エンパイアーズ 開発者 Rick Gooodmanインタビュー

 

 今回インタビューを行ったのは,2003年11月21日に発売された「エンパイアーズ 〜近代の夜明け〜」の開発者である,Rick Goodman氏。Rick氏は,以前はEnsemble Studiosのメンバーであり,Bruce Shelley氏(Age of Mythologyのシニアデザイナー)らと共に,あの「Age of Empires」の制作を手がけたことで有名な人物である。歴史RTSの世界にあっては,大御所といっていい開発者だ。
 そんな歴史RTS界の重鎮Rick氏は,何を考え,どんな要素に注意しながら,最新作エンパイアーズを制作したのか。いろいろと話を伺ってみたので,早速紹介していきたい。

Text by TAITAI

forGamer(以下,4G):
 まず始めに,前作「Empire Earth」(エンパイア・アース)と比較して,とくに注意した箇所,あるいは力を入れて制作に取り組んだという箇所を教えて下さい。

 最初に考えたのは,AがBに強くて,BがCに強くて,CがAに強い……という,いわゆる"三すくみ"のルールからの脱却だね。もちろん最新作となる「エンパイアーズ」でも,三すくみの要素というのは無くなったワケではないんだけど,これがより不透明になるようにずいぶんと注意を払ったよ。

4G:
 具体的にいうと?

 前作のエンパイア・アースでは,例えば戦闘が起きても,それを積極的に操作することで戦局が変わったりするようなことはあまりなかった。プレイヤーは,ユニットをたくさん作ったりすることには集中するけど,戦闘それ自体を"操作して楽しむ"ということが少なかったんだよね。戦闘はユニットをぶつけるだけで,プレイヤーは結果だけを把握するというか。
 それをエンパイアーズでは,ユニットにさまざまな特殊能力を持たせることによって,戦闘それ自体を楽しめるように設計したんだよ


4G:
 なるほど。確かに今作はアクション性を重視しているように見受けられますね。そういえば,エンパイアーズではアジア文明として「韓国」を採用するなど,韓国市場に非常にフォーカスしている印象を受けますが,このようなゲームシステム面での傾向も,韓国のプレイヤーを睨んでのことなのでしょうか?

 基本的には,世界中のプレイヤーのプレイスタイルを網羅するようには考えているけど,アクション性という面では,やはり韓国プレイヤーのプレイスタイルを大きな参考材料にしているね

4G:
 ユニットの特殊能力の存在や戦闘時のマイクロマネジメント(細かい操作)などは,Blizzard Entertainment社の「Warcraft III」などを連想するところが多いのですが,エンパイアーズを制作するうえで,やはりこれらのタイトルは意識されましたか?

 RTSを制作するという意味では,当然既存のあらゆる作品をプレイしてみて,研究したり参考にしたりしているよ。最近だと「Age of Mythology」(エイジ オブ ミソロジー)とその拡張版,そしてやはりWarcraft IIIをプレイしているしね。ただ,ゲームを作るうえでWarcraft IIIに特別影響を受けたということはないかな

4G:
 先ほど韓国プレイヤーのプレイスタイルを大きな参考材料にしているという話がありましたが,そうなるとエンパイアーズはやはりマルチプレイを重視して設計されているのでしょうか?

 制作にかけた時間的な割合でいうと,確かにマルチプレイの比重が大きくなるだろうね。もちろんシングルキャンペーンなどを軽視したワケではなくて,単純にバランスを取る作業量の問題なんだけどね。例えば8人プレイにおける各文明のコンビネーションだとか,そういうものを調査/調整していくのは非常に大変なんだ(笑)。


4G:
 それは確かに大変でしょうね。

 ただエンパイアーズでは,マルチプレイのゲームバランスを調整するために,RTSのトッププレイヤー達を雇ったんだよ。具体的にいうと,Age of EmpiresシリーズやWarcraft IIIのトップランカー達さ。彼らに声をかけて,ゲームの開発に協力してもらったんだ。

4G:
 それはプレイヤーコミュニティなどで声をかけるのですか?

 各ゲームのランキングの上位から順にリスト化して,メールなどでコンタクトを取る形かな。もちろんゲームがうまいだけでは駄目で,ゲーム制作に参加するうえでの見識が備わっているかどうか,採用する前に十分に面接を重ねるけどね

4G:
 ゲームバランスといえば,私も何回かゲームをプレイしたのですが,時代の進化に必要なコストが高すぎて,"進化せずに勝負が決まってしまうゲームが多い"ように感じました。確かに途中の時代から遊べたりするエンパイアーズですが,基本としては,中世から第二次世界大戦までを通して遊ばせるスタイル(ゲームバランス)にするべきなのでは? と思ったのですが……。

 よい指摘だね。しかし,ゲームバランスは本当に難しい課題だよ(苦笑)。
 進化については,傾向としてトッププレイヤーは軍隊を重視する傾向にあり,初心者や中級者は経済面を重視する傾向が強いことが分かっているんだ。今の段階でも,エンパイアーズのトッププレイヤーは「進化コストが高すぎる」という意見を送ってきてくれているしね。ただ我々は,常にコミュニティの意見をチェックしているし,その意見に対応していく用意も出来ているよ

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