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【岩田 聡氏 追悼企画】岩田さんは最後の最後まで“問題解決”に取り組んだエンジニアだった。「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」特別編
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印刷2015/12/29 00:05

インタビュー

【岩田 聡氏 追悼企画】岩田さんは最後の最後まで“問題解決”に取り組んだエンジニアだった。「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」特別編


 4Gamerが任天堂取締役社長(当時)岩田 聡氏と,カドカワ(当時はKADOKAWA・DWANGO)川上量生氏の対談を掲載したのは,ちょうど一年前の12月末のことだった。

任天堂・岩田氏をゲストに送る「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」最終回――経営とは「コトとヒト」の両方について考える「最適化ゲーム」

 連載の最後を飾るにふさわしいラスボス的なゲーマーは,岩田氏以外ないというお願いを快諾していただき実現した対談では,岩田氏自身の経営哲学からプログラマー時代の豪腕ぶりがうかがえるエピソードまでが本人の言葉で語られ,大きな反響を呼んだ。

岩田 聡(いわた・さとる):1959年北海道生まれ。1982年に東京工業大学工学部を卒業後,ゲームソフト会社のハル研究所に入社。1993年,同社社長に就任。2000年任天堂に入社,取締役経営企画室長を経て,2002年5月に任天堂取締役社長に。携帯型ゲーム機「ニンテンドーDS」,家庭用ゲーム機「Wii」を生み出す。2015年7月11日,任天堂取締役社長在任中に逝去
※写真は「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」インタビュー時のものです
 あれから一年。読者の多くが知るように,岩田氏はもうこの世にいない。胆管腫瘍という極めて治療の難しい病気に侵されていたという岩田氏は,今にして思えば,いったんの闘病生活を終えた後の,極めて貴重な時間を割いて,我々に多くの知見を残してくれていたのだ。

 訃報からしばらく経ったある日,川上氏から,「ぜひ,お願いしたいことがある」という連絡を受けた。(株式会社)ポケモン(※)代表取締役社長の石原恒和氏から聞いた岩田氏のエピソードがとても興味深かったそうで,曰く「きちんと取材をして,記事として世に残してほしい」と言うのである。

 岩田氏との対談をもって連載を終了している「ゲーマーは経営者を目指すべき!」だが,今回は岩田社長への追悼も込めた番外編として復活させてみたい。

 岩田氏との思い出を語って頂くのは,氏との親交の深かった石原氏を筆頭に,「岩田氏をよく知る人物」として石原氏の呼びかけで集まってくれた,ハル研究所の三津原 敏氏,クリーチャーズの田中宏和氏の両名。そこに川上氏と筆者を加えた,5名の座談会形式で取材を行ってみた。
 ゲーム業界の黎明期に飛び込んできた若き“天才プログラマー”岩田 聡氏の,いまだ語られざるエピソードや貴重な証言をお届けしたい。

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任天堂・岩田氏をゲストに送る「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」最終回――経営とは「コトとヒト」の両方について考える「最適化ゲーム」

※ポケモン:1998年,任天堂・ゲームフリーク・クリーチャーズの共同出資により設立,2000年に現社名に。ポケットモンスターのプロデュース,関連グッズの企画など,ブランドマネジメント全般を行う。



天才プログラマー時代の岩田氏を偲ぶ


川上量生氏(以下,川上氏):
 本日はよろしくお願いします。
 今回の座談会は,先日,僕が石原さんに聞いた岩田さんのエピソードがあまりにも面白くて,「ぜひ,もっとその話を聞かせてくれないか」とお願いして,設定させていただきました。

石原恒和(いしはら・つねかず):ポケモン代表取締役社長・CEO,クリーチャーズ代表取締役会長。1957年三重県鳥羽市生まれ。1983年筑波大学大学院芸術研究科修了。1995年にクリーチャーズを設立。1996年には「ポケットモンスター 赤・緑」をプロデュースし,その後,ポケモンソフト全作品にプロデューサーとして携わる。1998年,ポケモンセンター株式会社(現:ポケモン)を設立
4Gamer:
 最初は石原さんと川上さん,お二人の予定でしたが,石原さんがぜひ三津原さんと田中さんを同席させたいと言われたんですよね。

石原恒和氏(以下,石原氏):
 ええ,二人とも私より岩田さんに詳しいですから。
 まず,三津原さんは最近ハル研究所(※)に戻って社長をされていますが,実はハル研に入社した当時の上司が岩田さんでした。岩田さんの一番弟子と言ってもいい方でしょう。そして,クリーチャーズ(※)代表の田中さんは,名を知られる前の若き“天才プログラマー”時代の岩田さんを知っている,いまでは貴重な人物なんです。

※ハル研究所:1980年設立。設立当初はマイコン向けの周辺機器を主に開発。ファミリーコンピュータ向けタイトルを経て,現在も任天堂のゲームタイトル開発を手掛ける。代表作は「星のカービィ」シリーズ,「大乱闘スマッシュブラザーズ」シリーズなど。

※クリーチャーズ:1995年設立。ゲームソフトやトレーディングカードゲーム(TCG),コンピュータグラフィックス,デジタルアニメーション,玩具,書籍等の企画・開発会社。「ポケモンレンジャー」シリーズや「ポケパーク」シリーズ,TCG「ポケモンカードゲーム」など,主にポケモン関連タイトルの開発を行っている。


一同:
 よろしくお願いいたします。

石原氏:
 田中さんが岩田さんと最初に出会ったのは,「バルーンファイト」(※)のときでしたっけ?

※バルーンファイト:1985年1月22日に発売されたアクションゲーム。風船で飛びながら鳥に似た敵の風船を割って落とすモードと,雷を避けながらひたすら進んでいくモードの2つで遊べた。

田中宏和(たなか・ひろかず):クリーチャーズ代表取締役社長,作曲家,サウンドデザイナー。1957年京都府生まれ。任天堂製造本部開発第一部を経て現職。「メトロイド」やゲームボーイ版「テトリス」「MOTHER」などのゲームミュージックやアニメ版「ポケットモンスター」の楽曲を手掛ける
田中宏和氏(以下,田中氏):
 ええ。確か1984年頃で,任天堂の会議室で初めてお会いして,その部屋でデバッグまで進めていきました。私がまだ任天堂の社員だった頃で,岩田さんは25歳くらいだったかな。確か毎回,東京から来られていたと思いますね。

4Gamer:
 やはり当時から,岩田さんはすごかったんですか?

田中氏:
 それはもう素晴らしかったのですが,行動が色々とおかしいんですよ(笑)。

川上氏:
 プログラミング中の行動がですか?

田中氏:
 ええ。たとえば,「このデータを直して,こういう動きにしてほしい」と言うと,「ちょっと待って下さいね」と静かに言い放って,おもむろに会議室の中をふらふらと歩きまわるんです(※取材現場では田中氏がモノマネを実演してくれた)。
 そうして突然,何かを思いついたような表情を見せたかと思ったら,今度はパソコンの前に行って……もう尋常じゃないスピードでコードを入力していくんです。

三津原 敏(みつはら・さとし):ハル研究所代表取締役社長。1967年静岡県浜松市生まれ。1990年ハル研究所入社後,一度1999年に同社を離れる。ミラクルアーツ代表取締役,ゼレオ取締役を経て2012年にハル研究所に復職後,2015年より現職。プログラマーとして「MOTHER2」「ポケットモンスター」シリーズ,「大乱闘スマッシュブラザーズX」「新・光神話パルテナの鏡」などに携わる
三津原 敏氏(以下,三津原氏):
 岩田さんのキーボードを叩く音はすごいんですよ。ガチャガチャガチャとかいう擬音のレベルじゃないくて,ドゥルルルル!と鳴り響くんですよ。あまりに指の動きが速すぎるせいで,キーボードを打ち続ける音がまるで連続した一個の音のように聴こえるんです。あんなに速いタイピングをする人は,ほかに見たことがないですね。

石原氏:
 打鍵もメチャクチャ強いから,彼の使うキーボードはすごい勢いですり減っていくんですよね。

田中氏:
 そうやって,異様な音を響かせながらすさまじい速度でプログラムを組み立てていくと,今度はいきなり「ポンッ」と指を離して,また席を立ってふらふら歩きまわるんです。……なにかと思うでしょう?

川上氏:
 もしかして,計算待ちですか?

田中氏:
 そうです。当時はアセンブリ言語(※)で作ったファイルをアセンブルしてエミュレーターに読み込ませるまでをバッチ処理として走らせていたわけなんですが,少し時間がかかるんです。その計算を部屋をウロウロしながら待っているんです。そうして,岩田さんがおもむろに席に戻ると,それを待っていたかのように処理が終わる(笑)。

※アセンブリ言語:機械語を人間にわかる形で記述する,低水準言語。

川上量生(かわかみ・のぶお):カドカワ代表取締役社長,スタジオジブリ・プロデューサー見習い。1968年,愛媛県生まれ。1991年,京都大学工学部卒業。同年,ソフトウェアジャパン入社。1997年にドワンゴを設立,代表取締役に就任。2006年より「ニコニコ動画」の運営に携わる。ドワンゴは2014年にKADOKAWAと経営統合,現職に
川上氏:
 バッチ処理の計算時間を把握している(笑)。

田中氏:
 そうなんですよ。それで一通り終わると,トントンとテーブルを叩いて「ここに来てください」と言うからディスプレイを覗き込むと,岩田さんは黙ったままなんです。でも岩田さんの身体全体から「どうですか,これ見てくださいよ」というオーラが漂っていて……(笑)。

一同:
 (笑)。

4Gamer:
 今風に言うと,「ドヤァ」ってやつですね(笑)。

川上氏:
 僕も以前,4Gamerで対談させていただいたときに忘れられない光景を目の当たりにしました。岩田さんって,とにかく普段はものすごく謙虚な方じゃないですか。ところが,対談でプログラミングの話になった途端,人格が変わったようになって。
 こう,急に岩田さんの身体から自信に満ちたオーラがにじみ出てきて,それが全然「傲慢」という雰囲気でもない。むしろ,自分がベストプログラマーであることを,ごく当然の事実であるという確信のもとに語っていたというか(笑)。

石原氏:
 あっはっは。でも,岩田さんは何よりもまず,経営者にしておくのが惜しいほどの天才プログラマーだった,というのが正直なところです。まあ,この言い方を天国の彼が喜ぶかは分かりませんけど,ほんと「社長なんてさせておくのはもったいないな」と。

川上氏:
 いや,本当に。僕もあの光景を見たとき,「ああ,この人は心の底では経営者を“本業”だとは思っていないな」と感じたんです。きっと岩田さんは今でも,自分のことを「プログラマーだ」と思っているんだと。ここまでの話を聞くと,やはり確信は深まりますね。

4Gamer:
 それにしても振る舞いが映画の“天才ハッカー”というか……地獄のミサワの「カチャカチャカチャ,ターン!」を地でいってますよね(笑)。

田中氏:
 最初のうちはね,仕事で緊張された故の振る舞いなのかな,と思っていたんですよ。でも毎回そうだったので,あれは彼にとって自然な挙動だったんですね。実際,我々はビックリして苦笑していましたが,岩田さんは平然としたもので。そこが異邦人のようで不思議だったし,お茶目な人だなあとも思えました。

<岩田さんの真似>「僕,現実にこんなポーズで考えこむ人なんて,岩田さんの他に見たことないですよ」(田中氏)

石原氏:
 田中さん,当時からいつも岩田さんの真似をしていて,仲間内でも本当に上手だったんです。でも,岩田さんのああいう動きって,いつからなんだろう。ずっとそうだよね。

三津原氏:
 僕がハル研に入社したのは1990年でしたが,当時もやはりあんな感じでウロウロしていたから,会社の中をクマが歩いているように見えて,みんなで「気になるね」と話していました(笑)。
 しかも,年を追うごとにもっと動きが短く洗練されて,完成の域に達していったという。

川上氏:
 いや,岩田さんと向かい合っていると,まるですべての行動がプログラムで動いているような印象さえ受けますよね。話の内容もそうなのですが,身体の動きに至るまですべてが計算されているというか。しかも,時間が経つにつれて最適化されていく(笑)。

田中氏:
 僕はむしろ彼がプログラミングをする姿を見て,手慣れた寿司職人が“握り”をするときの,余裕のある所作を思い浮かべたんですよ。ああいう物事に慣れた超一流の人は,次の挙動を予測した動きをしていて,それが傍から見ると余計な行動に見えたりもするじゃないですか。趣としてはそれに似たものがありました。


趣味の延長で「ポケモン」を海外版へ移植?


4Gamer:
 石原さんも関わられていた「MOTHER2」(※)の逸話は有名ですが,ほかにはどんな功績があったのでしょうか。

※MOTHER2:1994年8月27日に任天堂から発売されたRPG。プロデューサーを糸井重里氏と岩田氏が担当した。

川上氏:
※ポケモンスタジアム:1998年8月1日に発売されたNINTENDO 64のソフト。ポケットモンスターのシステムのひとつであった対戦をクローズアップして話題を呼び,売上本数は約137万本に登った。
【岩田 聡氏 追悼企画】岩田さんは最後の最後まで“問題解決”に取り組んだエンジニアだった。「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」特別編
 そういうことなら,先日,石原さんが話されていた「ポケットモンスター 赤・緑」(※)の海外版の移植作業と「ポケモンスタジアム」(※)の開発での岩田さんのお話はしていただいてもいいんじゃないでしょうか。

(※)ポケットモンスター 赤・緑:1996年2月27日に発売されたゲームボーイソフト。ポケットモンスター第1作として,全国的な規模のブームを巻き起こした。

石原氏:
 そうですね。「社長が訊く」でも少しお話させていただいたことがあるんですが,あの二つの作品の基礎に当たる部分の作業を,岩田さんは一人で行われました。その後の開発でも,スタッフへの指示は岩田さんが行っていたんです。

4Gamer:
 ポケモンに岩田さんが関わっておられたこと自体を知らない人も,多くなっているかもしれません。

石原氏:
 もう任天堂の社内でも知らない人はいるかもしれません。1998年頃,岩田さんがハル研の社長だった当時のお仕事ですね。

4Gamer:
 少し詳しくお話していただけませんか。

石原氏:
 そうですね。あの時期のゲームフリークは次回作となる「ポケットモンスター金・銀」の制作に移っていて,移植に人を割くなんてことはとてもできそうになかった。そもそも「ポケットモンスター 赤・緑」を作った時点では,私も開発元であるゲームフリークも,日本以外の国に展開することを全く考えていなかったんです。それが山内さん(※)の鶴の一声で「これをアメリカでも出せ」っていう話になって。

※山内 溥(やまうち・ひろし):1927年生まれ。任天堂株式会社取締役社長,後に岩田氏に社長の座を譲り同社取締役相談役となる。京都の小さなカードゲーム会社だった任天堂を,ファミコンで家庭用ゲーム機に参入させて,世界的な企業に押し上げた。2013年9月に逝去。

4Gamer:
 当時のゲームフリークは,移植や「ポケモンスタジアム」のような企画にリソースを割ける状態ではなかった?

石原氏:
 ええ。山内さんは海外展開の至上命令を出してくる一方で「次作も早く作れ」という指示も出してくる(笑)。ただ,我々自身は一択しか取れそうにないから,英語版よりは金・銀を作るのに注力することにはなると思って,「海外展開は夢のまた夢ですね」と,匙を投げかけていました。そこで手を挙げた人がいて,それがハル研究所の社長だった岩田さんだったわけです。


4Gamer:
 具体的に,岩田さんはどんな作業をされたんですか?

石原氏:
 まず,岩田さんは赤・緑のソースコードを一人でガーッと全部読んで,どうやって海外版に移せばいいかの方針を立てました。

川上氏:
 ハル研究所で受けるのはまだしも,ソースコードの解析って社長の仕事じゃないですよね(笑)。

石原氏:
 まったく(笑)。でも,岩田さんがまず解析を行って,その指示のもと,任天堂の村川さん(企画制作本部 企画制作部 技術連携グループ 担当部長代理)がローカライズを行ったんです。
 村川さんに聞いた当時の話も,とても面白いものでした。彼はハードウェア畑のエンジニアだったのですが,ある日,上司から「このプロジェクトの採用試験に行って来い」と言われたそうです。つまり岩田さんのところに行って,自分自身がそれをやり遂げることができるかを見極めてもらってこいと。それでハル研究所に足を運んだわけですが,岩田さんは村川さんに,自分のこれまでしてきた仕事の話を,昼から夜中までずっと話し続けたそうなんですよ。

4Gamer:
 「社長が訊く」などを見ていると,岩田さんは聞き上手なイメージがあるので,それはちょっと意外ですね。しかしなんでまた。

石原氏:
 実は,それが岩田さんの“採用試験”だったというんです。
 岩田さんは,村川さんが自分の話のどこに反応するかを観察して,一日かけてプログラマーとしての才能を測り,そして,優れたエンジニアであれば分かる重要なポイントに反応できていることを確認して,村川さんを合格させたんです。同時に自分のノウハウも一気に伝授できたというわけですから,一石二鳥とも言えますね。
 ちなみに,村川さんの方はというと,試験のためとはいえ,あらゆる修羅場をくぐり抜けて数々の名作ゲームを生み出してきた岩田さんの,超一級の技術の集大成とも言える話をいっぺんに聞かされてしまったわけで,技術者としてそれはもう忘れがたい衝撃的な一日になったそうです。

川上氏:
 エンジニアは自分からはしゃべらない人が多いから,とにかくこっちが話して相手の反応で実力の値踏みをするということですね。僕もよくやります。

石原氏:
 もう一つ村川さんが話されていたのは,岩田さんが出した指示についてですね。翌日からさっそく岩田さんが指揮を取ったのですが,それが驚くほど的確だったそうなんです。村川さんはハードウェア畑の人ですから,ゲームソフトの開発がそもそも初めてだったのですが,ほとんど迷うことなく作業を進められたという話でした。

4Gamer:
 「ポケモンスタジアム」の方はどういう形だったのでしょうか?

石原氏:
 今回の座談会のために,当時のスタッフからも話を聞いてきたのですが,「ポケモンスタジアム」のメインに当たるバトル部分のアルゴリズムやセーブデータの構造は,岩田さんがドキュメントを作られて,それをもとに開発されています。まあ,セーブデータの構造を作るには,基本的には全てのデータ構造をしっかりと解析しないといけないので,あのゲームに必要な技術の基礎的な部分は岩田さんが作られたと言ってもいいでしょう。

4Gamer:
 その作業も岩田さんが一人で行われたのですか?

石原氏:
 ええ。もちろん,64の開発環境に移す最終的な作業は他の任天堂のスタッフが行ってはいますけど,岩田さんが仕様を構築して,元になるC言語のソースコードも用意してくれたので,開発陣はすぐに開発に入れたと聞きました。
 これも当時,任天堂でプロジェクトに加わっていた高橋さん(現・任天堂取締役企画制作本部本部長)という方に聞いた話なのですが,難しい問題で行き詰まったときに岩田さんに尋ねると,すぐに返答が返ってきたというんですね。

川上氏:
 本来は現場の開発者に聞くような質問に,岩田さんが答えていたってことですか?

石原氏:
 そうなんですよ(苦笑)。当時はもう,「この人はなぜこんなことができるのか?」と驚くばかりだったそうです。それだけでも凄いんですが,驚いたのは,なんと岩田さんは,アセンブリ言語で書かれたゲームボーイ版のソースを見ながら,それをC言語に書き換えるというやり方で作っていたんですね。

川上氏:
 ええ!?

石原氏:
 そんなやり方,ほかで聞いたことがないんです。逆アセンブルとかならまだしも,アセンブラのコードをコンバートするとか。あれは,謎の技術でしたね。

三津原氏:
 そもそも,アセンブラというのは一行一行に意味があって,それを何行かまとめたらCのコードになるわけですよ。それを逆に組み立てるというのは,普通に考えたら相当に難しいというか,破綻しそうな話なんです。プログラマーの目から見ても,褒め言葉で「変態」と呼んでいい難しい作業だと思います(笑)。


4Gamer:
 もう少し具体的に言うと,どういう難しさなんでしょうか?

三津原氏:
 そうですね……アセンブラってものすごくプリミティブな命令しか理解しないんですよ。例えば,「人間が目の前にあるリンゴを手に取る」という動作を指示するためには,
  • 目の前にあるモノを見る
  • リンゴを認識し,その場所を得る
  • 脳みそから右手に指令を出す。前方へ5度
  • その状態を1秒間続ける…

……みたいに,たった一つのちょっとした動作でも,とても細かい命令に分解して記述する必要があるんです。

4Gamer:
 なるほど。

三津原氏:
 つまり,アセンブリ言語を読み解くためには「バラバラになっている動作」から「本来やりたい事」を予測して,それを頭の中でつなぎ合わせていく必要がある。言うと簡単そうに思えるかもしれませんけど,これは本当に大変な作業なんです。なにせそこに書かれた数十個の命令自体をすべて理解した上で,その分解された動作から,全体でやりたかったことを把握していくわけですから。労力以上にとてつもない集中力が要求されるんです。

4Gamer:
 ここまでのお話は,あくまでもアセンブリ言語を理解する大変さの話ですよね。

三津原氏:
 ええ。岩田さんはさらにそれをCに正確に移植していたわけですからね。C言語でプログラムを書いた時,どのようなアセンブラコードが出てくるのかを熟知していなければ,逆変換する事は不可能に近いです。岩田さんはコンパイラにも精通していたのでできたのだと思います。こんなことができるのは,現在のハル研でも数名いるかいないか,でしょうね。

川上氏:
 いやあ,おかしいですよね,それ何て呼んだらいいんですかね。人間ディスC言語とか(笑)? いずれにせよ,とんでもない話ですよね。

石原氏:
 そもそも,岩田さんはそのあたりのことを,会社の業務とは別に行っていたんです。

川上氏:
 えっ?

田中氏:
 岩田さんにとってプログラミングは趣味ですから。たぶん,休日とかを使って楽しくやっていたんでしょう。そうでなきゃ「いつやってるんだ」という(笑)。

三津原氏:
 まあ,やろうと思っても周りにそんなことができる人はちょっといないんですけど(苦笑)。社員が知らないところで,おそらく夜なべして楽しみながらやっていたんです。

4Gamer:
 移植の話に戻りますけど,これって,もし岩田さんがその作業に手を挙げなかったら,日本を代表する“グローバルコンテンツとしてのポケモン”はなかったかもしれない,という話でもあるんですよね……。

石原氏:
 そうですね。

三津原氏:
 そういえば,NINTENDO 64のマイクロコードも書いてましたよね。あれもいつ書いたのかわからない。

4Gmaer:
 マイクロコードというのは?

三津原氏:
 ああ,NINTENDO 64のグラフィックスチップの制御命令コードのことです。NINTENDO 64は画像処理用プロセッサに,書き換え可能なコードを採用して,そのプログラムコードを入れ替えることで,ポリゴンを描画したりサウンドを鳴らしたりしていたんです。

川上氏:
 それを書くのは,相当に難しいんじゃないですか(笑)。

三津原氏:
 そりゃもう(苦笑)。
 通常,この手のものでアセンブリ言語を使うことはありません。人間が最適化するのには限界がありますし,それが割とすぐに限界に達してしまうタイプのものだからです。まさに想像を絶する作業なのに,岩田さんはなぜか好んで行われていた(笑)。

4Gamer:
 うーむ……。

三津原氏:
 アセンブラをCに変換できるエンジニアというだけでも稀有だとは思いますが,そっちは探せばいないわけではないんです。
 しかし,マイクロコードの最適化の方は,理解できる人さえほとんどおらず,書ける人など世界に何人というレベルですね。私自身だと,何をしているのかくらいは理解できますが……書くのはちょっと無理でしょう。

川上氏:
 岩田さんは,その作業を行っていた。

三津原氏:
 NINTENDO 64のグラフィックスチップって,出た当初はあまり性能が活かしきれていなくて。岩田さんがアメリカに渡って勉強して,少しずつ性能を上げていったんですよ。ただ,岩田さんのどこにそんな時間があったのかは,今でもよくわからないんですが(笑)。

川上氏:
 岩田さんの開発作業は,すべていつやっているのかわからない(苦笑)。

三津原氏:
 NINTENDO 64のエフェクト処理もそうでしたね。どうやっても処理が重くなってしまって困っていたら,ある日,岩田さんが軽快なエフェクト処理を作ってきたんです。エフェクトの作成ツールも含めて。「これ作ったから使ってみて!」と軽快に言うんですが,やっぱり,いつ作ったのかは分からない(笑)。


「MOTHER2」における“伝説”の真相


4Gamer:
 おそらく,世間で最も知られている岩田さんの天才プログラマー伝説の一つが,「MOTHER2」におけるエピソードでしょう。開発が暗礁に乗り上げていたときに,岩田さんが登場して「現状のコードを活かすと2年かかるが,自分が一から作れば半年で済む」と言って,引き取ったという逸話です。
 でも,実はこの話題について,まさに「MOTHER2」を当初エイプ(※)で請け負っていた石原さんが表で話されたことはなかったように思うんです。

※エイプ:将来的にゲーム制作におけるアイデアが枯渇することを危惧した当時の任天堂社長・山内 溥氏が,糸井重里氏と共同で設立した。代表作は「MOTHER」「MOTHER2 ギーグの逆襲」など。

石原氏:
 では,その話もしましょうか。でも,経緯はよく知られているとおりですよ。私が責任者だった「MOTHER2」の開発が暗礁に乗り上げ,ついにプログラマーにも逃げられてしまった。「このままではゲームが出せない」という状況で,私は毎日,出口のない道をさ迷っているような気分で過ごしていました。
 そんな折,当時の任天堂の総務課長の川口さんから「岩田さんに相談してみる?」という提案を頂いたんです。そうして,お会いしたところ,岩田さんが「では,プログラムを見てみましょうか」とおっしゃって,ガーッと確認されて,そのあとは,まさに今話されたとおりです。

4Gamer:
 その後はどうなったのですか?

石原氏:
 まあ,そう聞かれたら,そりゃ「イチから半年で作ってください」という話になりますよね。そうして,そこにいらっしゃる三津原さんと岩田さんが技術的な指揮を取ることになり,制作が始まりました。

4Gamer:
 なるほど。
 ただ,どうにもよく分からないのですが,この「MOTHER2」プロジェクトは,何が原因で座礁してしまったのですか。石原さんも含めて,実績のある優秀な方々が集っていたはずなのに。

石原氏:
 いま思えば当時,――ドラクエIIIやIVが出た時期あたりからですかね――RPGの制作はプロジェクトの巨大化が進行していたんです。その後,RPGというジャンルを一つ作るのに関わるスタッフは,50人,100人と増えていくことになりました。
 でも,僕らがRPGの開発を始めた頃は,まだ開発の真ん中に主力プログラマーがいて,その周囲に色々な人がぶら下がって順番に作っていくという,のどかな作り方が当たり前だったんです。
 ところが,「MOTHER2」というゲームは,実はイベントの量もプログラムの量も膨大で,そういう作り方が可能なゲームではなかった。私たちの中の誰ひとり,そのことに気付いていなくて,プログラマーがボトルネックになる体制が生まれてしまっていたんです。つまり,そのプログラマーが燃え尽きてしまうと,中身が誰にも分からなくなってしまうわけですね。

川上氏:
 要するに,複数人で作業を分担できる体制になっていなかったということですか。

石原氏:
 ええ,当時のスクウェアさんやエニックスさんは,もしかしたら既に大人数の開発体制にきちんと移行していたのかもしれません。でも,我々はそれができないままだったので,結果的にプロジェクトが暗礁に乗り上げてしまったんです。岩田さんはそこに気づいたからこそ,「一から書き直したほうが早い」と判断されたのだと思います。
 その岩田さんが真っ先に取り組んだのが,メールシステムの構築でした。まずは関わるスタッフのコミュニケーションを円滑にするために,「Eudora」(※)というメールソフトを社員一人ひとりのPCに入れさせたんです。

※Eudora:1988年に開発されたフリーのメールソフト。インターネット黎明期に北米を中心に多くのエンジニアが利用していた。

川上氏:
 92年か93年頃のお話ですよね? そもそも電子メールという言葉を知っている人がどの程度いるのか,という時代ではないですか?

石原氏:
 ええ,当然,我々もよくわからない。だから,岩田さんが全員のパソコンに自らインストールして回り,スタッフの一人ひとりに使い方を丁寧に丁寧に教えていきました。これによって開発のコミュニケーションは劇的にスムーズになったんです。

4Gamer:
 メールの使い方を一人ひとりに教える……そんなところから環境構築をされていたとは。

石原氏:
 岩田さんが次に着手したのが,自分の作業を更新したことをいちいちほかに伝えなくてもよくなる体制の構築でした。いわゆるCVS(※)的なシステムの開発ですね。

※CVS:Concurrent Versions System(コンカレント・バージョンズ・システム,並行バージョンシステム)の略称。テキストファイルの変更を記録し管理するバージョン管理システム。

川上氏:
 先日聞いたときにも驚いたのですが,たぶん当時としては世界最先端の開発環境ですよね。

三津原氏:
 ちょうどゲーム開発が複数人の体制に移行し始めていた時期で,まだまだ「同じファイルを触らないでね!」と口頭で確認し合っていた時代です。
 いちおうハル研の一部では,まだRCS(Revision Control System)と呼ばれていた頃からバージョン管理システムは試していたんです。ただ,当時のバージョン管理システムはバイナリファイルを扱えるようにはなっていなくて,基本的にはテキストファイルのみの使用でした。それを岩田さんは,いくつかの仕組みを組み合わせて,この「MOTHER2」の開発全体に組み入れるという指示をしてきたんですよ。

川上氏:
 PCの世界では個人向けのCVSがあった気がしますが,あの当時の共同作業用CVSって,ちょっと記憶にないんですよね。

石原氏:
 そのシステムの開発を請け負ったのが,まさに三津原さんでした。当時のISDNの64kbpsの回線を二つ束ねて山梨と東京を結ぶサーバーを構築して,スタッフがサーバーにチェックインして自分の作った差分を取ってくる仕組みを構築したんですよね。

4Gamer:
 岩田さんから依頼されたときは,驚きませんでしたか?

三津原氏:
 正直なところ,「そんなことができるのか!?」でした(笑)。「ハル研とエイプとの間にISDNを引いて,サーバーからデータを取ってくる」という構想を岩田さんに聞かされるのですが,周りにそういう前例なんかないんですよ。まあ,知らないがゆえになんとか作れちゃったんですけれども。

石原氏:
 私は出来上がったあとにそれを知って驚いてしまって,「以前からこんな便利な仕組みを使っていたんですか?」と聞いたら,「いや,初めて作りました」と(苦笑)。

一同:
 (笑)。


石原氏:
 でも,あのシステムの導入は,まるで我々を原始時代から近代へいきなり連れ出したくらいインパクトのある出来事でした。なにせ当時は,本当にバイク便を飛ばしてROMを渡したりしていましたから(笑)。データの更新なんて週に1回程度のもので,開発してその日のうちにデータの更新ができるなんてことは,とてもじゃないけどあり得なかった時代なんです。それが,岩田さんが来るなり,いきなりシステムが整備され,豊富な汎用ライブラリ(※)が用意されてと,最先端の開発環境に様変わりしたわけですからね。それこそ「かがくのちからってすげー」というのを実感したんです。

※ライブラリ:汎用性の高い複数のプログラムを,再利用可能な形でひとまとまりにしたもの。

三津原氏:
 あと,岩田さんの指示で印象的だったのは,C言語を使う決断をしたことでしょう。
 当時の一般的なゲーム開発はアセンブラで行っていたのですが,開発期間も長いしデバッグも大変だったんです。だから,C言語で作ったほうが開発速度が速くなる(MOTHER2のような,大規模なRPGの場合にはとくに)という確信が岩田さんの中にはあったようでした。

石原氏:
 そうそう,最初に「アセンブラ禁止令」を出したんですよね。

三津原氏:
 でも,当時の開発現場の常識から言えば,「アセンブラを使うな」とプログラマーに言い放つなんて,もはや「ゲーム作るな」と言うに等しいレベルの話なんですよ(笑)。

川上氏:
 そうですよね(笑)。

三津原氏:
 開発に利用したのは,岩田さんがハル研社内に指示を出して作ったSFCC(SUPER Famicom C Compiler)と呼ばれていたCコンパイラです。スーパーファミコンが発売された当初に開発したものだったんですが,当初は思った以上にスーパーファミコンのCPUパワーがなくて,あまり有効に活用できていなくて。それがここに来て初めて日の目を見たんです。

石原氏:
 SFCCは,その後「halcc」という汎用Cコンパイラに進化していって,ポケモン赤・緑のローカライズでも,岩田さんは導入を検討したことがありました。

4Gamer:
 あれ? 「赤・緑」はゲームボーイですよね。

三津原氏:
 SFCCにはC言語を一度“中間形式”に変換して,それをハードごとのコードに変換できる仕組みがあったんです。だからゲームボーイでもスーパーファミコンでも,いろいろなハードに対応できるようになってました。とはいえ,ゲームボーイのCPUは直交性のないアーキテクチャだったので,苦労はしましたけど。

「ゲームボーイのCPUは何だったんですか?」(川上氏) 「Z80……というよりは8080に近いんです)(三津原氏)
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石原氏:
 「MOTHER2」は,そうやって出来上がりました。
 ボトルネックはハッキリしていたので,岩田さんは一人のプログラマーに過大な負荷がかかる開発環境を徹底的に直して,最適化されたんです。まさに「最適化の人」としての岩田さんが大活躍された案件だと思います。

4Gamer:
 大規模開発のマネージメントの技術って,21世紀に入ってからのゲーム開発を支えている基幹技術ですけれど,それを独力で探り当てているのは凄いですね。

石原氏:
 そうですね。ただ,こういう単なる仕組みだって,誰もが使いこなせるものになって初めて活きてくる。コミュニティを作り上げていく力というのは,半分は人を率いる力なんです。山内さんは,岩田さんのこういう部分を見抜かれていたんだと私は思っていますね。

4Gamer:
 「MOTHER2」における岩田さんの活躍というのは,これまで半ば雲を掴むような「天才プログラマー伝説」として語られてきたように思うんです。それこそ,天才プログラマーがスキルで全てを書き直した,みたいな。でも,こうやって現場の関係者にお話を聞くと,むしろ地に足の着いた,逆に真実味と凄みが増す話だったというか……。

三津原氏:
 我々自身も,あのとき初めて本当の意味で「大勢で一つの作品をつくる体験」をしたんです。音楽は音楽,アニメーションはアニメーション,スクリプトはスクリプト,全員がRPGに必要なエレメントを造り,それを集めて一つのモノを作り上げる――今では当たり前の話ですが,最初からそうではなかったんです。

川上氏:
 実際のところ,岩田さんご自身が「MOTHER2」のコードを書かれた部分も相当にあるんですよね?

石原氏:
 そうですね。例えば,「MOTHER2」のバトルエフェクトと背景は私の担当だったのですが,そのツールや背景のラスタの仕組みは,すべて岩田さんがツールを用意してくれていました。その上,欲しいものがあれば言ってくださいとおっしゃるので,「一個一個ステップでアニメーションを作る機能で,こんなのを作れたら」,とお願いすると,すぐに「はい,どうぞ」と持ってくる。「これをスプレッドシートで管理しながら,タイムスライスで作れるといいんだけど……」と言うと,またすぐに「はい,どうぞ」と持ってくる。そんな感じなんです。

4Gamer:
 岩田さんの有名な「プログラマーは“できない”というな」(※)を実践されているようなエピソードですね。

※1994年に出版された『ゲームデザイナー入門』の中で,岩田氏はプログラマーの役割を水道の蛇口に喩え,蛇口が狭いと水が流れてこないという話をする中で「わたしはプログラマーには,“できない”という前に考えなさいというんですよ。本当にできないことなんて,そんなにないんです」と話している。

三津原氏:
 そこは岩田さんの大変に強い信念でした。「プログラマーが“できない”と言うと,ゲームが作れなくなってしまう」と,いつも口にされていましたから。

田中氏:
 やはり,最終的なアウトプットはプログラマーがするものだと強く意識していたんだと思いますよ。

「ただ,“この納期では無理です”という話もよくしていました。あくまでも技術的な部分で“できない”は軽々しく使っちゃいかんという姿勢なんです。だから,あの言葉が独り歩きしていることについては少し残念に思いますね」

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