GB: 我々は,このホワイトペーパーに関して訂正しなければなりません。というのは,GeForce FXのディスプレースメントマッピング関連のフィーチャーについて,すべて非公開としたからです。
GB: GeForce FXは,DirectX9経由ではディスプレースメントマッピングはサポートしないということです。
GB: それについても言及できません。現時点では「処理できる能力を持つがDirectX9からは使えないようにしている」と解釈して下さい。
GB: GeForce FXのディスプレースメントマッピングの機能に関してはOpenGLから利用できるような仕組みを考えています。つまり言い換えれば,GeForce FXが持つディスプレースメントマッピングの機能は,DirectX9を通して活用すべきものではないと判断したのです。これ以上この件に関しては何もいえません。
GB: いえると思います。DirectX9世代GPUで,最も重要な要素は何かということを考えてみて下さい。それはプログラマブルシェーダーです。GeForce FXは頂点シェーダもピクセルシェーダも双方がバージョン2.0+αの機能を持っています。これこそがDirectX9世代のGPUのあかしではないでしょうか。
GB: 確かにハードウェアフィルタリングユニットは実数ピクセルに対応していませんが,フィルタリングについてはピクセルシェーダを使えば似たようなことができます。
GB: そういう意見の人もいるでしょう。ただ,ピクセルシェーダを活用すればそれらの制限をある程度は克服できるんです。もちろん,我々もこうした制限は将来的に取り払えると考えています。
GB: そうですね,現行ソフトとしては「UnrealTournament 2003」がいいと思います。そのほかでは「Command&Conquer Generals」「UnrealII」ですね。来年のE3ではGeForce FXのプログラマブルシェーダを活用したタイトルがいろいろ出てきますよ。とくに期待して頂きたいのが「EverQuest2」です。このゲームのビジュアルはGeForce FXで見てほしいですね。それと「DeusEx2」も,GeForce FXの潜在能力を活かすことのできるタイトルです。
GB: みなさんご存じの通り,id Software社のジョン・カーマック氏にはNVIDIAのテクニカルアドバイザーを担当してもらっています。ATIのほうも担当しているんでしょうね。彼の意見は我々も重視しています。
GB: DirectX9が出る前のDirectX9 GPUと,DirectX9が出たあとのGPUではどちらが魅力的かという話ですよ(笑)。 我々は,DirectX9世代のGPUは新世代のGPUとして送り出したかったのです。妥協も絶対に許されませんでした。結果として,GPUベンダー初の0.13μmプロセスルール採用で500MHzで動作する,本当に新しい世代のGPUを完成できたのです。競合メーカーに「先を越された」というふうにはまったく思っていませんよ(笑)。 「EverQuest2」は,人肌表現にスキンシェーダーを使っているというウワサだが,果たして…… 「DeusEx2」もシャドウ生成にこりまくった作品だ 「Command&Conquer Geberals」より。3DRTSの中で最もビジュアルエフェクトに凝った作品 新Unrealエンジン(通称UnrealIIエンジン)のデモンストレーションより。ラジオシティライクなソフトなセルフシャドウに注目。このビジュアルはUnrealIIエンジンをGeForce FX上で動作させて作られたもの