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<title>4Gamer.net − GDC 2008</title>
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<description>PCゲーム/オンラインゲームに関する総合ニュース/ミラーサイ
トです。日本のすべてのPC/オンラインゲームに関する情報ばかりでなく，アメ
リカや韓国の特派員から送られている海外の新鮮な情報も必読。ぜひご覧くださ
い。</description>
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<dc:rights>Copyright (C) 2008 Aetas Inc. All Rights Reserved. 本サ
イト「4Gamer.net」の内容は，すべて無断転載を禁止します。ただし商用利用を
除き，リンクについてはその限りではありません。転載，商用利用，二次利用の
希望，ご意見などはwebmaster\@4gamer.netまで。
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<dc:publisher>Aetas（株）</dc:publisher>
<dc:creator>4Gamer.net編集部 &lt;webmaster\@4gamer.net&gt;</dc:creator>
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 <title>4Gamer.net</title> 
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<item rdf:about="http://www.4gamer.net/games/046/G004622/20080229053/">
<title>［GDC2008 番外編］EAのプレス発表会でEA DICEの新タイトル3本が公開</title>
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<dc:date>2008-02-29T21:59:59+09:00</dc:date>
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2月19日，ElectronicArtsはGDC2008の開催にあわせてプレスカンファレンスを実施し，2008年の発売が予定されているEADICEのタイトル，「BattlefieldHeroes」「Mirror'sEdge」，そして「Battlefield:BadCompany」についての紹介を行った。タイトルこそ知られていたものの，内容が今一つ分からなかった3本，それはどのようなゲームなのだろうか。
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<item rdf:about="http://www.4gamer.net/games/036/G003691/20080228049/">
<title>Access Accepted第162回：GDC 2008に見るゲーム業界の最新トレンド</title>
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<dc:date>2008-02-29T15:07:09+09:00</dc:date>
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5日間にわたり，サンフランシスコで開催されたGameDevelopersConference2008。このイベントは，ゲーム産業に携わる人々が集まり，ゲームについてあれこれ語り合う国際的な会議であり，開発者達がどんなことを考えながらゲームを作っているのかが分かる場である。そんなGDCを今年も取材した奥谷氏は，ゲーム開発現場における一つのトレンドを感じとったという。いったい何が流行り出しているのだろうか？
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<item rdf:about="http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20080228047/">
<title>［GDC2008＃49］業界の第一人者が一堂に会して語り合うMMORPGの課題，そしてその未来とは？</title>
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<dc:date>2008-02-28T23:10:55+09:00</dc:date>
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GDC2日目，業界の重鎮を揃えてMMORPGの未来について語り合うという注目のセッションが開催された。「CityofHeroes」で独自の道を行くJackEmmert氏，MattMiller氏，「MapleStory」とアイテム課金で北米に殴り込みをかけるMinKim氏，王者WoWのRobPardo氏，そしてMMO非参入ながらBioWareのRayMuzyka氏。彼らの発言から業界の課題と展望を見てみよう。
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<item rdf:about="http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20080226049/">
<title>［GDC2008＃48］ハイトフィールドを使った実用的な流体表現</title>
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<dc:date>2008-02-26T20:53:12+09:00</dc:date>
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AGEIAはハイトフィールド（HeightField）を使った水の表現についてのセッションをGDC08で行った。ハイトフィールドとは，水面の高さを示すバッファを操作して液体表現を行うもの。2.5次元形状の波しか描画できないという制限はあるものの（逆巻く波は無理），その範囲でなら十分にそれっぽい液体を高速に表現できる手法だ。
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<item rdf:about="http://www.4gamer.net/games/022/G002233/20080225033/">
<title>［GDC2008＃47］AGEIAは今後どうなるのか？ 〜マーケティング担当副社長へのショートインタビュー</title>
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<dc:date>2008-02-25T22:04:58+09:00</dc:date>
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今のAGEIAがどうなっているのかお話ししたい」という連絡があり，旧“AGEIA時代”に引き続き，NVIDIAでもAGEIA製品のマーケティング担当副社長となったMichaelSteele（マイケル・スティール）氏にGDC会場の専用ブースでインタビューする機会を得た。今回の買収により，一時は「物理ハードウェアの登場でゲーム体験が変わる」と期待されていたAGEIA，及びPhysXはどうなっていくのか？
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<item rdf:about="http://www.4gamer.net/games/021/G002120/20080225031/">
<title>［GDC2008＃46］Epic開発者の語る，Unreal Tournament 3の試練と苦渋</title>
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<dc:date>2008-02-25T21:21:58+09:00</dc:date>
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GDCの面白いところは，ミリオンヒットを飛ばしたタイトルのメーカーばかりでなく，失敗したことを次に生かそうとする開発者達のセッションも少なくないことである。このセッションでは，“クリスマス商戦に負けた”「UnrealTournament3」の開発者が登壇し，作品の成功した部分と失敗した部分を細かく分析する講演を行ったのである。
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<item rdf:about="http://www.4gamer.net/games/047/G004713/20080225028/">
<title>［GDC2008＃45］子供向けMMOG「LEGO Universe」は，どんなゲーム？</title>
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<dc:date>2008-02-25T19:36:07+09:00</dc:date>
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LEGOブロックがデンマークに誕生してから，今年でちょうど50周年。ゲーム関連の新作として期待されるのが，NetDevilが手掛ける「LEGOUniverse」だ。TheLEGOGroup本社からMarkHansen（マーク・ハンセン）氏がGDC08に出席し，「BringingtheBrickOnline:InsideLEGOUniverse」（ブロックをオンライン世界へ：LEGOUniverseの内側）という講演を行った。
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<item rdf:about="http://www.4gamer.net/games/047/G004713/20080225007/">
<title>［GDC2008＃44］「Far Cry 2」 開発者が考察するオープンワールドにおけるストーリー構成</title>
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<dc:date>2008-02-25T15:08:07+09:00</dc:date>
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「Do,Don'tShow-NarrativesinFarCry2」（見せちゃいけないことをしよう-FarCry2の物語について）では，同社で過去3年にわたってストーリーデザインを担当しているというPatrickRedding（パトリック・レディング）氏が，「FarCry2」はストーリー部分でも新しいアプローチを行っていることをアピールした。すでに技術面での講演を行ったUbisoftMontrealの開発チームだが，デザイン面ではいかなる仕掛けを考えているのだろう。
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<item rdf:about="http://www.4gamer.net/games/027/G002764/20080223013/">
<title>［GDC2008＃43］「Crysis」はこうやって作られた。Crytekが語るCrysisメイキング物語</title>
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<dc:date>2008-02-23T23:47:33+09:00</dc:date>
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普段あまり聞けないゲーム開発の裏話が聞けるのも，GDCのいいところ。今回はFPS.「Crysis」を制作したドイツのデベロッパ，Crytekによる「CrysisintheMaking」だ。ゲームショウでCrysisのデモを見るたびに，「ここまでできているならもう売っちゃえばいいのに」と思ってきた筆者の想像も付かないような作業が，いろいろと必要だったのであるってのはまあ，当然ですね。
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<item rdf:about="http://www.4gamer.net/games/047/G004713/20080223014/">
<title>［GDC2008＃42］ScaleformとGameSpyがアジアのフォントに対応した「Scaleform Lobby」を公開</title>
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<dc:date>2008-02-23T23:36:22+09:00</dc:date>
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UI（ユーザーインタフェース）を制作するためのベクターグラフィックスエンジン，「ScaleformGFx」の開発元Scaleformが，GDC08会場で同社の新作「ScaleformLobby」を初公開した。このScaleformLobbyは，GameSpyとの共同開発によるもので，マルチプレイヤー用ゲームにおけるネットワーク・インタフェースを制作するときの，コストや時間を省略することを意図して制作されたミドルウェアなのだ。
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<item rdf:about="http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20080223012/">
<title>［GDC2008＃41］100万パーティクルの流体を処理する国産物理エンジン「OctaveEngine」</title>
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<dc:date>2008-02-23T23:32:32+09:00</dc:date>
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OctaveEngineは，東京大学の流体シミュレーション技術などを核に作られた，国産の物理エンジンである。GDC会場では，NVIDIAの演算ユニットTESLAを3台組み合わせるという超弩級のシステムで，100万パーティクルのリアルタイムシミュレーションを行っていた。
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<item rdf:about="http://www.4gamer.net/games/047/G004713/20080223010/">
<title>［GDC2008＃40］8000万人以上の登録者数を誇る「Habbo Hotel」。成功の秘密はKaizen（改善）の心</title>
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<dc:date>2008-02-23T23:13:03+09:00</dc:date>
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世界31か国8000万人以上が登録している「HabboHotel」は，決して派手なグラフィックスではないものの，世界中のティーンから絶大な支持を得てここまで発展したタイトル。そんな巨大なサービスをいかに運営してきたのかが，本作を開発したSulakeのリードデザイナー，SulkaHaro氏の講演で明らかにされた。
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<item rdf:about="http://www.4gamer.net/games/021/G002175/20080223011/">
<title>［GDC2008＃39］3Dになって印象がガラリと変わった「SACRED 2：Fallen Angel」のプロモーションムービー</title>
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<dc:date>2008-02-23T23:12:34+09:00</dc:date>
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決して派手な作品ではなかったが，コアなRPGファンの支持を獲得し，日本でもなかなかの人気を博したアクションRPG「Sacred」。その続編「SACRED2:FallenAngel」が，GDCのエキスポエリアに展示されていた。新たな情報こそないものの，いまいちはっきりしていなかった発売時期が2008年9月ということが分かったほか，プロモーションムービーを入手。発売を待っている人はぜひ見てほしい。
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<item rdf:about="http://www.4gamer.net/games/027/G002782/20080223009/">
<title>［GDC2008＃38］Unreal Engineがさらにパワーアップ。ライセンス作品も続々登場</title>
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<dc:date>2008-02-23T22:41:36+09:00</dc:date>
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「MassEffect」や「BioShock」，「TomClancy'sRainbowSix:Vegas」など，自社開発のUnrealEngine使用ゲームが大ヒットを飛ばして意気揚々のEpicGamesが，GDC08会場のブースにおいてプレス向けの説明会を開き，近況を報告した。UnrealEngine3現行版にフィーチャーされている新機能の解説や，同エンジンをライセンスした韓国産の最新ゲーム「MStar」の紹介もあった。
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<title>［GDC2008＃37］後処理で実現するリアルタイムAmbient Occlusion</title>
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<dc:date>2008-02-23T22:11:07+09:00</dc:date>
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1コマ枠で3人が入れ替わり解説を行う，過密スケジュールも見られたGDC最終日。そんな中，デプスバッファを使用して，かなり低負荷なAnbientOcclusion処理を解説したセッションがあった。柔らかな照明効果がリアルタイムに実現できる手法として注目されそうだ。
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<item rdf:about="http://www.4gamer.net/games/047/G004713/20080223008/">
<title>［GDC2008＃36］ウワサの「Portal」開発者が，その成功を事後分析</title>
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<dc:date>2008-02-23T21:55:03+09:00</dc:date>
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「Portal」のリード・デザイナーKimSwift（キム・スウィスト）氏と，ライターのEricWolpaw（エリック・ウォルポウ）氏が，同作の事後報告をGDC会場で講演した。Portalは，GDC08のChoiceAwardで見事大賞を受賞しており，そのシンプルでエレガントでクレバーなゲームデザインは，多くの開発者や学生から敬愛される対象になっている。果たしてPortalが完成するまでには，ストーリーやデザインでどのような計画が持ち上がっていたのだろう。
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<item rdf:about="http://www.4gamer.net/games/047/G004713/20080223005/">
<title>［GDC2008＃35］突然蘇った元祖オーサリングツール「Director 11」で作成されたゲーム映像</title>
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<dc:date>2008-02-23T17:37:59+09:00</dc:date>
<description>
先日突然バージョンアップされた「Director」。簡単なゲームも作れるオーサリングツールということで，一時はあちこちで使われていたのだが，今回のバージョンアップで本格的な3Dゲームが制作でき，物理エンジンも使えるという大幅強化が行われた。どの程度のゲームが作れるのか，会場のデモ映像を直撮りしたので参考にしてほしい。
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<item rdf:about="http://www.4gamer.net/games/047/G004713/20080223006/">
<title>［GDC2008＃34］遂にCryENGINE 2がクロスプラットフォーム化</title>
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<dc:date>2008-02-23T17:32:29+09:00</dc:date>
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「Crysis」で使用されたCryTekの開発用ミドルウェア「CryENGINE2」が，Xbox360やPLAYSTATION3などにも対応されるという話が以前あったが，GDC08でついにその姿が披露された。また，現在なら600ドル程度のロースペックPCでも快適に作動するローエンド版，さらにはCrysisのMOD用SDKの登場など，GDC08では一気にCryEngine2ビジネスの横の広がりを感じさせる報告が噴出したのだ。
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<item rdf:about="http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20080223004/">
<title>［GDC2008＃33］ファイナルファンタジーのために作られたスクエニオリジナルエンジン「Crystal Tools」とは</title>
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<dc:date>2008-02-23T17:03:56+09:00</dc:date>
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日本を代表するゲームメーカーの一つ，スクウェア・エニックスの講演は，PCゲームにはあまり関係ないかとも思われたのだが，同社が作り上げた統一開発基盤「CrystalTools」は，PCにもしっかり対応していた。ファイナルファンタジー関係の講演ということもあってか，会場前から長蛇の列ができていた。
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<title>［GDC2008＃32］「より多くの人に遊んでもらいたい」。そんな気持ちが込められて開発が行なわれている「Fable 2」</title>
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<dc:date>2008-02-23T16:31:31+09:00</dc:date>
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カリスマゲームクリエイター，PeterMolyneux（ピーター・モリニュー）氏の講演が，GDCの最終日である2月22日（現地時間）に行なわれた。講演内容は，氏が率いるLionheadStdiosが開発中のRPG「Fable2」についてで，どんなものを目指してFable2を開発しているのかなどが語られた。ゲームに関しての大きな発表こそなかったものの，氏の考えていることが垣間見える内容だ。
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<item rdf:about="http://www.4gamer.net/games/042/G004220/20080223002/">
<title>［GDC2008＃31］Sierra一押しのタイトル「Prototype」のデモが，セッションで公開</title>
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<dc:date>2008-02-23T15:28:03+09:00</dc:date>
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テクニカルな，あるいはマネジメント的な話題の多いGDCでは，一般的なゲームショウのような新作紹介/デモが行われることは少ない。そんな意味で，プロモーション色がやや強めの「Protorype」のレクチャーは，ちょっと異色だったかもしれない。これがなかなかの注目作で，遺伝子操作を受けた男が演じる激しいバイオレンスが持ち味だ。
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<item rdf:about="http://www.4gamer.net/games/040/G004081/20080222068/">
<title>［GDC2008＃30］MMOに大金をかけてはいけない。少ない人数でサクサク作れ！「Jumpgate Evolution」のNetdevil式MMO開発法とは</title>
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<dc:date>2008-02-22T23:44:53+09:00</dc:date>
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オンラインゲーム「AutoAssault」などで知られるデベロッパNetDevilは，現在MMORPG「JumpgateEvolution」を，意図的に低予算で開発しているという。お金をかければ必ずいいものができるというわけではないが，「あえて」予算を削るその理由とは，いったい何なのだろうか。
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<item rdf:about="http://www.4gamer.net/games/047/G004713/20080222067/">
<title>［GDC2008＃29］Electronic Artsが特別イベント「ウィル・ライトとの夕べ」を開催</title>
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<dc:date>2008-02-22T23:29:20+09:00</dc:date>
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ElectronicArts主催による，「AnEveningwithWillWright」（ウィル・ライトとの夕べ）と題された，エクスクルーシブなトークライブ＆パーティが開催された。このイベントの主役は，もちろん「TheSims」や「シムシティ」で人気のカリスマ開発者，WillWright（ウィル・ライト）氏だ。GDCでは常連のWright氏だが，今年はこのパーティ以外には顔を出さないという。いったい，どんな話題だったのかをご紹介しよう。
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<item rdf:about="http://www.4gamer.net/games/030/G003092/20080222066/">
<title>［GDC2008＃28］LucasArtsが語る，「Star Wars:：The Force Unleashed」と開発チーム立ち上げの経緯</title>
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<dc:date>2008-02-22T22:44:31+09:00</dc:date>
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映画「スター・ウォーズ」を題材にしたアクションゲーム「StarWars:TheForceUnleashed」を開発しているのは，言わずと知れたジョージ・ルーカス氏をトップに据えるLucasArtsだ。同作の企画は2004年に立ち上がっており，その経緯と進捗状況が，同社のHadenBlackman氏によって語られた。スター・ウォーズの名を冠したゲームがどのように作られているのかに興味がある人は，ぜひ一読を。
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<item rdf:about="http://www.4gamer.net/games/047/G004713/20080222065/">
<title>［GDC2008＃27］パーティクルによる，リアルな挙動の液体表現を目指して</title>
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<dc:date>2008-02-22T22:11:05+09:00</dc:date>
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NVIDIAは，GPUベースの開発環境「CUDA」を推進する流れのなかで，「PhysX」のAGEIAを買収するなど，物理演算周りの強化を行っている。GDC08で行われた「パーティクルによる液体表現」の解説セッションもその一環だ。一つ間違えれば不自然になりやすいパーティクル処理をいかにうまく使うか，液体表現を題材として解説されたその内容をまとめてみよう。
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<item rdf:about="http://www.4gamer.net/games/020/G002026/20080222064/">
<title>［GDC2008＃26］GDC恒例（？）の「Spore」セッションが開催。今回の議題はコンテンツの共有について</title>
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<dc:date>2008-02-22T22:10:27+09:00</dc:date>
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2008年9月の発売が決定した全宇宙シム「Spore」の，指折り数えてこれで4回目となるセッションが，GDC2008で開催された。今回のテーマは「PollinationtheUniverse」。つまりは，プレイヤーの作ったさまざまなコンテンツをほかのプレイヤーと共有する仕組み，あるいはその方法についてという，これまた興味深い内容であった。
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<item rdf:about="http://www.4gamer.net/games/047/G004713/20080222054/">
<title>［GDC2008＃25］GTAの父，デイビッド・ジョーンズ氏が初挑戦のMMO「All Points Bulletin」を大公開</title>
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<dc:date>2008-02-22T19:57:06+09:00</dc:date>
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「レミングス」から「グランド・セフト・オート」まで，スコットランドにおいて華々しい開発履歴を持つDavidJones（デイビッド・ジョーンズ）氏が，GDC08で新作「AllPointsBulletin」を公開した。本作は，Jones氏自身が開発する初のMMOGであるのだが，彼らしいアイデアが詰まった大作になるであろうことが，今回の発表からひしひしと感じられた。
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<item rdf:about="http://www.4gamer.net/games/047/G004729/20080222047/">
<title>［GDC2008＃24］トレーディングカードゲーム要素を持った，モンスター育成オンラインゲーム「Freaky Creatures」</title>
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<dc:date>2008-02-22T18:46:38+09:00</dc:date>
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AbandonInteractiveEntertainmentは，GDCの会場に近いホテルの一室にメディアを招き，「FreakyCreatures」の説明会を行なった。FreakyCreaturesは対戦型のオンラインゲームで，プレイヤーは自分のモンスターを育てつつ，対戦を繰り返す。トレーディングカードゲームの要素もあり，PCだけでなく携帯電話でのプレイも可能で，気軽に楽しめるゲームになりそうだ。
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<item rdf:about="http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20080222034/">
<title>［GDC2008＃23］20年後のゲームを語る，テクノロジー思想家Kurzweil博士の基調講演</title>
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<dc:date>2008-02-22T16:42:54+09:00</dc:date>
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GDCでは毎年，基調講演のスピーカーとして，ゲーム業界以外の著名人を招待する慣わしがあるようだ。今年は，発明家であり未来思想家（フューチャリスト）としてテクノロジー産業に貢献するRayKurzweil（レイ・カーツウェル）博士が，ゲーム開発者達の前に姿を現した。
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<item rdf:about="http://www.4gamer.net/games/047/G004713/20080222019/">
<title>［GDC2008＃22］データ自動生成技術を大胆に導入したFPS，「Far Cry 2」の光と影</title>
<link>http://www.4gamer.net/games/047/G004713/20080222019/</link>
<dc:date>2008-02-22T15:17:18+09:00</dc:date>
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UbisoftEntertainmentが開発中のFPS，「FarCry2」に関するレクチャーがGDC08で行われた。戦火の絶えないアフリカの某国を舞台に，プレイヤーが一人の傭兵となって活躍する2008年の注目作だが，そこに使われたデータ自動生成技術に関する発表だ。実に50平方kmにもおよぶ，あの広大なサバンナはどのようにして作られたのだろうか。
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<item rdf:about="http://www.4gamer.net/games/047/G004713/20080222012/">
<title>［GDC 2008＃21］ゲームに使えるリアルタイムレイトレーシング最前線</title>
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<dc:date>2008-02-22T14:04:26+09:00</dc:date>
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レイトレーシング法による3D描画は，高画質だが負荷が高いのが当たり前だったのだが，最近はマルチコアプロセッサの普及により状況が少しずつ変わってきている。ハイエンドCPUでは，そろそろ実用段階に差し掛かってきたといえるだろう。GPUを駆逐しかねない技術の最新情報を見てみよう。
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<item rdf:about="http://www.4gamer.net/games/047/G004713/20080222006/">
<title>［GDC2008＃20］ゲーム業界の創始者が，GDCでギネスブックから表彰</title>
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<dc:date>2008-02-22T12:29:18+09:00</dc:date>
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ゲーム業界の「創始者」ともいえる二人の人物，RalphH.Baer（ラルフ・H・べア）氏と，AllanAlcorn（アラン・アルコーン）氏がGDC08会場にて壇上に上がった。エンジニアだったBaer氏は，1968年に「BrownBox」を開発。さらに1972年，Atariで「Pong」を完成させたのがAlcorn氏である。講演のあとには，なんとギネス協会からのビックサプライズもあったのだ。
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<item rdf:about="http://www.4gamer.net/games/044/G004408/20080221050/">
<title>［GDC2008＃19］Avatar Reality，「Blue Mars」に関するビジネスモデルを公開</title>
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<dc:date>2008-02-21T23:47:29+09:00</dc:date>
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ハワイを拠点とするデベロッパAvatarRealityが開発中の「BlueMars」。そのビジネスモデルが，GDC08の「BlueMars3rdDeveloperProgram」と題されたセッションで公開された。開発者側とAvatarRealityが，どのように利益を分配するのかについてクリアに説明し，より多くの協賛を促した形だ。
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<item rdf:about="http://www.4gamer.net/games/047/G004713/20080221035/">
<title>［GDC2008＃18］計測の手法を取り入れた科学的ゲームデザインのアプローチ</title>
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<dc:date>2008-02-21T23:08:31+09:00</dc:date>
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ゲームデザインジャンルでGDC08最初のセッションの一つとなったのは，ゲームデザイン分野に科学的な手法を取り入れようという試みに関する講演だ。一つの確立した手法というわけではなく，数多くのトピックが挙げられており，まだ体系だったものにはなっていない感はあるものの，こういった方向性が出てきたこと自体は歓迎すべきだろう。
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<item rdf:about="http://www.4gamer.net/games/037/G003772/20080221049/">
<title>［GDC2008＃17］陽気な傭兵アクション実現のために開発されたハイテク――「Mercenaries 2」の新技術とは</title>
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<dc:date>2008-02-21T22:30:16+09:00</dc:date>
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「Mercenaries2:WorldinFlames」は，南米を舞台に，タフで陽気な傭兵達が活躍する，ちょっと陽気なアクションゲーム。小屋からビルまで，さまざまな建物を物理エンジンによってリアルに破壊（？）できるところが売りだが，それをマルチプレイに適用しようとすると，実は非常に難しいことになる，というセッションが行われた。優雅な白鳥も水面下では足をバタバタさせているというが，本当である。
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<item rdf:about="http://www.4gamer.net/games/015/G001538/20080221042/">
<title>［GDC2008＃16］「シミュレーションゲームの父」ことシド・マイヤー氏が，久々のGDC講演で「時間」を語る</title>
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<dc:date>2008-02-21T21:57:32+09:00</dc:date>
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Civilizationシリーズなどで知られるSidMeier（シド・マイヤー）氏が久々にGDCに出席し，「StandingtheTestofTime:AQ&amp;AwithSidMeier」（時間との挑戦に立ち向かう：シド･マイヤーとのQ&amp;A）という対談形式の講演を行った。百戦錬磨の業界の功労者にとって，時間や歴史に挑戦するという意味は何なのかが，よく理解できるセッションだ。
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<item rdf:about="http://www.4gamer.net/games/033/G003365/20080221048/">
<title>［GDC2008＃15］ついにマルチプレイの存在が明らかにされた「Fable 2」。クエストも次々と増え，前作の欠点を克服</title>
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<dc:date>2008-02-21T21:45:58+09:00</dc:date>
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2007年にフランス政府から勲章を授与されたという，PeterMolyneux氏が目下開発中の「Fable2」。現在のところXbox360版の発売しか発表されていないが，前作がPC版であることを考えると，PC版が発売される可能性は高い。今回は，2月22日（現地時間）にFable2に関する講演が予定されているが，それに先駆ける形で，会場近くのホテルの一室でプレゼンテーションが行われたので，その様子をお伝えしよう。
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<item rdf:about="http://www.4gamer.net/games/047/G004713/20080221046/">
<title>［GDC2008＃14］Blizzardはこうしてヒットタイトルを作ってきた。Rob Pardo氏によるマルチプレイゲーム制作のルール</title>
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<dc:date>2008-02-21T20:52:14+09:00</dc:date>
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出すタイトル出すタイトルをすべてヒットチャートに送り込み，ここ10年ほどずっと飛ぶ鳥を落とし続けてきた感のあるデベロッパ，BlizzardEntertainmentがGDC08でセッションを行った。内容は「マルチプレイゲーム制作のルール」。MMORPGとはちょっと違った，オンライン対戦をメインとするゲーム制作のコツが明らかにされちゃったのである。
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<item rdf:about="http://www.4gamer.net/games/033/G003379/20080221037/">
<title>［GDC2008＃13］開発者達が選ぶゲーム賞「Game Developers Choice Awards」のGame of the Yearは意外な作品が受賞</title>
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<dc:date>2008-02-21T20:14:59+09:00</dc:date>
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毎年恒例のイベント「GameDevelopersChoiceAwards」授賞式が，2月20日（現地時間）にサンフランシスコで開催された。2007年に大ヒットを記録したFPS「BioShock」と「コールオブデューティ4モダン・ウォーフェア」が注目されている中，意外なタイトルがGameoftheYearを獲得した。
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<item rdf:about="http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20080221041/">
<title>［GDC2008＃12］Microsoftの基調講演 〜 XNAで行う「ゲーム開発と流通の民主化」</title>
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<dc:date>2008-02-21T19:43:29+09:00</dc:date>
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GDC2008の3日目の基調講演は，マイクロソフトのLiveサービス担当副社長のJohnSchappart（ジョン・シャッパート）氏が行った。講演のタイトルは「AFutureWideOpen:UnleashingtheCreativeCommunity」というもので，「ゲーム開発と流通を民主化させる」という標語のもと，「XboxLiveCommunityGames」というアマチュア開発者を対象としたコミュニティの新プロジェクトが発表された。
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<item rdf:about="http://www.4gamer.net/games/044/G004403/20080221039/">
<title>［GDC2008＃11］「Bionic Commando」の直撮りムービーを4Gamerに掲載</title>
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<dc:date>2008-02-21T19:02:58+09:00</dc:date>
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GDC2008にはエキスポもある。そのエキスポ会場のIntelブースに，カプコンの「BionicCommando」がさりげなく展示されていたので，直撮りムービーを撮影し，4GamerにUpした。本作は，1988年の名作ファミコンソフト「ヒットラーの野望」から，20年を経て登場する続編。年齢による衰えを感じさせない（？）華麗なワイヤーアクションは一見の価値ありだろう。
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<item rdf:about="http://www.4gamer.net/games/030/G003088/20080221008/">
<title>［GDC2008＃10］2K BostonのKenneth Levine氏の講演は，「BioShock」のストーリーの秘密</title>
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<dc:date>2008-02-21T16:13:05+09:00</dc:date>
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全世界で赤丸大ヒット中のFPS「BioShock」。そのデベロッパである2KBostonのクリエイターがBioShock成功の秘密を語ったのである。それはなんでも，「つまらないストーリーしかない？　全然大丈夫」というものらしい。意外な展開を見せるストーリーラインと，個性的なゲームシステム，そして美しいグラフィックスを誇るBioShockは，どういう心構えで作られたのだろうか？
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<item rdf:about="http://www.4gamer.net/games/004/G000449/20080220051/">
<title>［GDC2008＃09］メーカー公認RMT業者「Live Gamer」が，自社サービスの安全性と意義を語る</title>
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<dc:date>2008-02-20T23:22:02+09:00</dc:date>
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SonyOnlineEntertainmentやFuncomなど，大手オンラインゲーム開発/サービス企業と提携するRMTサービス業者，LiveGamer。その社長であるAndrewSchneider氏と，提携企業の一つであるPing0の社長SteveGoldstein氏が，「LearningtoLoveVirtualItemSales」（バーチャルアイテムの売買を愛し始めて）と題したセミナーを行った。StationExchangeに代わる新たな「公認RMTサービス」のアピールポイントや，RMTにまつわるさまざまな問題点を，あらためて確認してみよう。
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<item rdf:about="http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20080220054/">
<title>［GDC2008＃08］Adobeが4年ぶりのバージョンアップとなる｢Director 11｣を発表</title>
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<dc:date>2008-02-20T22:31:39+09:00</dc:date>
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Adobeは，マルチメディアオーサリングソフトの最新版｢Director11｣を正式発表した。Director11は，DirectX9による3Dグラフィックスや，AGEIA（NVIDIA）のPhysXエンジンを用いた物理効果に対応。そのほか，Unicodeやフラッシュビデオ，ビットマップ･フィルターにも対応しているという。カジュアルゲームやシリアスゲームの開発現場で威力を発揮していきそうだ。
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<item rdf:about="http://www.4gamer.net/games/047/G004713/20080220053/">
<title>［GDC2008＃07］ゲーム開発現場にもっと女性を。Sony Online Entertainmentが女性開発者の支援を発表</title>
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<dc:date>2008-02-20T21:41:26+09:00</dc:date>
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「EverQuestII」や「StarWarsGalaxies」といったMMORPGの運営元として知られるSonyOnlineEntertainmentは，サンフランシスコ市内のバー/レストランThePublicで，「G.I.R.LScholarship」を発表した。これは女性開発者の育成を支援するための奨学金制度であり，対象者には1万ドル（約108万円）が授業料として贈られるというものだ。
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<item rdf:about="http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20080220050/">
<title>［GDC2008＃06］脳波で動かすゲームコントローラEmotiv EPOCは，2008年冬に299ドルで発売に</title>
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<dc:date>2008-02-20T21:09:50+09:00</dc:date>
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夢（？）の脳波コントロールデバイス「EmotivEPOC」の製品版が発表された。EPOCを使えば，プレイヤーの感情や精神状態，表情などをコンピュータに入力できるようになる。考えただけでゲーム内のオブジェクトを動かすことができるという，なにやら怪しさ満点のデバイスだが，意外とちゃんとした製品かも？
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<item rdf:about="http://www.4gamer.net/games/047/G004713/20080220037/">
<title>［GDC2008＃05］IntelにAMD，NVIDIA，MSらの大連合，「PC Gamimg Alliance」設立が正式発表</title>
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<dc:date>2008-02-20T19:25:49+09:00</dc:date>
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コンピュータ業界は，「ゲームプラットフォームとしてのPC」の復活に動き出した。IntelやAMD，NVIDIA，Microsoftといったビッグネームの大連合が，非営利団体「PCGamimgAlliance」（PCGA）の発足を正式発表。ハード＆ソフトウェアメーカーが共同して販促活動の統一指標を打ち立て，PCゲーム振興につなげようというのが，PCGAの目的だ。
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<item rdf:about="http://www.4gamer.net/games/047/G004713/20080219041/">
<title>［GDC2008＃04］シリアスゲームの現場で奮闘するElectronic Arts</title>
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<dc:date>2008-02-19T21:10:48+09:00</dc:date>
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ElectronicArtsといえば，「ライセンスゲームを中心とした豊富なラインナップを持つ業界の巨人」というイメージが強いが，GDC08で同社が初のセミナーを行う場は，なんとシリアスゲーム・サミット（シリアスゲームとは学習/教育を目的としたゲームのこと）。「ElectronicArtsがシリアスゲームなんて作ってたっけ？」なんて思った人，実は同社は随分と社会貢献しているのである。
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<title>［GDC2008＃03］カジュアルゲーム・サミットの1日目レポート</title>
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<dc:date>2008-02-19T19:15:16+09:00</dc:date>
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ブロードバンドの一般家庭への普及，モバイルゲームの台頭，そして新世代ゲーム機のネットワーク化などによって，ゲーム業界で最も注目を集めているセグメントが“カジュアルゲーム”である。これまで，コアなゲームの陰に隠れたような形になっていたカジュアルゲームだが，XboxLive!やPlayStationNetworkなどの統計から，ようやく輪郭を見せるようになってきたのだ。この記事では，GDC08の初日に行われていたカジュアルゲーム・サミットの様子をリポートする。
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<item rdf:about="http://www.4gamer.net/games/047/G004713/20080219023/">
<title>［GDC2008＃02］MMOG界の伝道師ラフ・コスター氏が語る「理想の窓」</title>
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<dc:date>2008-02-19T17:15:32+09:00</dc:date>
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GDC08で新たに追加された「WorldinMotion」サミットで基調講演を務めたのが，現在Areaeで「metaplace」なるWebゲームサービスを開発中のラフ・コスター（RaphKoster）氏である。これまで，MMORPGの“メタバース”化の急先鋒として，各イベントで持論を展開してきたコスター氏だが，今回は「もう未来の予測なんて無意味で，したくない」と，随分と違った論調でのスピーチとなった。
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