24団体がひとつずつ拠点を持ってスタートします。各連盟は隣接する拠点と戦闘し,勝利することでその拠点を獲得できます。そうして勢力を拡大しつつ一大帝国を築き上げながら,最終的にすべての拠点の制圧を目指す,というコンテンツです。1か月に1回の開催で,期間は3日間を予定しています。

4Gamer:
 これは熱心なプレイヤーたちのエンドコンテンツとして人気が出そうですね。

姜氏:
 そうだと嬉しいですね。もちろん敗者側は嬉しくはないでしょうけれど,負けたからといって大きなリスクがあるわけでもなく,もちろん報酬もあります。ですので,外交の重要さなども感じていただきつつ,こういった大規模対人戦闘も楽しんでいただきたいなと。

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4Gamer:
 そういえば,ヒーローは今後増えていくのでしょうか?

姜氏:
 はい,もちろん増やしていく予定です。現在,世界各国の英雄をモチーフにした形で制作を進めています。日本ではコノエミコトという架空の女性侍を制作しているんですが,私が日本に長く住んでいることもあって,個人的に愛着を持っています。最初は有名な男性の侍を入れようかなと考えたんですが,それはあまりにも直球すぎるなと思い,女性にしました。

4Gamer:
 ほかにも,システム面などで今後修正や改善などを行う予定があれば,ぜひ教えていただきたいのですが。

姜氏:
 要望が多いのはバトルロイヤルの頻度を増やしてほしいというものなのですが,現在そこは検討中です。本質であるワールドでの戦闘と,どう両立させるかを調整しています。今後占領戦も加わりますし,まだ予定の段階ではありますがキングダムvs.キングダムというコンテンツも開発しているので,“やれること”はどんどん増えていきますよ。
 とはいえ,プレイヤーにあまり無理をさせないことも重要だと思っています。戦闘の頻度を増やすのは簡単ですが,それでプレイヤーを疲弊させてしまっては大変です。ゲームは楽しく遊ぶものですから,現実の生活との両立については,我々も真剣に考えていきます。

4Gamer:
 各種アップデートを楽しみにしています。では最後に,プレイヤーへメッセージをお願いします。

姜氏:
 サービス開始から少し経ちましたが,バトルロイヤルを楽しんでいるプレイヤーは日本の方が多い印象です。これはおそらく,日本のゲーマーが戦略的なプレイを好んでいるからだと感じており,日々ゲームを盛り上げていただいて,とても感謝しています。
 今回のインタビューでもお話ししたように,「アイアン・スローン」は今後も,遊びの幅を広げつつ,戦闘を深化/進化させていきます。世界中のプレイヤーと,敵としても味方としても遊べる楽しさを,ぜひ満喫していただければと思います。

4Gamer:
 本日はありがとうございました。

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──2018年5月24日収録。

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