[E3 2002#63]まさに王道,箱庭ゲームの登竜門にして終着点「SimCity 4」 - 05/27 00:23


 「箱庭ゲームといえば?」という質問をすべてのゲームプレイヤーに投げかけた時,十中八九帰ってくるであろう答えは「SimCity」なのではないだろうか。というほど有名かつ,"箱庭"というジャンルを確立した偉大なタイトルである。
 ……などと大袈裟な振りはおいといて,E3内PCゲーム部門で最も大きなコマ数を誇るElectronic Arts(以下,EA)にブースを構えていたのが,SimCityシリーズ最新作の「SimCity 4」だ。プレス関係者の大方の予想に反してオープンブースにて公開されたSimCityの,今回明らかになった全貌と,今作で加わった新フィーチャーを中心にお伝えしていこう。

 今作で第四弾となるSimCityだが,いうまでもなく,本作の目標は都市の発展。プレイヤーは,自らが設計,設営した街の市長となって,その街に暮らす人々の生活環境をより快適なものに発展させるべく,設備投資などを行っていく。道路渋滞を緩和するために道路を敷いたり,治安を維持するために警察署を設置したりしていくわけだ。

 これまで,かたくなに(?)2Dグラフィックスを採用していたSimCityシリーズだが(「SimCity 3000」からは,一部3Dレンダリングが行われていたが),"4"のグラフフィックスは,とうとうフル3Dに。ズームイン/アウトが可能になったことで,これまで育てるだけであった都市の様子,市民の状態などをビジュアルで確認できるようになった(マップビューから,建造物までのズームもシームレスに行われ,インタフェースの改善にも一役買っている)。
 また,SimCityで重要な"市民の声"にあたる部分も強化されている。街を適切に運用していくためには,そこに住まう住民のフィードバックが不可欠。「SimCity 2000」では,新聞とグラフでそれを確認,前作の「SimCity 3000」では,ニュース掲示板やアドバイザー,市民からの意見を直接汲み取るまでに発展した。"4"では,その機能に磨きがかかり,プレイヤーが常に監視できる住民を都市に配置/監視することで,都市での生活振りやそこに住まう人々の不平不満を直接見て取れるようにもなった

 ビジュアル的な進化は,この手のゲームにとってはシステムに次いで(というか同様に)必要不可欠な要素。都市を闊歩する群集が表示されるようになった"3000"と同様,そしてそれ以上にリアルに,人口の密度や交通量の増加などをより把握しやすくなった。美しい建造物のモデルと相まって,自分の都市に愛着が持ちやすくなっているほか,都市の問題点が一目で把握できるようにもなっているのだ。
 ・・・・・・と,様々な新フィーチャーを引っ下げて登場した"4"だが,EAスタッフのデモンストレーション中に最も気になったのが,ある程度オートマチックな道路の配置。住宅地などのブロック(区画)を都市にアサインする場合,これまでは,建造物の大きさなどを考慮しつ道路のデザインを行う必要があった。しかし本作では,ブロックをアサインした時点で,自動的に道路が設置される。プレイヤーが微調整を行う必要がないのだ。それにより,都市の効率をデザインとバランスを取りつつ考慮する必要がなくなり,ゲームのテンポがグッと速くなっているように感じられた。まぁこだわり出すとキリがないのだろうが……。

 建造できるだけで意味をなさなかったランドマークなどの施設も,地価の上昇や商業都市の発展効率の増加につながるなど,より多くの要素を抱えて帰ってきたSimCity。しかし,ゲームの本質は初代のSimCityから一貫しており,より美しくなったグラフィックスで描かれる,火事や竜巻,火山の噴火などの災害イベントにハラハラしつつ,楽しめる作品に仕上がっているといえるだろう。(Gueed)

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