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デジタルコンテンツ協会が「シリアスゲームの現状調査報告書」を公開
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印刷2008/04/21 21:12

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デジタルコンテンツ協会が「シリアスゲームの現状調査報告書」を公開

 本日(2008年4月21日),財団法人デジタルコンテンツ協会は,シリアスゲームの現状をまとめた「シリアスゲームの現状調査報告書」を,同団体の公式サイト上で公開した。

画像集#001のサムネイル/デジタルコンテンツ協会が「シリアスゲームの現状調査報告書」を公開

 シリアスゲームとは,ゲームを娯楽だけではない,「真面目な用途」にも使えるメディアとして活用していこうというもの。シリアスゲームという言葉自体は,欧米に端を発してはいるが,ニンテンドーDSにおける知育ゲームのブームを背景に,日本でも議論/研究が盛んになりつつある分野だ。昨今では,東京大学大学院教授の馬場章氏による「オンラインゲームの教育目的利用のための研究」プロジェクトや,大阪電気通信大学にてニンテンドーDSのソフト「えいご漬け」が授業に活用されるなど,教育関係者達による積極的なアプローチも目立っている。

 今回公開された「シリアスゲームの現状調査報告書」では,そんなシリアスゲームの現状が約200ページにものぼるテキストでまとめられており,シリアスゲームとは何か? から始まって,先ほど挙げたような各事例の詳細,今後の可能性についてなどなど,シリアスゲームに関する一通りの知識を得られる構成となっている。
 後半には,エンターブレインの浜村弘一氏や精神科医の香山リカ氏といったゲーム業界界隈(?)の著名人へのインタビューなども掲載されているなど,フリーで配布されるテキストとしては,かなり豪勢な内容だ。

 この手の話題に興味がある人,あるはゲーム業界人の人などは,一度目を通してみてもいいかもしれない。

■デジタルコンテンツ協会
http://www.dcaj.org/

■シリアスゲームの現状調査報告書
http://www.dcaj.org/report/2007/ix2_2.html


#####目次より#####

1. はじめに
1.1 調査研究の目的
  1.2 本年度の活動
1.2.1 第1回委員会
1.2.2 第2回委員会
1.2.3 第3回委員会
1.2.4 第4回委員会
 
1.3 調査研究の実施体制
 
2. シリアスゲームとは
2.1 ゲームの定義

2.2 ゲームのチカラ
2.2.1 ゲームの進化
2.2.2 インタラクティブな遊び
2.2.3 興味を持続させるチカラ
2.2.4 ゲームの拡張性
 
2.3 シリアスゲームの定義
 
3. 日本におけるシリアスゲームの動向
3.1 はじめに

3.2 教育・訓練
3.2.1 東京大学「オンラインゲームの教育目的利用のための研究」プロジェクト
3.2.2 大阪電気通信大学
3.2.3 京都府八幡市教育委員会がニンテンドーDSを授業に導入
3.2.4 ベネッセがWebやニンテンドーDSを組み合わせた家庭学習スタイルを提案
3.2.5 DSトレーニングブーム
3.2.6 セガ・ドライビングシミュレータ
 
3.3 健康・医療・福祉
3.3.1 ナムコ リハビリ・福祉事業
3.3.2 ゲームの処方箋プロジェクト
3.3.3 Wiiの健康志向ゲーム Wii Fit
3.3.4 ニンテンドーDSの健康志向ゲーム「どこでもヨガ」・「どこでもピラティス」
 
3.4 ガイド・ナビゲーション
3.4.1 ゲーム機をツールとして使用する 〜国立科学博物館におけるPlayStation Portable向けガイドコンテンツ提供実験〜
 
3.5 学術動向
3.5.1 DiGRA 2007におけるシリアスゲームの最新事情
 
4. 米国・欧州におけるシリアスゲームの動向
4.1 米国におけるシリアスゲームの現状
4.1.1 はじめに
4.1.2 「シリアスゲームコミュニティ」の形成
4.1.3 シリアスゲーム普及の進展
4.1.4 分野別のシリアスゲーム事例
4.1.5 まとめ
 
4.2 欧州におけるシリアスゲームの現状
4.2.1 はじめに
4.2.2 欧州の主なシリアスゲーム関連動向
4.2.3 欧州のシリアスゲーム開発事例
4.2.4 Serious Games Sessions Europe 2007
4.2.5 Serious Games Institute
4.2.6 まとめ
 
4.3 米国・欧州におけるシリアスゲームの現状分析
4.3.1 はじめに
4.3.2 米国のシリアスゲーム産業の特徴
4.3.3 欧州のシリアスゲーム産業の特徴
4.3.4 米国・欧州に共通する特徴
4.3.5 ゲーム業界のシリアスゲームに対する反応
4.3.6 シリアスゲームの定義の問題
4.3.7 まとめ
 
4.4 GDC2008から見たシリアスゲームの現状
4.4.1 シリアスゲームの定義および分類について
4.4.2 シリアスゲームの開発環境について
4.4.3 世界におけるシリアスゲームの現状
4.4.4 デジタルゲームの応用利用について
 
5. ゲームビジネスにおける新たな取り組み
5.1 趣味・教養分野に特化した「DS:Style」シリーズ
5.1.1 DS:Styleシリーズとは
5.1.2 DS:Styleシリーズ統括 渡部辰城氏インタビュー
 
5.2 e-sportsビジネス
5.2.1 e-sportsとは
5.2.2 海外におけるe-sportsシーン:アメリカ
5.2.3 海外におけるe-sportsシーン:アジア・韓国
5.2.4 海外におけるe-sportsシーン:ヨーロッパ
5.2.5 日本におけるe-sportsシーン
5.2.6 e-sportsのビジネスモデル
5.2.7 日本におけるe-sportsの将来性と新たなるゲームビジネスの可能性
 
5.3 SGラボの設立目的と戦略の柱
5.3.1 SGラボの設立目的
5.3.2 SGラボの基本的な考え方
5.3.3 SGラボ設立以後の経緯
5.3.4 SGラボの戦略の柱
 
5.4 シリアスゲーム的発想が生んだ広告手法 〜SGラボが考える「アドバゲーム」〜
5.4.1 ゲーム内広告とは異なるアプローチ
5.4.2 SGラボの考えるアドバゲームとは
5.4.3 具体的な開発事例による説明 ―「The Shochu Bar」の場合
 
5.5 任天堂NintendoDS/Wii Touch! Generationsシリーズ
5.5.1 Touch ! Generationシリーズとは
5.5.2 Touch! Generationシリーズによって実現した「遊び」の領域の拡大
5.5.3 訴求ポイントやターゲットを絞り込んだ広告展開
5.5.4 「ゲーム」が社会的文脈の一部になる時代
5.5.5 ライフスタイルに浸透するゲーム性が更なるビジネスモデルを創出する
 
6. シリアスゲームのフレームワーク考
6.1 立命館大学教育開発支援センター教授 山英男氏
6.2 精神科医 香山リカ氏
6.3 東北大学教授 川島隆太氏
6.4 立命館大学教授 サイトウ・アキヒロ氏
6.5 東京大学大学院教授 馬場章氏
6.6 株式会社エンターブレイン代表取締役社長 浜村弘一氏
6.7 東京大学先端科学技術研究センター教授 廣瀬通孝氏
 
7. シリアスゲームの課題と施策提言
7.1 まとめ
  7.2 課題と施策提言

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