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このページの最終更新日:2007/09/01 14:17:20

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「ラストハルマゲドン」「学校であった怖い話」を世に送り出したゲームクリエイター,飯島多紀哉氏特別インタビュー

「ラストハルマゲドン」「学校であった怖い話」を世に送り出したゲームクリエイター,飯島多紀哉氏特別インタビュー

 現在30歳前後のゲーマーにとって,1988年にPC-8801用ソフトとして発売された「ラストハルマゲドン」は,間違いなく思い出のゲームの一つに数えられるだろう。その開発者である飯島多紀哉(旧・飯島健男)氏が,「BURAI」「学校であった怖い話」など,その後も数々のヒット作を生み出してきたのはご存じのとおり。そんな飯島氏に,開発当時のウラ話や,ゲームクリエイター観などについて大いに語ってもらった。

「日本のオンラインゲーム市場は失敗した」――ソウル中央大学ウィ教授が語る,オンラインゲームの危機

「日本のオンラインゲーム市場は失敗した」――ソウル中央大学ウィ教授が語る,オンラインゲームの危機

 「これからはオンラインゲーム!」と騒がれたのも,今は昔。昨今,オンラインゲーム業界の停滞感についての議論が盛んになりつつある。そんななか4Gamerでは,韓国のソウル中央大学の教授 魏 晶玄(ウィ・ジョンヒン)氏にインタビューを行った。「日本のオンラインゲーム産業は失敗した」と語るウィ氏。ゲームのみならず,教育,法律,ビジネス全般にまで話が及んだ,ウィ氏との会話をお届けしよう。

「ゲーム内広告は『Everybody Wins』のビジネス」,業界最大手Double Fusionのアレックス・スッド氏が語るゲーム内広告

「ゲーム内広告は『Everybody Wins』のビジネス」,業界最大手Double Fusionのアレックス・スッド氏が語るゲーム内広告

 次世代の広告媒体として,大きな注目を集めるゲーム内広告市場。しかし日本においては,いまだにゲーム内広告はほとんど浸透していないのが実情である。ゲーム内広告の可能性,そして課題とはいったいなんだろうか? ゲーム内広告の最大手Double Fusionの日本支社,ダブルフュージョン・ジャパンの代表取締役アレックス・スッド氏に話を聞いてみた。

「タブラ ラサ」は,UO/EQ以降のスタンダードになりうるのか。リチャード・ギャリオット氏にインタビュー

「タブラ ラサ」は,UO/EQ以降のスタンダードになりうるのか。リチャード・ギャリオット氏にインタビュー

 ウルティマシリーズでコンピュータRPGの黎明期を支え,「ウルティマ オンライン」ではMMORPGの基礎を確立し,その可能性と実力を世に知らしめたリチャード・ギャリオット氏「タブラ ラサ」のプロモーションで約5年ぶりの来日を果たした彼に,独自のゲームデザイン論と,そこから生まれる同作の魅力について語ってもらった。

コーエー代表が語る,これからのオンラインゲーム業界――コンテンツは,なんでもかんでもただで入手できればいいというわけではありません

コーエー代表が語る,これからのオンラインゲーム業界――コンテンツは,なんでもかんでもただで入手できればいいというわけではありません

 OGCが見えてきて,かつGDC開催期間中という,ゲーム業界が忙しいまっただ中,コーエー代表取締役社長松原健二氏を訪問する機会を得た。目立って派手な動きこそしないものの,着実に,確固たる実績を積み重ねるコーエーを率いる氏は,オンラインゲーム業界に対して何を思うのだろうか。

[OGC2008#05]中学校や高校にゲーム部を作る? 電通スポーツ事業局の平方 彰氏が語るe-Sportsのあるべき姿とは

[OGC2008#05]中学校や高校にゲーム部を作る? 電通スポーツ事業局の平方 彰氏が語るe-Sportsのあるべき姿とは

 2007年6月に発足されたJESPA(日本e-Sports協会)は,国内におけるe-Sportsの普及/発展を目指す,e-Sports団体(現状は設立準備委員会という段階)。4Gamerでは,そんなJESPAの委員長補佐である電通の平方 彰氏にインタビューを行った。電通で20年にわたって既存のスポーツ産業に携わってきたという平方氏。そんな氏の視点で捉えるe-Sportsとは?

「三國志 Online」の合戦を生収録――相当軽い大規模戦,RvR好きプレイヤー必見のムービーをUp

「三國志 Online」の合戦を生収録――相当軽い大規模戦,RvR好きプレイヤー必見のムービーをUp

 製品サービス開始を目の前に控えたコーエーのMMORPG「三國志 Online」。合戦(大規模RvR)や部曲戦(ギルド戦)が売りの作品だが,「そうはいっても対人戦ってなぁ……」と腰が引けてる人もいるかもしれない。そんな人は,ぜひこのムービーをご覧いただきたい。

第2次プレオープン直前のMMORPG「三國志 Online」,プレス先行試遊会で体験できた新しい要素を紹介

第2次プレオープン直前のMMORPG「三國志 Online」,プレス先行試遊会で体験できた新しい要素を紹介

 2月7日に第2次プレオープンが開始されるMMORPG「三國志 Online」のプレス向け先行試遊会が,秋葉原にあるイベントスペース「ADスクエア」で開催された。本作の新バージョンはどのように変わったのか,体験できた範囲で分かったことを,4Gamer読者にお届けしよう。サービス開始を早く早くと待ちわびている人は,その内容を予習しておこう。

「大航海時代 Online」の3周年を飾るアップデート“Chapter3”の内容に迫る,開発/運営インタビューを掲載

「大航海時代 Online」の3周年を飾るアップデート“Chapter3”の内容に迫る,開発/運営インタビューを掲載

 まもなくプレオープンから3年を迎える,オンライン海洋冒険RPG「大航海時代 Online」は,これまでのアップデートで遊びの幅がより広くなっているが,そのためにいろいろな“枠”の問題で頭を悩ませている人も多いだろう。3周年目の大型アップデートChapter3では,この改善を含む多くの要素が実装されるとのことで,4Gamerではお馴染のお二人,コーエーの渥美貴史氏/竹田智一氏にその内容を聞いてみた。

「MMORPGはお任せします」「RMTがなぜまだ問題なのか分からない」「Microsoftさんからは返事がありません」ネクソンジャパン社長David K.Lee氏,大いに吼える

「MMORPGはお任せします」「RMTがなぜまだ問題なのか分からない」「Microsoftさんからは返事がありません」ネクソンジャパン社長David K.Lee氏,大いに吼える

 今年のG★でも,出色のラインナップを誇ったNexon。具体的なラインナップがかなりの程度明かされたタイミングで,ネクソンジャパン 代表取締役 David K.Lee(デビッド・リー)氏に,その目指すところ,ポスト大型MMORPG時代における“覇業”の神髄を語ってもらった。彼らの時代が,いま始まろうとしている。

2月に再スタートする「三國志 Online」は,第二次プレオープンでどのように変化するのか。コーエー上野氏/松本氏にロングインタビュー

2月に再スタートする「三國志 Online」は,第二次プレオープンでどのように変化するのか。コーエー上野氏/松本氏にロングインタビュー

 2008年2月に第二次プレオープンを開始するMMORPG「三國志 Online」。本作の開発プロデューサー 上野氏と運営プロデューサー 松本氏に,突然発表された正式サービスの時期変更についてや,第二次プレオープンで体験できる三國志 Onlineの新しい要素について聞いてみた。正式サービス時期変更のことや,これからのことが気になっていたプレイヤー,ファンはぜひ確認してみよう。

「信長の野望 Online 〜争覇の章〜」発表会直後の山中氏/渡辺氏にインタビュー。これからの信Onが目指す方向性とは?

「信長の野望 Online 〜争覇の章〜」発表会直後の山中氏/渡辺氏にインタビュー。これからの信Onが目指す方向性とは?

 オンラインRPG「信長の野望 Online」の最新拡張パック「争覇の章」の発表会が開催され,多くの新要素が公開された。この発表会の直後,本作の運営プロデューサーである山中肇氏,および開発ディレクターの渡辺知宏氏にインタビューを行った。本作の目指す方向性とは,どのようなものなのだろうか?

「信長の野望 Online」拡張パック第3弾の製品発表会が開催。最新拡張パック“争覇の章”は2008年3月リリース

「信長の野望 Online」拡張パック第3弾の製品発表会が開催。最新拡張パック“争覇の章”は2008年3月リリース

 コーエーは12月16日(日),MMORPG「信長の野望 Online」の拡張パック第3弾についての,製品発表会を開催した。名称が“争覇の章”と発表されたこの拡張パックでは,「九州三国志」「大決戦」など,多くの新システムが追加されるという。果たしてどのようなものなのか。そのボリュームはなど,発表会のレポートを通して確認してみよう。

日本工学院にカーネギー・メロン大学。G★2007で見かけた異色の学校ブース

韓国No.1ゲームポータルの主,CJ Internet CEO Youngjong Jung氏インタビュー。「CJの見る世界市場,やりにくい日本市場を狙う新戦略とは?」

韓国No.1ゲームポータルの主,CJ Internet CEO Youngjong Jung氏インタビュー。「CJの見る世界市場,やりにくい日本市場を狙う新戦略とは?」

 韓国No.1ゲームポータルの座を固めた「ネットマーブル」を,世界市場に向けて展開しているCJ Internet。韓国取材のタイミングで,そのCEO Youngjong Jung氏がインタビューに応じてくれた。「長期的な目標は欧米市場」「真・三國無双 Onlineは中国へ」「日本市場はカジュアルRPGに向かう」などと,ワールドカンパニーの総帥らしい大枠の議論を展開する氏の言葉を,興味深く読んでいただきたい。

当たるまで変え続ける「フリスタ!」の今と将来について,日本運営JCGに聞いてみた

当たるまで変え続ける「フリスタ!」の今と将来について,日本運営JCGに聞いてみた

 2か月ほど前に運営移管が発表され,タイトルと運営会社を変えて再出発したオンラインストリートバスケ「フリスタ!」(旧題 クールにバスケ FREESTYLE)。非国産ゲームとしては珍しく,キャラ追加やゲームモードの追加など,派手目の動きを見せているJC Globalに,現状と今後の展望を聞いてきた。旧来よりのプレイヤーを含め,ぜひ読んでみてほしい。

日本サービスについても固まりつつある? 期待のMOアクションRPG「Dragon Nest」を開発する,EYEDENTITY GAMESのCEOインタビュー

日本サービスについても固まりつつある? 期待のMOアクションRPG「Dragon Nest」を開発する,EYEDENTITY GAMESのCEOインタビュー

 韓国で,クローズドβテストを通じて話題を集めつつある,MOアクションRPG「Dragon Nest」。韓国産RPG作品に関する既成のイメージを打ち破る,まるでコンシューマタイトルのようにスピーディな作品だという。その開発を手がけるEYEDENTITY GAMESのCEO,Chris Lee氏に,同作品の魅力を聞いてみた。

2008年初頭に復活する「KING OF WANDS」。リニューアルに伴う新要素などについてプロデューサーに聞いてみた

2008年初頭に復活する「KING OF WANDS」。リニューアルに伴う新要素などについてプロデューサーに聞いてみた