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「JOGAオンラインゲーム市場調査レポート2012 発表会」レポート。ブラウザゲームがオンラインゲーム市場に与えた影響とは
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印刷2012/07/23 21:33

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「JOGAオンラインゲーム市場調査レポート2012 発表会」レポート。ブラウザゲームがオンラインゲーム市場に与えた影響とは

画像集#001のサムネイル/「JOGAオンラインゲーム市場調査レポート2012 発表会」レポート。ブラウザゲームがオンラインゲーム市場に与えた影響とは
 日本オンラインゲーム協会(JOGA)は,2012年7月23日,「JOGAオンラインゲーム市場調査レポート2012 発表会」を,東京都内で開催した。この発表会では,2011年におけるオンラインゲーム市場の調査結果とその分析,そして2012年以降の見通しなどが報告された(関連記事)。なおJOGAでは,2010年度より,広義のオンラインゲーム市場として,ソーシャルゲーム市場も調査対象に加えている。

 登壇したJOGA 会長 植田修平氏は,まず2011年度はオンラインゲーム企業の数が増加傾向にあったと報告。その中でもモバイル向けのソーシャルゲーム企業が,PCのオンラインゲーム/ソーシャルゲームに参入する傾向が目立ったとのことである。
 またサービスタイトルも317タイトルと前年比102%増えており,植田氏はその理由を主に新規ブラウザゲームタイトルの増加にあると説明した。

「日本オンラインゲーム協会」公式サイト


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 ブラウザゲームの台頭は,オンラインゲーム市場のさまざまな部分に影響を与えているという。例えばサービスタイトルのジャンル内訳では,2008〜2009年度に需要の高かったクライアント型のMMORPGは,2011年度は減少傾向にあった。MOタイプを含めたカジュアルなゲームタイトルは2009年と比較すると,実に倍近い数となったそうだ。
 さらにブラウザゲームの増加に伴って,タイトルの供給国の比率も変りつつある。MMORPGが花形だった時期は韓国の比率が高かったが,2009年度からは中国/台湾のタイトル数が増え,2011年度はブラウザゲームの増加に伴い,日本産のタイトルが増えている。

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 ビジネスモデルに関しては,アイテム課金モデルが全体の72%を占めており,植田氏は「今や基本の事業モデルとなっている」と表現し,とくに新規タイトルでは一般的に採用されていると続けた。
 また課金ユーザーが最も多いのは,学校を卒業し社会人になる23〜29歳の層である。それ以外の傾向としては,10代中盤から後半の層が増加傾向にある反面,30代以上の層が減少傾向にある。これらの点について植田氏は,「若い層にシフトしつつあり,新規ユーザー開拓がうまくいっていると言える。逆に30〜40代は,モバイルゲームにシフトしているのではないか」との見解を示した。

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 アイテム課金による月平均課金額は,5243円と,2004年度から約1000円近く上がっている。植田氏は,この理由を,ユーザーがアイテム課金というシステムに慣れたこと,そして5年以上サービスを続けるタイトルが増えたことにより,いわゆる“ロイヤルカスタマー”が増加したことにあると説明。
 またユーザーの男女比率は,2010年度以降,女性が30%を超えているが,これはソーシャルゲームの台頭が影響していると植田氏。すなわち,ソーシャルゲームからオンラインゲームに流入してくる女性ユーザーが結構な数で存在するというわけである。植田氏は,今後,そういった女性ユーザーを狙ったオンラインゲームが登場するかもしれないとも話していた。

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 2011年度のオンラインゲームの市場規模は1405億円と,全体で前年比106%の伸びを見せた。こちらの伸びもまた,ブラウザゲームの運営サービスによる売上が堅調であったことが要因で,MMORPGに関しては微増といったところだそうだ。

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 また2010年度から注目されていた,国産タイトルの輸出(ライセンスアウト)は,2011年度は前年比142%と大きく伸びている。植田氏は「韓国や中国と比較するとまだまだという感は否めない」と前置きしつつも,「アジア諸国に対してのブラウザゲームのライセンスアウトが活発に行われた」と説明し,今後もJOGAでは積極的に各社の海外進出をサポートしていくと述べた。

 植田氏は最後に,日本のオンラインゲーム企業が海外に拠点や子会社などを設けて展開している事業に言及。以前は北米/欧州が中心だったが,昨今では中南米やアジアに展開し,Facebookやスマートフォンでのサービスを行っている事例が目立っているとして報告を終えた。

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 続いて,シード・プランニング 野下智之氏により,「ソーシャルゲーム市場規模予測」と題した報告が行われた。なおシード・プランニングは,ソーシャルゲーム市場調査において,2010年度報告からJOGAが協力を依頼している調査会社である。また,この報告は同社が実施した以下のような調査の結果に基づいている。

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日本オンラインゲーム協会(JOGA) 会長 植田修平氏
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シード・プランニング 野下智之氏

●調査概要

1. 調査対象:国内ソーシャルゲーム市場規模
(※Mobage/GREE/mixi/Ameba上で提供されるソーシャルゲーム課金売上を対象)

2. 調査方法:各社IRデータ,関連データをもとに,各SNSのソーシャル課金売上を推計

3. 調査期間:
2011年1月〜12月
(※集計作業は2012年6月に実施)

 まず野下氏は,2011年のソーシャルゲーム市場を“新興市場から成長産業への移行期”とまとめ,その理由を以下の3点から説明した。

  • 市場の急成長に合わせて,社会的/経済的影響力が急速に拡大した
  • 国際競争力のある輸出産業として期待される一方で,地域産業振興の手段としても注目を集めた
  • 周辺産業への経済波及効果をもたらした

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 具体的な数字を見ると,2011年におけるソーシャルゲームの市場規模は前年比254%と,2年連続で急速に拡大。その背景には,デバイスがフィーチャーフォンからスマートフォンへ移行したことや,海外展開の加速,オープン化の進展によるサードパーティタイトルの売上構成比拡大,そして資本力のある大手企業のシェア拡大などが挙げられた。

 またソーシャルゲーム市場のデバイスに関しては,モバイルが中心。PCは売上こそ拡大しているものの,構成比は3%台と前年とほぼ変らない状態となった。またスマートフォンは13.2%と,イメージよりも低めの数字となったが,野下氏は「2011年前半はフィーチャーフォンからの移行の準備段階で,構成比に表れているのは後半の数字ではないか」と分析する。なお,プラットフォームの構成比は,GREEが大きな伸びを見せた。


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 最後に野下氏は,近い将来の予測として「当たり前ですが」と前置きし,ソーシャルゲーム用デバイスの構成比において,スマートフォンがフィーチャーフォンを上回るであろうことや,各社の海外展開の加速,さらなるプラットフォームの多様化といった点を挙げる。

 また2012年のソーシャルゲーム市場について,勢いは緩やかになるものの,対前年で成長の傾向を見せると野下氏はコメント。コンプリートガチャ規制などによる影響については,2012年4〜6月の各社のデータと今後の方針が発表されないことには何とも言えないと話していた。

 なお,会場で司会を務めたJOGA 事務局長 川口洋司氏によれば,PCオンラインゲームではコンプリートガチャを採用していたタイトルが少なかったこともあり,規制による大きな影響はないとのこと。2012年6月に発表する予定だった,PCオンラインゲームにおけるコンプガチャ等に関するガイドラインは,消費者庁の見解を踏まえ,鋭意作成中とのことだ。

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「日本オンラインゲーム協会」公式サイト

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