4Gamer:
今,イベントの話が出ましたが,FE0ではどのようなイベントを予定しているのですか?
前島氏:
FEで行われていたイベントは,例えば通常は戦場に3体までしか出せないドラゴン(召喚モンスター)を,期間限定で5体まで出せるとか,そのようなものでした。でも,今後はちょっと違うタイプのイベントを行います。
4Gamer:
違うタイプ……というと?
前島氏:
当社で運営している「スカッとゴルフ パンヤ」と同じように,GM(ゲームマスター)のキャラクターを登場させて,プレイヤーと一緒に楽しむ,といったタイプですね。
4Gamer:
なるほど,一緒にゲームを盛り上げていくような。
前島氏:
ええ,もっとプレイヤーに近い立場でイベントをやっていきたいと思います。パンヤでは,すでに200,300という回数でイベントを行っていますから,それに匹敵するぐらい。
4Gamer:
それは頼もしいですね。
では……例えば具体的なイベントのアイデアなどがあれば,教えていただけますか?
前島氏:
まだ企画段階ですが,GMを倒すと懸賞金がもらえたりとか。ただ,基本的には世界観を生かせるようなイベントを考えています。
前島氏:
このゲームには,きっちりとした世界観,バックグラウンドストーリーが用意されているのですが,これまではそれを意識する機会があまりなかったと思うんです。せっかくですから,それをもっと楽しく見せていきたいですね。そのために,イベントだけではなく,世界観を楽しめるようなクエストも用意するつもりです。
4Gamer:
確かにFEは戦争がメインで,それ以外の部分は弱かったですよね。
前島氏:
ですからこれからは,ストーリーを楽しめるようなクエストを,積極的に追加していきたいと思います。いずれにせよ,アイテム課金方式に変更するからには,イベントやクエストなどのアップデートを,これまで以上に頻繁に行うつもりです。
4Gamer:
アイテム課金のゲームは,月額課金のゲームよりも頻繁にアップデートすることが重要であるということでしょうか。
前島氏:
基本無料のゲームは,プレイヤーにとって始めるのが簡単であるのと同時に,やめるのも簡単なんですよ。だからこそ,プレイヤーを飽きさせないために,常に新しいものを見せていくつもりでアップデートを行います。
4Gamer:
では,期間限定のアイテムや,イベントアイテムなんかも期待できそうですね。イベントといえば,この先はクリスマスイベントが行われるのかなと思うんですが,そういう場合,街のグラフィックスはクリスマス仕様になるのですか?
前島氏:
季節のイベントをやるからには,やはり街にもそれなりのデコレーションを施したいですよね。プレイヤーの皆さんに楽しんでもらうために,がんばっていますよ。
4Gamer:
では,開発元のマルチタームとは,かなり密に連絡を取り合っているんでしょうね。
前島氏:
毎日,いえ毎時間のように電話でやりとりをしています。プレイヤーからの要望も,そのまますぐに開発元に伝えることにしていますし。このあたりの動きが速い点が,ゲームポットの強みの一つだと思うんです。FE0では,プレイヤーからの要望に対して,可能な限り迅速に対応していきますよ。
4Gamer:
先ほど,新システムとしてエンチャントが追加されるとおっしゃっていましたが,これについて教えてください。エンチャントって,FEの第2次βテストまで存在していたものですよね?
前島氏:
ええ。第3次βテスト以降,廃止されていたものを再導入する形です。これは,武器に石や宝石といったアイテムをはめ込むことで,キャラクターの体力が上がったり,火の魔法に対して強くなるなどの属性効果を持たせたりできるシステムです。
4Gamer:
武器にはめ込めるアイテムは,一つだけですか?
前島氏:
いえ,武器のスロットは複数です。例えばゲーム内マネーで購入できる剣のスロットは四つで,アイテム課金用の同じグレードの剣のスロットは五つ……というような差は考えています。
4Gamer:
なるほど。βテスト時には,はめ込むアイテムがレアなドロップアイテムでしたよね。ドロップ率は調整されるのですか?
前島氏:
もちろんです。バリエーションも増えますし,実費での購入も可能にします。ただし,極端に強い武器ができあがってしまうようなことのないよう,適切なバランスを検討しています。
4Gamer:
エンチャントが行えるのは武器だけですか?
前島氏:
まずは,武器へのエンチャントを実装します。でも,いずれは防具にも導入したいですね。
4Gamer:
いずれということは,当分は未定ということですね。
エンチャント以外に,大きなシステム変更はありますか?
前島氏:
そうですね,最も大きな変更は装備アイテムに“耐久度”がつくことでしょうか。
4Gamer:
これも第2次βテストまでは実装されていたシステムですよね。あのときは確か,修理費を稼ぐのに苦労した記憶があります。
前島氏:
そうなんですよね(笑)。その部分が多くの人達のストレスになっていたということで,第3次βテスト以降は外されていました。今度は,そういったことにならないよう,調整して導入します。
4Gamer:
たぶんそのための作業というのも,負荷が軽いわけではないと思うんですよ。なぜ,再導入することになったのですか?
前島氏:
アイテム課金に移行するにあたり,買い物をする楽しみを増やすために,お店に並んでいるアイテムの数も増やしたかったんですよ。耐久度の仕様が入れば,修理用アイテムの需要が生まれるので,これをお店に並べることができるわけです。
4Gamer:
以前は確か,装備品は使うたびに耐久度が下がっていき,修理をすれば耐久度の上限値も下がり,最終的には使えなくなってしまうという仕様でしたよね。
前島氏:
そのあたりも含め,プレイヤーがストレスを感じるようなことにはならないよう,調整中です。「結局お金をかけないとだめなのか」ということにはしたくないですから。
4Gamer:
ということは,修理アイテムは実費でもゲーム内マネーでも買えるんですね?
前島氏:
ええ。体力回復アイテムも同様ですが,まったくお金をかけずに遊ぶことも不可能ではありません。
4Gamer:
スキル関連で,何か変更される部分はありますか?
前島氏:
大きなところでは,全クラスのスキルツリーに変更を加えます。そのためまず,FEからのプレイヤーの方に対しては,データ移行時に一度スキルポイントを返還します。そして,新たなスキルツリーに再度振り分けていただく形です。
4Gamer:
これはかなり大きな変更ですね。戦い方にも影響が出そうです。
前島氏:
実は今後,新スキルの追加も予定しているのですが,それを見越してのスキルツリー変更なんですよ。さらに言いますと,時期的には相当先になると思うのですが,既存3クラスそれぞれに上位クラスを用意しようと考えています。
4Gamer:
上位クラスですかぁ,そうなると戦い方のバリエーションも広がりそうですね。
前島氏:
ええ,それを目的としています。今,あれこれと案を練っている段階なので,まだあまり具体的なことは言えないのですが。
4Gamer:
上位クラスのほうが,基本クラスより強いということなんですか?
前島氏:
いえ,強さの上位ではありません。戦い方の幅を広げる目的ですから,基本クラスでは上位クラスのキャラクターに絶対勝てないというわけではないんです。既存のクラスではできなかったことができる。その力を使って味方のフォローをする,そういった役割を持たせたいと思っています。
4Gamer:
んー,より具体的な内容をうかがえるとイメージしやすいのですが……何かヒントだけでも教えてもらえませんか?(笑)
前島氏:
例えば……まだ初期のアイデアの段階なのですが「建物を直す」ことができる人がいたら面白いかな……と考えています。今は建物を壊すことしかできませんからね。
前島氏:
現状,仲間を直接サポートする補助系のスキルがないんですよね。そういったポジションのプレイヤーがいてもいいのかな,などとも考えていたりします。ただ,体力回復というのはゲームを根幹から変えてしまうことになりかねないので……いわゆるヒーラーは考えていません。
4Gamer:
味方をサポートするというと,その人の周りにいるといいことがある“バフ系”とかですよね。
前島氏:
そうですね。我々もいろいろ思案,というか“妄想”しているところです。バフやサポートのクラスやスキルがもし入れば,部隊を作ったりグループを組んだりする理由になりますし。
4Gamer:
現状ではグループを積極的に組む理由ってないですからね……。 でも対人戦がメイン要素のタイトルだけに,クラスの追加ってゲームバランスを崩しかねないですから,かなりの冒険ですよね。
前島氏:
そうですね,確かに大変なことではあります。ですが,これをやらない限り,FE0を成長させることはできないんですよ。そういう意味では,上位クラスの追加はFE0にとって必要だし,我々もそういった壁を乗り越えていかなければならないと思っています。
4Gamer:
常に成長していかなければならないのは,オンラインゲームの宿命ですよねぇ……。