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<title>4Gamer.net − Online Game &amp; Community Service conference 2008（OGC 2008）</title>
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<description>PCゲーム/オンラインゲームに関する総合ニュース/ミラーサイ
トです。日本のすべてのPC/オンラインゲームに関する情報ばかりでなく，アメ
リカや韓国の特派員から送られている海外の新鮮な情報も必読。ぜひご覧くださ
い。</description>
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<dc:rights>Copyright (C) 2008 Aetas Inc. All Rights Reserved. 本サ
イト「4Gamer.net」の内容は，すべて無断転載を禁止します。ただし商用利用を
除き，リンクについてはその限りではありません。転載，商用利用，二次利用の
希望，ご意見などはwebmaster\@4gamer.netまで。
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<dc:publisher>Aetas（株）</dc:publisher>
<dc:creator>4Gamer.net編集部 &lt;webmaster\@4gamer.net&gt;</dc:creator>
<dc:subject>4Gamer.net</dc:subject>
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 <title>4Gamer.net</title> 
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<item rdf:about="http://www.4gamer.net/games/033/G003334/20080328042/">
<title>「日本のオンラインゲーム市場は失敗した」――ソウル中央大学ウィ教授が語る，オンラインゲームの危機</title>
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<dc:date>2008-03-29T12:00:00+09:00</dc:date>
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「これからはオンラインゲーム！」と騒がれたのも，今は昔。昨今，オンラインゲーム業界の停滞感についての議論が盛んになりつつある。そんななか4Gamerでは，韓国のソウル中央大学の教授魏晶玄（ウィ・ジョンヒン）氏にインタビューを行った。「日本のオンラインゲーム産業は失敗した」と語るウィ氏。ゲームのみならず，教育，法律，ビジネス全般にまで話が及んだ，ウィ氏との会話をお届けしよう。</description>
</item>

<item rdf:about="http://www.4gamer.net/games/039/G003948/20080315002/">
<title>［OGC2008＃15］「いい歳してゲームやって楽しいですか？」「楽しいです」そんなノリで大盛況の当世コンテンツ談義</title>
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<dc:date>2008-03-15T23:48:35+09:00</dc:date>
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OGC2008のオーラスは，「2ちゃんねる」「ニコニコ動画」のひろゆき氏，日本技芸の濱野智史氏，IGDAJapanの新清士氏，そしてコンテンツ行政通の境真良氏が打ち揃ってのフリートークセッション。意外なボケと鋭いツッコミに彩られつつも，「ニコニコの次は何か？」すら模索する，油断できない談論風発ぶりだった。</description>
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<item rdf:about="http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20080315001/">
<title>［OGC2008＃14］アンラボによるハッキングとオンラインゲームセキュリティへの対応法</title>
<link>http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20080315001/</link>
<dc:date>2008-03-15T22:25:18+09:00</dc:date>
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このところなにかと話題になることの多いオンラインゲームでのハッキング問題。オンラインゲームでは，アカウントハックをはじめ，チートツールやBOTなどさまざまな問題への確実な対応が求められている。アンラボの講演では，本場韓国の技術を使ったセキュリティソリューションが紹介された。</description>
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<item rdf:about="http://www.4gamer.net/games/033/G003334/20080314057/">
<title>［OGC2008＃13］教育ツールとしての仮想世界。ソウル中央大学ウィ教授のSecond Lifeを使った授業とは</title>
<link>http://www.4gamer.net/games/033/G003334/20080314057/</link>
<dc:date>2008-03-14T21:44:53+09:00</dc:date>
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本カンファレンスではお馴染み，オンラインゲーム産業研究の第一人者であるソウル中央大学教授魏晶玄（ウィ・ジョヒン）氏が，今年も講演を行った。今回の講演テーマは，「SecondLifeの限界と今後のビジネスモデル戦略」というもの。実際の大学の授業でSecondLifeを活用してみたという実験をベースに，SecondLifeの可能性や限界が語られた。</description>
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<item rdf:about="http://www.4gamer.net/games/041/G004187/20080314056/">
<title>［OGC2008＃12］バーチャルワールド「ViZiMO」今後の展開</title>
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<dc:date>2008-03-14T21:41:41+09:00</dc:date>
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OGC2008で，「3Dゲームが作れるSNS」として独自の道を進む「ViZiMO」の講演が行われた。内容のほとんどはサービス概要の説明となっていたのだが，今後の予定などについて新しい情報も出てきたので，ViZiMOの今後の展開について簡単に紹介しておきたい。</description>
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<item rdf:about="http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20080314054/">
<title>［OGC2008＃11］「PLAYSTATION Home」日本での展開はどうなる</title>
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<dc:date>2008-03-14T21:17:43+09:00</dc:date>
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ソニー・コンピュータエンタテインメントが，PLAYSTATION3用のサービスとして発表している「PLAYSTATIONHome」。SecondLifeのようなバーチャルワールドとして扱われることが多いのだが，その本質は少し違ったところにあるようだ。ゲームとゲームをつないでいくHomeの概要を紹介してみよう。</description>
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<item rdf:about="http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20080314003/">
<title>［OGC2008＃10］お金をかければよいわけではない？ その道のプロに聞く，オンラインゲームの不正アクセス対策</title>
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<dc:date>2008-03-14T08:03:24+09:00</dc:date>
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OGC2008で講演するセキュリティソリューション会社パーソナルの代表取締役天野浩明氏は，オンラインゲームの不正アクセス対策について，知る人ぞ知る専門家だ。その彼へのインタビューは，不正アクセスの真の被害者は誰かという部分をめぐって，なかなか面白い話になった。</description>
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<item rdf:about="http://www.4gamer.net/games/030/G003062/20080314002/">
<title>［OGC2008＃09］リミックス作品の創作性と経済効果がカギか。ニワンゴ社長 杉本誠司氏が語る「ニコニコ動画」</title>
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<dc:date>2008-03-14T08:01:58+09:00</dc:date>
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3月14日の「OGC2008」基調講演では，ニワンゴ代表取締役社長杉本誠司氏が「ニコニコ動画」について語る。去る3月5日に行われた発表会の内容を受け，今年9月末までに単月黒字化を目指すといった直近の方針を披露する点もさることながら，ヒットの秘密を含めた「ニコニコ動画」の自己認識が聴けるという。そのプレビュー版となるインタビューをお届けしよう。</description>
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<item rdf:about="http://www.4gamer.net/games/033/G003334/20080314001/">
<title>［OGC2008＃08］ゲームポット植田氏，JOGA推奨の不正対策ソリューションや，Webメディアと異なるゲーム内広告の可能性を語る</title>
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<dc:date>2008-03-14T08:00:18+09:00</dc:date>
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「OnlineGame&amp;CommunityServiceconference2008」（OGC2008）では，日本オンラインゲーム協会（JOGA）が，独自の統計調査に基づいてオンラインゲーム業界の現状を語るとともに，JOGAの取り組みについて説明する。新規参入が相次いだ2007年の日本オンラインゲーム業界は，どのように総括されるのか？ゲームポット植田氏の，いささか辛口な所感をご確認いただきたい。</description>
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<title>［OGC2008＃07］ソフトウェアプラットフォームとしての「ViZiMO」の展開</title>
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<dc:date>2008-03-10T19:25:39+09:00</dc:date>
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OGCは，AOGCから名称の変更とともに，コミュニティサービスに傾いた内容になりつつある。SecondLifeと類似のバーチャルワールドが乱立しつつある中で，独自の位置を占めているのがViZiMOである。SNSと3Dオーサリングツール，物理エンジンなど組み合わせ，クリエイター指向のサービスが模索されている。ViZiMOの基本的な方針と今後の展開について話を聞いてみた。</description>
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<item rdf:about="http://www.4gamer.net/games/024/G002455/20080307012/">
<title>［OGC2008＃06］SGラボの前田徹哉氏に聞く，シリアスゲームの定義</title>
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<dc:date>2008-03-07T15:26:12+09:00</dc:date>
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近年，欧米を中心にしてゲームという新しいメディアを娯楽以外の用途にも活用しようという活動，いわゆる「シリアスゲーム」についての研究/議論が活発になっている。今回4Gamerでは，日本で唯一かもしれないシリアスゲーム専門会社，SGラボ代表取締役の前田徹哉氏にインタビューを行った。シリアスゲームとは？という根本部分の話から，今後の可能性の話など，いろいろな論点についての話題が飛び出した。</description>
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<item rdf:about="http://www.4gamer.net/games/001/G000137/20080306024/">
<title>［OGC2008＃05］中学校や高校にゲーム部を作る?　電通スポーツ事業局の平方 彰氏が語るe-Sportsのあるべき姿とは</title>
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<dc:date>2008-03-06T17:31:07+09:00</dc:date>
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2007年6月に発足されたJESPA（日本e-Sports協会)は，国内におけるe-Sportsの普及/発展を目指す，e-Sports団体（現状は設立準備委員会という段階）。4Gamerでは，そんなJESPAの委員長補佐である電通の平方彰氏にインタビューを行った。電通で20年にわたって既存のスポーツ産業に携わってきたという平方氏。そんな氏の視点で捉えるe-Sportsとは？</description>
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<item rdf:about="http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20080305038/">
<title>［OGC2008］BBAが聴講モニター10名を無料でOGC 2008に招待</title>
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<dc:date>2008-03-05T20:57:56+09:00</dc:date>
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当サイトで順次プレビュー記事を掲載している「OnlineGame&amp;Communityserviceconference2008」（OGC2008）に関して，主催者であるブロードバンド推進協議会（BBA）では無料モニター聴講者の募集を開始した。ゲームとコミュニティビジネスをめぐる話題に興味のある人は，ぜひ応募してみてほしい。</description>
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<item rdf:about="http://www.4gamer.net/games/033/G003334/20080304041/">
<title>［OGC2008＃04］「ニコニコ動画は2007年最大ヒットのオンラインゲーム」ネット社会学の若手論客，濱野智史氏にネットコミュニティについて聞いてみた</title>
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<dc:date>2008-03-05T18:01:19+09:00</dc:date>
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「ニコニコ動画」を運営するニワンゴや，その設立メンバーの一人で，「2ちゃんねる」の管理人としても有名なひろゆき氏ら，ゲーム業界以外の人の講演に関心が集まっているOGC2008。そんななか4Gamerでは，ニコニコ動画に注目する若手研究者，濱野智史氏に現時点での見解をいろいろ突っ込んで聞いてみた。開口一番，「ニコニコ動画はオンラインゲームだと思う」と言い放った濱野氏の真意とは？</description>
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<item rdf:about="http://www.4gamer.net/games/015/G001538/20080301003/">
<title>［OGC2008＃03］「2ちゃんねる」と「ニコニコ動画」のひろゆき氏が語る，ゲーム・コミュニティ・文化</title>
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<dc:date>2008-03-01T21:58:29+09:00</dc:date>
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3月14日に開催されるカンファレンスイベント「OGC2008」のプレビュー版，今回は「ニコニコ動画」をサービスするニワンゴの，設立者の一人でもあるひろゆき氏に，好きなPCゲームの話，「2ちゃんねる」での経験を踏まえた独自のコミュニティ論，「ニコニコ動画」で目指すところなどを語ってもらった。刺激的かつ示唆に富んだ話題をお楽しみいただきたい。</description>
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<title>［OGC2008＃02］近未来社会の枠組みとインフラを構想する対談「『スノウ・クラッシュ』から『電脳コイル』へ」</title>
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<dc:date>2008-03-01T12:00:51+09:00</dc:date>
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3月14日に開催されるOGC2008には，即物的なオンラインゲーム市場の課題ばかりでなく，ネットワーク技術が拓く可能性など，より広い視野のセッションも設けられる。その一つが，NHKのアニメ「電脳コイル」で描き出された，街じゅうに仮想世界が重ね合わせられた近未来社会の，実現可能性や課題を考えてみるというものだ。これについての話題をお届けしよう。</description>
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<title>［OGC2008＃01］日本のオンラインゲーム市場規模は予測の3分の1以下。ダウンロードサービス会社CDNetworksがゲームのPRを支援する理由</title>
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<dc:date>2008-02-29T18:57:10+09:00</dc:date>
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オンラインゲームサービスのためのダウンロード回線を提供する，専門的なCDNサービス会社であるシーディーネットワークス・ジャパンが，このほどオンラインゲーム専門のPR番組「ネットゲッチャ」のストリーミング放送を開始した。3月14日のOGC2008で，これについて講演予定のゲーム支援事業部・部長久保田克彦氏に，その狙いと背景を聞いてみた。</description>
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