西川善司の3Dゲームエクスタシー
3Dグラフィックスのアーキテクチャと,3Dゲームのテクノロジーをひたすら追いかけ続けるライター・西川善司による,「もっと知りたい」人向けの技術解説を,タイムリーに,かつ分かりやすくお届け。
衝撃の新事実,業界の大物が語る裏話など,ここでしか読めない新情報も,併せて紹介していきたい。
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DirectX 11パッチを適用した「Crysis 2」のグラフィックスをオプション設定から見てみる
2011年6月末にDirectX 11への対応を果たした「Crysis 2」。登場から1四半期が経過してしまったが,本稿ではDirectX 11対応へとアップデートしたCrysis 2のグラフィックスオプションを基に,どんなグラフィックス表現が追加されているのか,そしてDirectX 9版とはなにが違うのかを探ってみたい。
完全理解「3DMark 11」(下)〜設定オプションの詳細
DirectX 11世代の3Dベンチマークソフト「3DMark 11」を紐解いていく,「西川善司の3Dゲームエクスタシー」内シリーズ第3回。最終回をなる今回は,「Advanced Edition」以上で選択できる設定オプションを掘り下げ,最後に,3DMark 11の立ち位置を考察してみよう。
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完全理解「3DMark 11」(中)〜スコアの算出方法
「3DMark 11」の正体を詳らかにしていく,「西川善司の3Dゲームエクスタシー」内シリーズ第2回。6つ用意されたテストがそれぞれどこに重きをおいたシークエンスになっているのか,そして,テスト結果がどのような計算式でスコアになっているのかを,今回は明らかにしてみたい。
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完全理解「3DMark 11」(前)〜レンダリングエンジンの秘密
DirectX 11世代の「Gamer's Benchmark」として登場した「3DMark 11」。DirectX 11専用のベンチマークアプリケーションで,Futuremarkが何を測ろうとしているかを,「西川善司の3Dゲームエクスタシー」では,数回に分けて解説していきたい。前編となる今回は,レンダリングエンジンを細かくチェックしてみよう。
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「Radeon HD 6800」徹底分析。HD 5800から何が変わったのか?
2010年10月22日に,DirectX 11対応GPUの第2世代モデル第1弾として発表された「Radeon HD 6800」シリーズ。その製品概要や3D性能は4Gamerでお伝えしているとおりだが,実際のところ,アーキテクチャ的には何が変わったのか。今回の「西川善司の3Dゲームエクスタシー」では,新世代GPUのポイントを分かりやすくまとめてみたい。
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GeForce GTX 400アーキテクチャ徹底解説(後)久々に感じられる“NVIDIAの本気”
北米時間2010年3月26日に正式発表を迎える,NVIDIAの次世代GPUシリーズ「GeForce GTX 400」。そのアーキテクチャを詳らかにする,連載「西川善司の3Dゲームエクスタシー」内シリーズの後編をお届けしたい。今回は,メモリ&キャッシュや,テッセレーション周りをチェックしつつ,同製品にかけるNVIDIAの本気度を見ていこう。
GeForce GTX 400アーキテクチャ徹底解説(前)“クアッドコアGPU”GF100の概要
いよいよ,NVIDIAの次世代GPU――開発コードネーム「GF100」こと「GeForce GTX 400」シリーズが離陸体勢に入った。2010年3月下旬の正式発表を目前に控えても,未だ最終スペックが明らかにならない新製品だが,連載「西川善司の3Dゲームエクスタシー」では,ひとまず,公開されているアーキテクチャ情報をチェックしておきたい。
「DiRT 2」のグラフィックスオプションで知る,DirectX 11のポテンシャル
DirectX 11に完全対応した世界初のゲームとして登場した,Codemastersの「Colin McRae: DiRT2」。先進的な機能とともに到来したDirectX 11時代のゲームグラフィックスは,果たしてどのようなものになるのか? DiRT 2のグラフィックスオプションから、その一端を探ってみよう。
「ATI Radeon HD 5800」徹底分析(3)〜3Dグラフィックスに特化したAMD
AMDの新世代GPU,「ATI Radeon HD 5800」の正体を詳らかにしていく,連載「西川善司の3Dゲームエクスタシー」内シリーズも,ついに最終回。最後は,GPUアーキテクチャの残りを解説しつつ,「AMDはどういった思想でこのGPUを投入してきたのか」という点についての考察を行っていきたい。
「ATI Radeon HD 5800」徹底分析(2)〜理にかなったスペック強化
世界初のDirectX 11対応GPUシリーズ,「ATI Radeon HD 5800」のポイントを掘り下げる,連載「西川善司の3Dゲームエクスタシー」。第2回となる今回から,そのアーキテクチャ詳細に踏み込んでいきたい。前半のテーマは,ブロックダイアグラムの全体像と,Graphics Engine,そしてThread Processorだ。
「ATI Radeon HD 5800」徹底分析(1)〜「ゲームが変わる」新世代グラフィックス
世界初のDirectX 11対応GPUシリーズ,「ATI Radeon HD 5800」。連載「西川善司の3Dゲームエクスタシー」では1基のGPUで最大6画面出力にも対応し,「ゲームを変える」存在と位置づけられる,新世代グラフィックスプロセッサの正体に,全3回で迫ってみたい。初回は,立ち位置と機能面を解説していこう。
ゲーム機からPCへ移ってきた人必見。「キーボード&マウスのみ対応」のPCゲームをゲームパッドでプレイする方法ガイド
ゲーム機からPCへ移ってきて,最初に戸惑うのが,「操作はキーボード&マウスのみ対応」という3Dゲームが多いことだろう。連載「西川善司の3Dゲームエクスタシー」では,PC用3Dゲームを,ゲームパッドでプレイする方法について,「西川善司的ガイド」ををお届けしたい。Windows XP/Vista環境,両対応だ。
2009年,本格始動するGPGPUの世界・後編〜GPGPUのプラットフォーム動向
GPGPUとはナニモノで,PCゲーマーとどう関わってくるのかを探る「西川善司の3Dゲームエクスタシー」連載内シリーズ後編。今回は,GPGPUを実現するプラットフォームの現状と動向を整理してみよう。2009年以降は,グラフィックスカードを買い換えるときに,判断材料の一つとなりうる項目なだけに,ぜひチェックしてほしい。
2009年,本格始動するGPGPUの世界・前編〜GPGPUって何?
「GPGPU」というキーワードについて,正確に説明できる人はどれくらいいるだろうか? 最近,よく見かけるようになってきたキーワードではあるが,では実際のところ,ゲーマーとはどうかかわってくるのか。連載「西川善司の3Dゲームエクスタシー」では,2回に分けて,いよいよ動き出すGPGPUの世界を説明してみたい。
PC版「Far Cry 2」のグラフィックスオプションで知る,マルチプラットフォームタイトルの現在
最新PCゲームの設定オプションから,3Dゲームのグラフィックストレンドを読み解いていく,連載「西川善司の3Dゲームエクスタシー」内シリーズ。今回は,DirectX 10.1タイトルとして話題を集める「Far Cry 2」をテーマに,ポイントをチェックしてみよう。マルチプラットフォームタイトルの現在が分かる,貴重なサンプルだ。
完全理解「3DMark Vantage」(5)Feature Test
約5か月ぶりとなったが,「西川善司の3Dゲームエクスタシー」連載内シリーズ,「3DMark Vantage」解説の最終回をお届けする。今回は,GPUの特定機能を使ったときのパフォーマンスを検証する,「Feature Test」を解説していきたい。新世代3DMarkの存在意義についてもまとめてみよう。
“ビッグマイナーチェンジ”で飛躍する「ATI Radeon HD 4800」(後)
「ATI Radeon HD 4800」のアーキテクチャを詳らかにする連載「西川善司の3Dゲームエクスタシー」内シリーズ後編。新世代GPUが従来製品と比べて大きくパフォーマンスを向上させられた理由に迫ってみたい。従来製品の設計思想を堅持しつつ,理にかなった改良を積み重ねた“ビッグマイナーチェンジ”がキーワードだ。
“ビッグマイナーチェンジ”で飛躍する「ATI Radeon HD 4800」(前)
従来製品「ATI Radeon HD 3800」シリーズの延長線上に,順当な進化形となる製品ラインナップを示したAMD。GPGPU市場を見据えながら一つのビッグチップを投入してきたNVIDIAとはまったく異なるアプローチになるが,そもそも「ATI Radeon HD 4800」とはどんなGPUなのだろうか。連載「西川善司の3Dゲームエクスタシー」では,2回に分けてその背景に迫ってみよう。
完全理解「3DMark Vantage」(4)CPU Test&スコアの計算方法
連載「西川善司の3Dゲームエクスタシー」内シリーズとしてお届けしている,3Dベンチマークアプリケーション「3DMark Vantage」徹底解説。第4回となる本稿では,いろいろと物議を醸している「CPU Test」の詳細をチェックするとともに,総合スコアとなる「3DMark Score」の算出方法についても解説したい。
完全理解「3DMark Vantage」(3)Graphics Test
「3DMark Vantage」が何を計測しようというのかを明らかにする,連載「西川善司の3Dゲームエクスタシー」内シリーズ第3回。グラフィックスエンジンの理解を終えたところで,GPUベンチマーク「Graphics Test」と,3DMark Vantageに用意された豊富なグラフィックスオプションを見ていくことにしよう。
NVIDIA,新世代ハイエンドGPU「GeForce GTX 200」シリーズを発表(1)ワンビッグGPUの夢よ,再び?
2008年6月16日,NVIDIAは新世代ウルトラハイエンドGPUシリーズ「GeForce GTX 200」を発表した。連載「西川善司の3Dゲームエクスタシー」では,新たな命名ルールを採用する新世代のGeForceの正体に迫ってみたい。DirectX 10世代のプログラマブルシェーダ4.0仕様をサポートする,「GeForce 8800」以来のワンビッグGPUには,どんな思想が込められているだろうか。
NVIDIA,新世代ハイエンドGPU「GeForce GTX 200」シリーズを発表(2)CUDA 2.0&PhysXでGeForceは生まれ変わる
「GeForce GTX 200」シリーズの発表に合わせてお届けする,連載「西川善司の3Dゲームエクスタシー」2記事めでは,同時に発表された「CUDA 2.0」の詳細と,それがPCゲームなどに与える影響を考察する。GeForceで「PhysX」物理エンジンの処理をアクセラレートできる時代や,ビデオエンコードを行える時代が,いよいよやってくるのだ。
完全理解「3DMark Vantage」(2)グラフィックスエンジン・後
DirectX 10世代の3Dベンチマークアプリケーション「3DMark Vantage」の正体を詳らかにする,連載「西川善司の3Dゲームエクスタシー」内シリーズ第2回。グラフィックスエンジンを分析する後編では,さまざまに処理されるポストプロセスをチェックし,採用される3Dグラフィックス技術の妥当性を判断してみよう。第1回の続きなので,未読の人はまずそちらからどうぞ。
完全理解「3DMark Vantage」(1)グラフィックスエンジン・前
Windows Vista専用で,DirectX 10世代のプログラマブルシェーダ4.0のGPUが必須という,新世代3Dベンチマークアプリケーション「3DMark Vantage」。Futuremarkの考える「次世代の3Dゲーム環境」に基づいて開発されたソフトは,PCのどんな能力を問うものなのか。連載「西川善司の3Dゲームエクスタシー」では,数回に分けて,3DMark Vantageの技術面を解説していきたい。
NVIDIA,シングルGPUのハイエンド「GeForce 9800 GTX」発表。その意義は?
「GeForce 9800 GX2」の発表からわずか2週間。NVIDIAはGeForce 9初のハイエンド向けシングルGPU「GeForce 9800 GTX」をリリースした。「GeForce 8800 GT」以降の「G92」コア最上位という位置づけになるが,果たしてその意義は? 連載「西川善司の3Dゲームエクスタシー」では,最新GPUのスペックから,NVIDIAの置かれている状況を整理してみよう。
「GeForce 9800 GX2」登場。ハイエンドGeForceはマルチダイカードに
日本時間2008年3月18日10:00PM,NVIDIAはGeForce 9シリーズ初のハイエンドモデル「GeForce 9800 GX2」を発表した。「GX2」型番から想像できるとおり,デュアルGPU搭載型グラフィックスカードとなっている。連載「西川善司の3Dゲームエクスタシー」では,北米で開催された報道関係者向け事前説明会の内容をもとに,新製品のポイントを整理してみたい。
最新3Dゲームグラフィックスオプションで知るパフォーマンスチューニングとグラフィックステクノロジー〜Call of Duty 4編
4Gamerが誇るテクノロジー連載,「西川善司の3Dゲームエクスタシー」。今回は2007年11月に発売されるや,たちまちヒットチャートを駆け上った「Call of Duty 4: Modern Warfare」のグラフィックス設定の秘密に迫ってみよう。いつもヤマ勘でグラフィックスの設定をしていたという人も,これさえ読めばその背後で何が起きているのかすっかり分かってしまうのである。
ベストセッティングはこれだ。「クライシス」のグラフィックスを120%楽しむ方法
ゲームのグラフィックステクノロジーを鋭く解説する不定期連載「西川善司の3Dゲームエクスタシー」。今回は,キレイすぎる! 重すぎる! と評判の「クライシス」をテーマに,ゲームのグラフィックス設定についての技術解説を行ってみよう。現行のハイスペックPCでもまだ厳しい本作だけに,手持ちのPCのベストセッティングを探すのは,とても重要なのだ。
カプコンに聞く「ロスト プラネット」のグラフィックスオプション(後編)
2007年7月12日,ついに国内発売となったPC版「ロスト プラネット」。そのグラフィックスオプションを開発者に解説してもらう記事の後編をお届けしたい。さっそくパッケージを購入してきた,あるいはSteamから入手して準備万端という人は,ぜひ前編ともどもチェックして,自分のPC環境に最適な設定を見つけよう。今後のアップデート予定なども聞いてきたので,ぜひ一読を。
カプコンに聞く「ロスト プラネット」のグラフィックスオプション(前編)
Xbox 360版のミリオンヒットタイトルをPCで遊べるというのはもちろん,「もともとPC版だったのでは?」と思えるほど充実したグラフィックスオプションが衝撃的な「ロスト プラネット」。今回はゲームエンジン「MT Framework」の主要開発者達からグラフィックスオプションの解説をしてもらえたので,ロスト プラネットをプレイする予定の人や,最新世代の3Dゲームエンジンに興味のある人はぜひチェックしてほしい。
「ATI Radeon HD 2000」シリーズのGPUアーキテクチャ徹底解説
2007年5月14日,AMDは「ATI Radeon」の新作で,DirectX 10/SM4.0世代となるGPU,「ATI Radeon HD 2000」シリーズを発表した。最上位モデル「ATI Radeon HD 2900 XT」のポテンシャルについてはすでにプレビュー記事でお伝えしているが,今回は,同GPUシリーズがどのような思想に基づいて開発された製品なのか,3D周りのアーキテクチャについて,じっくりと掘り下げてみたい。
GeForceの父,David Kirk氏に聞く「GeForce 8800」
「GeForce 8800」は,アーキテクチャが一新された,非常に革新的なGPUだ。GeForce 6800以降2年半続いた,既存のGeForceアーキテクチャとの決別ともいえるほどだが,そのポイントはどこにあるのだろうか? 「GeForceの父」David Kirk氏に話を聞くことができたので,将来の話も織り交ぜつつ,GeForce 8800の下敷きとなった思想に触れてみよう。
「GeForce 8800」のポイントをブロックダイアグラムから探る
日本時間2006年11月9日午前4時,NVIDIAは新型のGPU「GeForce 8800」を発表した。Windows VistaのDirectX 10,そしてプログラマブルシェーダ4.0に対応する世界初のGPUは,世界で初めて統合型シェーダアーキテクチャ採用するPC向けGPUでもある。今回は,ホットなトピック満載の同GPUを,じっくり掘り下げてみることにしたい。
マルチチップソリューション「Quad SLI」の詳細
2006年5月,NVIDIAは同社独自のマルチグラフィックスチップソリューション「NVIDIA SLI」に,4個のグラフィックスチップを同時に動作させる方式「Quad SLI」を新しく導入した。登場からしばらくは,NVIDIAのOEMとなるPCメーカーからしか入手できないというこのソリューションについて,今回は詳細を解説してみたいと思う。
3DMark06の秘密・第4回「3DMark06の立ち位置」
長きにわたって行ってきた「3DMark06」の解説もこれで最終回。最後は,グラフィックスチップのパフォーマンスを“ブロック単位”で評価するために盛り込まれたテスト機能であるFeature Tests(項目テスト)の紹介を行いつつ,3DMark06の立ち位置や,ゲーマーとして3DMark06をどう捉えるべきかについて,まとめてみたい。
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3DMark06の秘密 第3回「スコアの正体」
第2回から少し間が空いたが,「3DMark06」を掘り下げていく話の第3回をお届けする。今回はいよいよ,3DMark06の総合スコア「3DMark Score」が,何をどのように計測し,何を測ろうとしているのかを,順を追って説明していきたい。テスト結果から読み取れるものは,いったい何だろうか。
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NVIDIA,GeForce 7900&7600シリーズを発表 ピクセルシェーダユニット数は変わらないが性能は2倍に?
NVIDIAは2006年3月9日23時,新型のグラフィックスチップ「GeForce 7900 GTX/GT」並びに「GeForce 7600 GT」を発表した。ハイエンド第2世代,そして注目のミドルレンジ向けGeForce 7は,それぞれゲーマーにとって,どういう価値があるだろう? 今回は新製品の詳細と,見るべきポイントについて説明してみたい。
3DMark06の秘密 第2回「3DMark06で学ぶ影生成事情」
Futuremarkの3Dベンチマークソフト「3DMark06」について考える記事の第2回をお届けしたい。時代ごとの代表的な影生成技法を積極的に取り入れてきた3DMarkシリーズは,最新作でいったいどんな影生成を行っているのだろうか。3DMark06で採用されている影生成技法を掘り下げながら,影生成の歴史と現在をまとめてみよう。
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3DMark06の秘密 第1回「3DMark06で何が変わったのか」
2006年1月に公開されたFuturemarkの「3DMark06」は,4Gamerからもダウンロードできるので,動かしてみたという人は少なくないと思う。では実際のところ,この3Dベンチマークソフトは何を計測しているのだろうか? 4回に分けて明らかにしていきたい。
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世界最多の48ピクセルシェーダを実装したRadeon X1900シリーズが登場
ATI Technologiesは,2006年1月24日23時,ハイエンド市場向けグラフィックスチップ「Radeon X1900」を発表した。同製品は,2005年10月5日に発表されたばかりで,搭載製品の流通開始からはまだ2か月強しか経過していない「Radeon X1800」の後継に該当し,ピクセルシェーダ数が3倍の48基に増強されているのが特徴だ。今回はこの“シェーダモンスター”の詳細を,じっくり解説していこうと思う。
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最新3Dゲームのグラフィックス設定を「Call of Duty 2」で知る
自分のPCの仕様に合わせた細かいチューニングは3Dゲームをプレイするうえで欠かせないが,設定オプションへの理解が深くないと難しいのも事実。グラフィックス設定方法解説2005年末版として,「Call of Duty 2」を題材に,その設定オプションをじっくりと見ていきたい。
Half-Life 2:Lost CoastでHDRレンダリングの実体をチェックする
「Half-Life 2: Lost Coast」が10月末に一般公開された。「Half-Life 2」のユーザーなら誰でも無料でダウンロードできるこれは,HDRレンダリングのショーケースといっていいものだが,では,この中では何が行われているのだろうか。HDRレンダリングとは何かという“そもそも論”から,Half-Life 2: Lost CoastにおけるHDRレンダリングの実例まで,細かく見ていきたい。
Xbox 360用タイトル「フレームシティ」に見るUnreal Engine 3.0の現在
ナムコが開発中のXbox 360専用タイトル「フレームシティ」は,国内作品として初めて,Epic Gamesの「Unreal Engine 3.0」を使ったゲームだ。そこで今回は,フレームシティというゲームにUnreal Engine 3.0がどう使われているのか,そして,そもそもUnreal Engine 3.0は現時点で使えるものになっているのかを,インタビューで探ってみたい。
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ATI,Radeon X1000シリーズ発表でSM3.0世代に突入
ATI Technologiesは日本時間2005年10月5日22時,新世代グラフィックスチップ「Radeon X1000」シリーズを発表した。今回の「3Dゲームエクスタシー」では,米国で行われた事前説明会の内容を中心に,この新製品の詳細をお届けしていきたい。
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NVIDIA SLIにまつわるナゾを一気に解決(後編)
「NVIDIA SLI」にまつわる,さまざまな疑問を解決していく話の後編だ。事情で間が少々空いてしまったが,今回は,ATI Technologiesのデュアルグラフィックスカードソリューション「CrossFire」と比較しつつ,2005年夏におけるNVIDIA SLIの最新仕様を明らかにしていきたい。
NVIDIA SLIにまつわるナゾを一気に解決(前編)
登場からほぼ1年が経過したNVIDIAのデュアルグラフィックスチップソリューション「NVIDIA SLI」。利用している読者も少なくないと思われるが,動作のメカニズムや詳細なカスタマイズ方法,制限について,最近明らかになった事柄を中心に前後編で解説していこう。
GeForce 7800 GTXのパイプラインを細かく見てみる(後編)
2日連続掲載となる連載「西川善司の3Dゲームエクスタシー」では,GeForce 7800 GTXのアーキテクチャを詳細に解説していく話の後編(前編は「こちら」)をお届けする。最も大きなアップグレードの行われたピクセルシェーダ周りを中心に,気になるバリエーションモデルの可能性についても説明していこう。
GeForce 7800 GTXのパイプラインを細かく見てみる(前編)
GeForce 7800 GTXのスペックについては発表時に説明したが,「西川善司の3Dゲームエクスタシー」では,あれでは満足できなかった人たちに向け,一歩進んだ解説を行っていきたいと思う。前編となる今回は,GeForce 7800 GTXのパイプライン全体像を確認していくことにしよう。
CrossFireの秘密に迫る
COMPUTEX TAIPEI 2005で発表されたATI Technologiesのデュアルグラフィックスチップソリューション「CrossFire」。久々の連載再開となった「西川善司の3Dゲームエクスタシー」では,"ATI版SLI"ともいえる,この新技術の詳細を「こちら」で明らかにしていきたい。
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2004年の3大FPSを振り返る
連載記事「西川善司の3Dゲームエクスタシー」の番外編,「2004年のFPSを振り返る」を4Gamerに掲載しました。怒涛のFPS大作ラッシュとなった2004年でも,とくに業界を揺るがすほどの技術を示した「FarCry」「DOOM3」「Half-Life2」について,西川氏が思いのたけをつらつらと語ります。記事は「こちら」からどうぞ。

















































