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RIZeSTが実施した,eスポーツをテーマにしたセッションの模様をお届け。日本のeスポーツの現状,そして将来の展望はどのようなものなのか
セッション「eスポーツの“つくり方”」
古澤明仁氏のセッション「eスポーツの“つくり方”」では,eスポーツの現状や市場動向,将来の展望などが語られた。
日本では,野球やサッカーのような身体を動かす競技がスポーツ,という認識が強く,そのため,eスポーツに対する理解も海外とは大きな開きがあるというわけだ。
古澤氏はここで,2018年2月に韓国・平昌で開催された冬季オリンピック大会に先駆けて行われたeスポーツイベント,「Intel Extreme Masters」(関連記事)を紹介した。このイベントの「StarCraft II」部門で,24歳のカナダ人女性のScarlett選手が優勝したことに触れ,「eスポーツでは国籍,人種,言語,宗教,性別といった違いはまったく関係ない」「eスポーツなら,オリンピックとパラリンピックの垣根も越えられる」「オンライン環境さえあれば誰でも参加でき,観戦できる究極のスポーツ」と語った。
加えて古澤氏は,eスポーツのプロ選手について「勝負事だから勝者がいれば敗者もいる。プロ選手達はゲームをプレイすることに人生を賭けている。そこにはドラマが生まれる」とし,「ドラマに心を動かされ,そのプロ選手のファンになる人もいる。ファンは自分の応援する選手が勝てば喜び,負ければ落胆する。それはほかのスポーツと変わらない」とした。
続いて,eスポーツの市場動向が紹介された。Newzooのレポートによれば,2018年の全世界におけるeスポーツのプレイヤーおよび観戦者の総数は3.8億人とのこと。これはバスケットボールの4.5億人,サッカーの2.6億人と比較しても遜色がない。これを受けて古澤氏は「ゲームやゲーマーはニッチな存在といわれてきたが,今やメジャーになった」とコメントした。
また,eスポーツのプロ選手やチームのスポンサーといえば,以前はゲームに近いPCやデバイスのメーカーが多かったが,現在は衣食住に関わるメーカーやブランドも注目していると述べる。その状況について古澤氏は,eスポーツプレイヤー・観戦者を年齢層と男女で分けたグラフを示し,「若年層のエンゲージメントの高さや,今後5〜6億人規模に成長するマーケットであることに各企業が注目している」と説明した。
さらにeスポーツは,ほかのスポーツとは視聴環境が異なると古澤氏は述べる。「オンライン環境さえあれば,スマートフォンでいつでもどこでも手軽に観戦できる」とし,「だからこそ多くのファンを取り込むことが可能になる」と続けた。
また,多くの選手が練習風景の動画を配信していることもeスポーツの特徴だ。これによって,ファンは自分のひいきの選手の姿を追うことができるほか,選手から返事をもらえば,ファンとしては嬉しいという。
eスポーツにおける収入のうち,2017年から2018年にかけてもっとも伸びているのが放映権であることも示された。古澤氏は「スマートフォンで観戦できる手軽さがポイント」「HuluやNetflixなどの配信事業者は,若者をひきつけるコンテンツがほしい。近い将来,そうした事業者間でeスポーツコンテンツの奪い合いが起きる」との見解を述べた。
テーマは,日本国内におけるeスポーツの未来と可能性に移った。古澤氏は,今年2月に日本eスポーツ連合(JeSU)が設立され, 日本オリンピック委員会(JOC)への加盟に向けた活動に取り組んでいること。また,同団体が発行するライセンスを持ったプロ選手がすでに輩出されていることなどを紹介した。
そして,8月にジャカルタで開催されるアジア競技大会のデモンストレーション競技としてeスポーツが採用されたことに触れて,「(ゲーマーが)オレの友達が日本代表として活躍している,と自慢できる状況が,すぐそこまで来ている」と語った。
eスポーツがオリンピックの競技種目として採用されるのかという点については,「そうなってほしい」と古澤氏。「2020年の東京オリンピックでは,残念ながら正式種目にはならなかったが,何かしらの文化交流イベントが開催されるのではないか」という予想を述べ,国際オリンピック委員会(IOC)が2024年夏のオリンピックでeスポーツをどう扱うか検討中であることを紹介した。
既報のとおり,eスポーツは2022年のアジア競技大会で正式にメダル種目となる(関連記事)。その4年後の2026年,アジア競技大会は名古屋で開催されるため,古澤氏は「これから2年ごとに,オリンピックの旗の下,eスポーツの日本代表選手を応援する機会が訪れる。これは非常に大きなムーブメントだといえる」と述べた。
2020年に向けて,期待できるもう1つの側面として古澤氏は,「産業への貢献」を挙げた。そして,「通信事業者が,次世代移動通信システムである5Gを宣伝するにあたり,ライブストリーミングをセールスポイントの一つにする。eスポーツは,そのライブストリーミングのコンテンツとして必ず取り上げられる」と説明した。
選手の心拍数や脳波などをリアルタイムで表示し,その変化で選手の緊張度や感動を観戦者に伝えるという,ほかのスポーツでは難しいこともeスポーツなら可能になるとし,「そうした,新しい技術の発展にもeスポーツは貢献できる」との展望を示した。
東京オリンピックに向けて,国内ではさまざまな施設が作られているが,2020年以降,それらをどう活用していくのかという課題が残っている。古澤氏は「ぜひ,eスポーツの会場として使ってほしい」とし,さらに「国内ゲーム人口4400万人を活かすことで,国内スポーツ市場の規模拡大につなげられる」とも話していた。
また,ラスベガスのカジノにはeスポーツのベッティングスペースがあることが紹介され,今後展開される日本のカジノ産業にも貢献できるのではないかという可能性を語った。
続いて,教育や雇用とeスポーツの関係についての説明が行われた。
教育では,2016年に開講した専門学校のプロゲーマー養成講座がさまざまな意味で注目を集めたが,古澤氏はさらに進んで,「ぜひ,eスポーツを義務教育に加えてほしい」という。そうすることで,例えば雨天のせいで屋外でサッカーの授業ができない場合など,屋内でeスポーツを使った授業ができるというわけだ。
eスポーツ関連の雇用については,「選手ばかりが注目されがちだが,RIZeSTのような事業者の立場から見ると,それ以外の職種もたくさんあり,まったく人材が足りていない」という実情を明し,「今後は,現役を引退した選手をeスポーツのトレーナーとして採用するなど,雇用の機会はますます広がるだろう」との予想を述べた。
セッション終盤には,RIZeSTがどのようにeスポーツ事業に取り組んでいるかが紹介された。それによると,eスポーツをビジネスとするにあたって基本になるのは,「ゲームを理解すること」「プレイヤー,チームを理解すること」「コミュニティを理解すること」の3点だという。
また,プレイヤーとの関係については,単にゲームが上手であることを評価するだけでなく,とくに若い選手達に社会のルールやモラルを教えていくことも必要とのこと。コミュニティとの関係については,eスポーツがスマートフォンなどで手軽に楽しめる反面,何かが起きたら炎上しやすいことに言及し,RIZeSTでは,ファンに喜んでもらえるコンテンツの提供を心がけているそうだ。
セッション「急成長するeSports市場を熱くするウェルプレイドの役割と最新状況」
ウェルプレイドの代表取締役社長,谷田優也氏のセッション「急成長するeSports市場を熱くするウェルプレイドの役割と最新状況」では,eスポーツがもたらす価値と,同社の取り組みが紹介された。
ウェルプレイド設立以前,IPコンテンツやスマホゲームのプロデュースをしていた谷田氏は,「スーパーストリートファイターIV アーケードエディション」のザンギエフ使いとしてアジアランキング4位になったことがきっかけでクウェートの大会に招待され,国賓級のもてなしを受けたという。
台湾でも,知り合いのプレイヤーに手厚くもてなされた経験があり,谷田氏は「アジア4位でこれなら,上位の人達はもっと賞賛されてしかるべき」「日本でも,ゲームの上手な人達は讃えられるべき」と考えたことが,ウェルプレイドを起業した最初のきっかけだったという。
ウェルプレイドは,「ゲームの外側に,ゲームを続けたくなる価値を生む。ゲームをやり込んだ先に,さまざまな価値を作る」ことを掲げ,その目的の答えの1つとしてeスポーツ事業に取り組んでいると谷田氏は述べた。
国内でeスポーツが盛り上がりつつある現状について谷田氏は,1つのタイトルをプレイし続けることの新しい価値を,メーカーとプレイヤーの双方にもたらしたからだと指摘した。
すなわちeスポーツは,メーカーにとって良質な顧客の獲得手段やプレイを継続してもらうためにプレイヤーに与える目標,そしてコミュニティ形成の核であり,プレイヤーにとっては収入・名声などを得る手段として,それぞれ機能するというわけだ。
そうしたウェルプレイドの具体的な取り組みの1つとして,「クラッシュ・ロワイヤル」のプロプレイヤー・けんつめし選手のプロデュース事例が紹介された。
けんつめし選手は2017年5月に開催された「クラッシュ・ロワイヤル」の日本一決定戦で優勝。ウェルプレイドでは,一気に注目を集めたけんつめし選手の発言や考え方などを動画で丁寧に視聴者に伝えることで,「ヒーローの卵」を作ることに注力した。中国で行われたアジアクラウンカップで,けんつめし選手は3位という好成績を収めたが,ウェルプレイドではそこに至る過程を密着取材し,ドキュメンタリー動画として拡散。結果として多くのファンが生まれ,けんつめし選手は「クラッシュ・ロワイヤル」のヒーローになったという。
谷田氏はこの事例について,「eスポーツのもたらす物語は,ほかのスポーツと変わらない。甲子園の中継と『熱闘甲子園』をセットで見るから,選手達への共感が生まれ応援したくなるのと同様に,eスポーツも結果だけでなく,選手が何を考えているかを伝えることで,その選手のファンになり,そのタイトルを好きになる理由が作れる」と述べ,「ヒーローの存在はeスポーツにとって必須であり,今,各メーカーが必死になっている部分」だとして,セッションを締めくくった。
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