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自作のゲームシステムを判断する手法は「実況動画を想像すること」。二木幸生氏と北尾雄一郎氏が考えるゲームシステムの作り方とは
壇上には「パンツァードラグーン」「ファントムダスト」を手がけた二木氏と,「ヴァルキリープロファイル」「スターオーシャン Till the End of Time」に携わった北尾氏が登場。トークショーは「ゲームシステムをどう作るのか」という話題からスタートした。
二木氏は「(ゲームで得られる)体験から考える」のだという。ゲームシステムから考え始めてしまうと,どうしても独りよがりになりがちだし,受け取る人の好みにも左右されるという。しかし,「友達と対戦する」といったような体験から考えていけば,もし自分が考えたゲームシステムが面白くなくても,体験自体の面白さは伝わると考えているそうだ。
また,ゲームシステムを考えるうえで二木氏は,「まったく違うモノの足し算」をするという。性質が異なるものを足してみることで,新たなシステムが生まれるのだそうだ。
場が荒れるというとネガティブに聞こえるが,そこには,運のゆらぎによって意外な結果が出るという意味が含まれている。実力のみを問うのであれば,事前に予想したような展開にしかならないが,ゲームデザイン次第では実力の差が運でひっくり返ったり,思ってもいなかったことが起こったりする面白みを出せるというわけだ。
また,プレイヤーを評価するうえでは加点法と減点法があるが,「こういう行動をするとダメ,失敗には減点で臨む」というやり方はあまり好みではないのだと語った。
ゲームシステムを作るうえで大切なのがバランス調整だ。ゲームは,プレイヤーに適切にストレスをかけ,これを解放する場所を用意することで楽しさを生み出している側面がある。とはいえ,あまりストレスをかけ過ぎてもプレイヤーが苦に感じてしまう。二木氏は「このストレスは与えて良いものなのかどうか」を,自分に問いかけているのだという。
これは私見だが,実況動画を想像するという手法には,「自分が考案したゲームシステムがプレイヤーにどう思われるか」「セールスポイントにしっかりと気づいてもらえるようになっているか」「盛り上がってもらうに足る魅力的なものになっているか」という多角的な視点があるように思える。ゲームシステムの検証のみならず,いろいろな局面で使える考え方であると感じられた。
最後に二木氏は「BitSummitのような場所で盛り上がって遊んでもらえるかどうかも,(ゲームシステムを判断するうえでの)試金石だと思います。そうした意味ではこのイベントはずっと続いてほしいなと思います」とコメント。北尾氏は「来年は,機会があれば自分も出展したいと思っています」と語り,トークショーを締めくくった。
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